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Thema: Cursed - Spielvorstellung & Mini-techdemo

  1. #21
    Einfach bei http://www.imageshark.de/
    hochladen und auf den Link bei "für Foren" klicken kopieren und hier einfügen ^^

  2. #22

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    Also ohne, vorher auf Graphik einfügen klicken. Alles klar!

    -Thx-

  3. #23
    PIRATEN ^^...
    O mein Gott.. Ich habe vor kurzem nochmal Monkey Island gespielt, da kommt das echt richtig gut.
    Joa worauf du umbedingt noch achten solltest, dass wenn man in einem Haus irgendeine der Aktionen vollzieht NICHT über den Balken ist ^^... Das haben BAs so an sich, einfach über den Pictures zu sein...
    Ansonsten... hmm ja. Ich weiß nich so recht, aber es hat wirklich ziemlich Spaß gemacht da rum zuprügeln, was ich allerdings noch sehr wenig gutheiße, ist das Menü... Ich denke, da man jenes im Spiel sicher OFT brauchen wird, könnte es ein wenig flinker agieren, wenn man eine Taste drückt. Das is wirklich übelst träge... Fast so schlimm wie bei VMuaD...

    Kopp

  4. #24

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    @Kopp

    Wie soll ich das denn mit den BAs machen und den Balken? Einzelne events zu setzen die dann unter dem Balken sind ist total bekloppt T_T .
    Genau so ist das mit den Gegnern... leider. Das sind alles Pics, und stechen auch manchmal hervor. Mit dem RPG maker xp wäre das ne andere Sache denke ich.

  5. #25

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    Ich habe es getan. Ich habe mich dazu durchgerungen "Eroberungen" einzuführen. Eroberung ist ein event, welches alle Crewmitglieder zum Einsatz bringt.

    Ja, das was ich am wenigsten plante zu machen, habe ich nun vollbracht. Neben dem AKS gibt es nun auch ein
    Taktik-KS!
    Die Gegner suchen sich unterschiedlich ihren Gegner aus.
    Es gibt Gegner, die um Sachen, die ihnen im Weg stehen herumgehen. Es gibt feige Gegner, die lieber nicht drumherumgehen und auf den Hero warten.
    Wenn ich Hamming programmiere, der Feind von J.W.Parker, wird er sein Ziel vollkommen auf Jean konzentrieren, weil er ihn über alles töten will.

    Das kommt jetzt zu den features dazu. Ich nenne dieses Event "Eroberung", weil man während des Spiels, nicht nur Schiffe kapert, sondern allerlei Locations, zum Beispiel ein Schloss erobert.

    -Nachdem 3 Seemänner unter Deck beseitig werden mussten, marschieren Jean und Finger auf Deck, um sich mit dem Rest der armen Seeleute anzulegen.-
    Hier der Screen >.O :

  6. #26

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    Tut mir leid, dass ich das hier reinschreibe, aber im Entwicklerforum hat mir keiner geantwrotet.

    Hat vll noch jemand den Patch, der es ermöglichte 40 Pics anzuzeigen und Keypatch gleichzeitig verfügbar macht?

    Wäre sehr hilfreich.
    -Danke-

  7. #27
    Ich benutze diesen Picture+keypatch nicht, weil ich XP-User bin, deshalb kann ich dir nicht sagen, wie er funktioniert, aber hier ist er.
    Es gibt angeblich probleme, wenn du ein Bild bewegen willst, weil da dann die untere Hälfte durchsichtig wird, oder so.
    Wie gesagt, habs nicht getestet.

