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Thema: Cursed - Spielvorstellung & Mini-techdemo

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    die tür könntest du eindeutiger zeigen in dem du Teppich drunter auslegst (ich hoffe mal das versteht man) so wie im guten alten terranigma.

    ansonsten sieht das spiel haber durchaus interesant aus...

    Zitat Zitat
    Also pfeifen kann man mir "R", hab vergessen zu erwähnen. Pfeifsound hört sich noch beschissen an. Zum Beispiel kann man mit Leuten reden, wenn man pfeift, die sich auf der anderen Seite eines Flusses befinden. Die kriegen deine Aufmerksamkeit und lassen, wenn das zum Beispiel ein Brückenwart ist, die Brücke für dich runter. Nur ein Beispiel!
    Zitat Zitat
    -Greifhaken ähnlich wie eine Peitsche. Dieser Greifhaken ist klein und kurz und liegt bequem im Ärmel. Ihr werdet schon sehen was ich meine. Vergleicht denk Greifhaken nicht mit Greifhaken, die ihr schon vorher gesehen habt. Mein Haken ist anders gescriptet. Zum Beispiel in Zelda-PoD wird man auf die andere Seite "teleportier", bei mir wird die Person aus allen Richtungen zum Gegenstand hingezogen, solange der Enterhaken an den Gegenstand reicht.
    das mit der brücke hört sich zwar nett an ist aber wenn ich das mit dem haken richtig verstehe irgentwo unnötig...
    aber egal ich werd so wie so alle 5 sekunden auf "R" drücken...


    Auf alle Fälle viel erfolg!


    - Fifteen men on a dead man's chest
    Yo ho ho and a bottle of rum
    Drink and the devil had done for the rest
    Yo ho ho and a bottle of rum.

  2. #2

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    Oh dankeschön^^

    Also zur Brücke und dem Haken:
    Nicht hinter jedem Fluss oder Abgrund steht ein Wärter^^, da braucht man schon den Haken >.O

    -ich werde extra für dich mehrere Pfeifsounds einbauen.xD-

  3. #3
    Nur kurz vorneweg: Kürze den Story-Teil oder gestalte ihn so um, dass er nicht zu abschreckend und erschlagend wirkt. Oder weise darauf hin, dass das wesentliche ohnehin als Kurzzeiler bei der Charakterbschreibung von Jean Croix (Johann Kreuz, mhm...) steht.

    Jetzt aber zum eigentlichen: Toll! Piraten! Da hast Du stilsicher ein Genre aufgegriffen, das mit echter, unverfälschter, seebäriger Atmosphäre zu überzeugen weiß. Vorausgesetzt, die hohen Erwartungen, die Vorbilder wie Errol Flynn, Monkey Island und Johnny Depp in puncto Piraten-Flair geschaffen haben, werden erfüllt.
    Und da Du konstruktive Ideen und Vorschläge erwartest, gebe ich gerne meinen Senf dazu, wie echt piratige Atmosphäre zu erzielen ist.
    Fluchen:
    Ein echter Pirat schimpft, meckert und krakeelt, dass selbst die Wellenkämme schamhaft im Meer versinken. Das kann man nicht nur prima in Dialogen aufgreifen, sondern auch im Kampfsystem. Dein AKS bietet sich da wunderbar an. Per Fluchen-Taste (z.B. "F") spuckt der Held eine derbe Beschimpfung auf den Gegner aus. Die wird nicht nur als Text über den Kontrahenten angezeigt, sondern bewirkt auch, dass der Feind erschreckt und empört einen Schritt zurückweicht. Das verschafft dann in Bedrängnis Luft und gibt zudem Raum für taktische Spielchen mit dem Säbel; alles auf echte Piratenart. Arrrgh!
    Schiffe:
    Schwimmende Untersätze sind das A und O des Piratendaseins. Die müssen nicht nur in überzeugenden Grafiken präsentiert werden (diese ChipSets sind ja wohl das wichtigste des ganzen Projekts, aber FF ist da eine gute Wahl ). Ebenso wichtig ist es, Schiffe auch vielfältig als Spielmittel einzusetzen. Kaperfahrten, Kanonenduelle, Enternkämpfe sind ja wohl selbstverständlich. Oder?
    Falls nicht, hier einmal zwei Vorschläge für ein Schiffsgefecht.
    a) Actionorientiert
    Das Ganze lässt sich als AKS mit Schiffen organisieren und erfodert so kaum größere Mehrarbeit. Statt Säbelschwingern feuert man einfach Kanonensalven ab. Ein tolles Extra wäre da natürlich, wenn die getroffenen Schiffe in mehreren Stufen immer ramponierter aussähen.
    b) taktisch
    Man hechelt nicht über die Tastatur. Vielmehr gibt man als kühl die Lage überblickender Piratenkapitän die Befehle an Entercrew, Kanoniersmannschaft, Bordschützen, Zimmersleute und was sonst so während eines Kampfes nötig ist. Das ließe sich am zweckdienlichsten über Icons, die auf einem Schiffsquerschnitt plaziert werde, organisieren.

    Naja, reicht hoffentlich erst mal. Aber beim Thema Piraten bin ich immer gleich Feuer und Flamme.
    (Guck Dir ruhig mal "Crossbone" an. Ein Spiel mit viel Licht, aber auch gehörigen Schattenbereichen)

  4. #4
    Hey Crash, mir gefällt es ebenso, dass du dich an die Piraterie auf dem Maker wagst
    Deine Story finde ich auch klasse, zumindest im Groben. Was mich stört ist die brutale Darstellung von J. W. Parker. Es dient der Handlung meiner Meinung nach gar nicht, wenn er eine besonders kranke Methode hat, seine Feinde umzubringen. Es lässt ihn auch nicht wirklich "gefährlich" wirken. "Hohoho ich bin der Teufel, ich werde euch zuerst die Knochen brechen, dann innere Blutungen verursachen, dann foltern und danach langsam verenden lassen (es sei denn ihr stört mich nicht, dann mag ich dich)"... nee echt nich. Interessanter wäre es, wenn unter den Piraten Gerüchte die Runde machen, dass er mit dem Leibhaftigen selbst im Bunde wäre oder etwas in der Art. Sie sollten eben eine Gänsehaut bekommen, wenn sie seinen Namen hören, aber nicht wegen einem ultraoberbrutalgrausamen Tod, der ihnen blüht, sondern wegen etwas, das schlimmer ist als Schmerzen.
    Fände ich sehr viel stimmiger.
    Jean Croix hätte dann auch nicht das Dilemma, dass er theoretisch seine Kollegen, die königliche Garde, auf grausame Art und Weise umbringen müsste, um seiner Rolle gerecht zu werden und keinen Verdacht bei der Crew zu schüren.

    Die Frage wäre hier eben, wieviel dem Herrn Croix sein Augenlicht wert ist (wenn er doch sowieso sehen kann).

    Von den Maps und der Technik-Demo war ich leider größtenteils enttäuscht. Deine Chipsets sind größtenteils gar nicht mal das Problem. Diese FF6-Chipsets passen sehr gut zu deinen Charsets und tragen auch zur Atmosphäre bei. Jedoch sollten diese Elemente dann nicht mit M&B-Chipsets vermischt werden - das Wasser in der Techdemo beispielsweise war aus M&B-Chipsets und sah einfach fürchterlich aus. Dabei sollte gerade das Wasser in deinem Spiel gut aussehen.
    Wichtig für das richtige Piratenfeeling sind natürlich auch Dinge in der Welt, die das harte Leben zeigen. Galgen, an denen verrottete Leichen hängen, die von Krähen umkreist werden, wären da so ein typisches Beispiel. Ratten, ••••n, rauchige Kneipen und so. Am besten eben in einem einheitlichen Stil oder mit Stilen, die gut miteinander harmonieren.

    Bei dem Greifhaken musste ich enttäuscht feststellen, dass er ziemlich unspektakulär war. Ich weiß noch wie ich früher an einem Greifhaken-Skript rumgearbeitet hab, das universal anwendbar ist, deines scheint nur an bestimmten Stellen zu funktionieren.