    Zum Spiel:
    Gefällt mir bisher gut.
    Das KS macht Spaß, wobei mir bei der Flamme ein Paar Fehler aufgefallen sind, zB. dass mehr als die Hälfte der Treffer (wenn die Flamme mit dem Projektil treffen sollte) überhaupt nicht geweretet werden und dass man sich so vor die Flamme stellen kann, dass sie einen nie trifft, man sie aber leicht treffen kann.
    Ich denke aber solche Fehler werden bei den Betatests alle rausfliegen, beim scripten fällt das einem nicht so auf.
    Wenn du trotzdem Probleme mit der Technik haben solltest, würde ich mich freuen wenn du mich anchattest, oder ne PN schreiben, ich habe bereits ein recht komplexes AKS fertig und kann dir bestimmt helfen.
    Obwohl es nicht dannach aussieht als ob du Hilfe bräuchtest.

    Was mir überhaupt nicht gefallen hat, ist allerdings dass sich der Chipset-stile sehr stark ändert.
    Es ist aber auch noch eine Tech-demo.

    Geändert von Macros (22.01.2007 um 21:09 Uhr)

  8. #28

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    @Macros
    Also die Flamme ist inner Techdemo falsch eingeschaltet glaube ich, aber die ist sowieso Geschichte. Ich hab´jetzt lieber Steinewerfende Affen und Eingeborene mit Speeren und Seemänner.^^Ich denke die funksen auch besser, weil die nicht so ununterbrochen drauffeuern.

    Zitat Zitat von Macros
    Was mir überhaupt nicht gefallen hat, ist allerdings dass sich der Chipset-stile sehr stark ändert.
    Wo genau ändert sich der Chipset style so stark.... Meiner Meinung nach passt das alles gut zusammen T_T.

    Ach ja, suche nen mapper >_>. Ich sterbe an den Dschungeln. Sehenzwar nicht schlecht aus, aber ist so verdammt viel Arbeit.

    -Thx, fürn Link vom Patch, Macros, aber der scheint schon tot zu sein. Ich kann da immer nur was uploaden aber nicht downloaden x_X-

    -Crash-

    Geändert von -Crash- (22.01.2007 um 22:34 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von -Crash- Beitrag anzeigen
    Wo genau ändert sich der Chipset style so stark.... Meiner Meinung nach passt das alles gut zusammen T_T.
    Naja, Außen FinalFantasy und innen M&B.
    Passt meiner Meinung überhaupt nicht zusammen.
    Ich meine du hast gesagt, dass du die FinalFantasy-chipsets nutzt, weil sie dieses schmutzige Piraten-Flair haben.
    Innen ist allerdings alles super Aufgeräumt und sauber, unterstrichen mit schönen "sauberen" M&B-chipsets.

    Zitat Zitat
    -Thx, fürn Link vom Patch, Macros, aber der scheint schon tot zu sein. Ich kann da immer nur was uploaden aber nicht downloaden x_X-
    Verdammt, du hast recht. Wie gesagt, ich habs ja nie benutzt. Vielleicht solltest du Crash-Override in einer PN darum bitten.

    Geändert von Macros (23.01.2007 um 15:13 Uhr)

  10. #30

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    Naja, ich finde das chipset von innen passt trotzdem irgendwie, weil das so Kneipen-Piraten-alles-aus-Holz-like aussieht.

    Und das mit der PN ist auch keine schlechte Idee. >_O

    -Crash-

  11. #31
    Du suchst noch Leutz die dir helfen, -Crash-? Also ich denke, dass ich Zeit hätte (auch wenn ich recht viel mit EON verbringe)....Mappen etc. ist allemal drin, ab und zu könnte ich auch für dich Bugfixen und Pixeln (aber nur Chars, Schiffe etc.)...Lightmaps kann ich (mittlerweile) auch recht gut.
    Bei Interesse -> PM bitte.

  12. #32

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    Ich habe ein Titelbild, dass ich unbedingt allen zeigen möchte. Alles dank unendlicher Arbeit von "underdark".

    Das Titelbild ist auf Seite 1 ganz oben.

    Ach ja, weil die Bilder von der ersten Spielvorstellung irgendwie verschwunden sind + Techdemo, sind da jetzt auch seit einiger Zeit neue drin, und keine Tech!!

    Geändert von -Crash- (05.02.2007 um 18:48 Uhr)

  13. #33
    hallo,

    die screens sind alle super hab mal ne Frage
    wo ist die Techdemo ich weis ja nicht
    ob du sie schon weg gemacht hast
    wen ja ich hab es nicht mehr geschaft.^^
    wäre net wen ich sie auch mal testen
    könnte.

  14. #34

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    Die ist nicht mehr da. Irgendwie ist die verschwunden und musste dann neue Screens reinstellen und Techdemo ist sowieso veraltet. Funktioniert alles schon viel besser. Viele Bugs weg.

    Sorry. Erstmal wirds demnächst auch keine Techdemo geben, weil ich die nochmal zusammen mit Nathrael graphisch überarbeiten möchte.

    -Cya-

    -Crash-

  15. #35
    okey danke aber weist du den schon wen du die
    neue version rausbringst ???

    Mfg --Iwan--

  16. #36

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    Da bin ich mir noch nicht sicher. Ich versuche erstmal genug Spielbares hinzukriegen und ohne Intro läuft auch nix, d.h.: Es muss noch einiges getan werden. Habe gerade den ersten Endgegner fertig programmiert. Jetzt müssen alle Battleanimations in Chars umgesetzt werden.... könnte dauern.

    Ich geh auch davon aus, dass ich erstmal auch etwas promotion mit nem Trailer mache.

    -Cya-

    -Crash-

  17. #37

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    Taktik-KS Demo

    Bitteschön. Hier könnt ihr ruhig mal das Taktik-KS ansteuern und mir Feedback geben. Stört euch nicht and den Facesets, die sind nur Platzhalter, bis ich jemanden finde, der mir vernünftige machen kann.

    Es ist nur ein kleiner Kampf und soll jediglich nur die Tech präsentieren.
    NICHT VERGESSEN: Eigentlich sollte das Game ja hauptsächlich AKS gespielt werden, deswegen kommt mir nicht mit Sachen wie:

    "Schade, dass man nicht die Leben der Gegner sieht oder sowas." ok?
    Vll werde ich das auch einrichten mal sehen!!
    -Ach was, redet drauf los wenn ihr wollt.-

    Steuerung:Pfeiltasten = bewegen <->Niederlage, wenn Jean, der Rote stirbt.
    Enter = bestätigen
    Esc = zurück
    W = Turn End

    Ist noch ne Erklärung dabei! Anfangs scheint das KS etwas verwirrend, aber nur gering. Man gewöhnt sich schnell daran. Versuchts einfach ein paar Mal, dann ist jut!

    Hier der Link: http://www.wikiupload.com/download_page.php?id=91218

    PS: Bitte Ressourcen, weil da fast alle drin sind NICHT 1:1 kopieren, falls ihr sie in euren Games verwendet. Nur die freigegebenen von Lachsen etc.!!!

    -Enjoy-

    -Crash-

    Geändert von -Crash- (27.02.2007 um 22:01 Uhr)

  18. #38
    Zunächst einmal: Schade, dass man nicht die Leben der Gegner sieht oder sowas.
    Das neue Taktik-KS macht sich gut. Man weiß gleich, wie die Bedienung gedacht ist, ohne erst nervtötend herumprobieren zu müssen. Die paar Animationen sahen für eine Technikdemo ebenfalls schon erstaunlich gut aus. Ich habe dann noch ein paar Fragen und Anmerkungen:

    1. Fällt der Echtzeitkampf jetzt etwa weg? Das wäre schade.
    2. Erhöhe die Spielintelligenz der Gegner. Als einer meiner Kämpfer nur noch 1 Lebenspunkt hatte, griff der Computer nicht ihn, sondern seinen Kameraden an. Schön blöd...
    3. Als Croix nach oben schlug, verschwand seine Charagrafik einmal.
    4. Die Lebenspunktanzeige sieht langweilig aus. Kleine Totenschädel wären viel piratiger als diese uninspirierten Kuller. Selbst Zelda-Herzen machten da mehr her.
    5. Halte die Aktionspunkte der aktiven Spielfigur ständig sichtbar. Das ist übersichtlicher und komfortabler.
    6. Die Lebenspunkte der Gegner müssen einfach angezeigt werden; notfalls, indem man den Feind untersucht (Kosten: 1 AP), dann sollten aber auch ein paar Informationen als nur der aktuelle Gesundheitszustand abrufbar sein.
    7. Dieses Kampfsystem spielt seine Stärken vor allem bei mehreren Charakteren (Helden sowie Gegner) und mehr Platz aus, da so mit dem Raum besser gearbeitet werden kann als auf dem kleinen Deck. Ansonsten hast Du aber gezeigt, dass so etwas schön umsetzbar ist und entgegen der MEinung in einem Thread das Kampfsystem der alten DSA-Teile (fast) auf dem Maker umsetzbar ist. Kompliment!

    Und ganz generell finde ich es toll, dass Du mit solchem Eifer an Deinem Piratenspiel werkelst. Arr!
    (Übrigens: 19. September !!!)

  19. #39

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    Also,

    Thx erstmal!
    1.Die Aktionspunkte veränder ich Lebensanzeige veränder ich nur vll, da man später bis zu 16 dieser Dinger hat und die dann immer einfach ne andere Farbe annehmen, um nicht in die Breite zu gehen / höhe.

    2.Die Idee mit dem einen Aktionspunkt, um dne Gegner zu analysieren ist gut. Gefällt mir xD

    3.Das ein gegner einen anderen Gegner angreift ist mir NOCH NIE passiert. Das bekomme ich zum ersten mal mit. x_X Normalerweise steuern sie in erster Linie immer Croix an. Falls der nicht so nah wie die anderen ist steuert der andere an. Die Gegner haben auch nur ne bestimmte Anzahl an AP.
    Dann unterscheiden wir nochmal:
    Es gibt gegner die laufen weg wenn sie nur noch einen AP haben. Und Gegner die bleiben. (realistischer) ABER, dass er den eigenen Mann attackiert ist neu..aber ich weiß woran das liegt. *aussbessern tut*

    4. Das AKS fällt natürlich nciht weg. Nur ist es schwer und Computerantreibend 7 Bots zu aktivieren, die dann mit AKSern. Deswegen als alternative das TKS.

    Nur weiß ich noch nicht, wie ich Seeschlachten scriptens soll x_X
    -Vielleicht jemand nen Einfall?-

    5. Dass der Char wenn er nach oben haut verschwindet tut mir elid. Der Fehler war schon ausgebessert nur nicht auf der Techdemo. Hab ich vergessen^^ Ist aber schon korrigiert.

    EDIT: Alles ausgebessert. man sieht jetzt auch immer die AP. ABER nicht in dieser Tech!

    Geändert von -Crash- (27.02.2007 um 22:49 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat
    Das ein gegner einen anderen Gegner angreift ist mir NOCH NIE passiert. Das bekomme ich zum ersten mal mit. x_X
    Nee, nee. Das passiert auch gar nicht. Der Computer griff schon meine Leute an. Aber statt dem Angeschlagensten einfach den Rest zu geben, was taktisch sinnvoll gewesen wäre, griff er stupide den an, den er schon die ganze Zeit beackerte. Hier wäre es gut, wenn der Rechner jede Runde die Gefechtssituation aufs Neue prüft und anhand von festen Prioritäten (oberstes Gebot: Spielerfiguren so schnell wie möglich dezimieren) flexibel beurteilt.

    @ Seeschlachten:
    Die lösen sich am spaßigsten so wie im alten Klassiker Centurion. Guck es Dir mal an. Es ist ein Actionkampfsystem, bei dem es nicht nur auf schnelle Reflexe ankommt. Und so, wie ich das einschätze, lässt sich das auch relativ umstandslos mit der Makertechnik umsetzen. (Ich glaube allerdings auch an den Mann im Mond...)

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