    Das Kämpfen macht allerdings ziemlichen Spaß. Sieht richtig stylish aus, weil man sich so frei bewegen kann. Probleme sind vor allem die Animationen - ich weiß nicht obs ein Angriff der Schlange war oder eine Superkombo von mir, auf jeden Fall war plötzlich eine Art Magieeffekt zu sehen und die Schlange war tot. Das gefiel mir nicht. Wir sind ja nicht bei Dragonball Z oder einem anderen billigen Anime, sondern in einem Piratennest. Lieber Animationen von schnell aufeinander folgenden Schlägen oder so etwas, aber keinen Grafik-Overkill.
    Desweiteren bin ich dagegen, fliegende Flämmchen als Gegner einzusetzen. Oder Halt, hast du etwas von Monstern gesagt? Da bin ich generell dagegen. Zumindest, wenn es so Standard-Fantasymonster sein sollen, wie z.B. das Flämmchen. Zu einem Piratenspiel passen viel eher Monster, die vom Voodoo-Zauber und Ähnlichem inspiriert sind. Untote Seemänner, Geisterpiraten, verfluchte dreiköpfige Affen, ...

    Ich hatte das Gefühl, dass solche Designfragen bei dir noch keine allzu große Rolle spielten. Da dein Spiel (leider) nicht auf der Erde zu spielen scheint, hast du generell keine so großen Einschränkungen, ich würde dir aber trotzdem empfehlen, Filme wie "Fluch der Karibik" als Vorlage zu nehmen.


    EDIT:
    Das mit der Piraterie solltest du natürlich auch noch ordentlich ausarbeiten. Der Käpt'n ist ja nicht unbedingt daran interessiert, arme Handelsschiffe zu überfallen, genauso wie er eigentlich auf keinen Fall mit der königlichen Garde in Konflikt geraten will. Eine Flotte aus mehreren Schiffen ist wohl auch nicht unbedingt eines seiner Ziele. Also braucht das Spiel triftige Gründe, warum er trotzdem Handelsschiffe überfällt und sich in Gefechte mit den "Guten" verwickeln lässt, denen er ja eigentlich angehört.
    Weiterhin braucht er gegenüber seiner Mannschaft einen Grund, warum er keine Flotte aufstellen will (wie es ja üblich war bei erfolgreichen Piraten).

    Geändert von Schattenläufer (09.01.2007 um 12:49 Uhr)

  5. #5

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    Das nenn ich mal einen Kommentar.

    Du hast recht. Ich habe auch schon einem anderen geschrieben, dass er jean eigentlich nur sein Augenlicht wiederhaben will, um wieder ein anerkannter Mensch zu sein und nicht ein Irrer mit Binde. Einen triftigen Grund wird es natürlich auch geben.

    Das mit den Handelsschiffen usw. Das ist zwar total piraten-like, aber nicht das, was ich selbst geplant habe, aber trotzdem darf es an Sidequests nicht fehlen. Allein die Story durchzukauen ist ja auch nicht so das Wahre, zumindest für mich nicht. Schiffe entern ist ebenfalls nicht sein Ziel.

    Mir ist auch die Idee gekommen einen Universellen Greifhaken zu machen, doch der Einfall kam erst nach der Techdemo. Ich dachte ich mach das mit Terrains. Wie genau, kann man in der nächsten Tech testen - hoffe ich kriegs hin.

    Zu den Monster:
    Die Monster sind Monster aus einem meiner vorherigen Games, die nur als TEST dienen. Ich werde natürlich versuchen meist Piraten , Matrosen und andere Menschen als Gegner einzusetzen, aber verfluchte Kreaturen sollen auch erscheinen.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Das Kämpfen macht allerdings ziemlichen Spaß. Sieht richtig stylish aus, weil man sich so frei bewegen kann. Probleme sind vor allem die Animationen - ich weiß nicht obs ein Angriff der Schlange war oder eine Superkombo von mir, auf jeden Fall war plötzlich eine Art Magieeffekt zu sehen und die Schlange war tot. Das gefiel mir nicht. Wir sind ja nicht bei Dragonball Z oder einem anderen billigen Anime, sondern in einem Piratennest. Lieber Animationen von schnell aufeinander folgenden Schlägen oder so etwas, aber keinen Grafik-Overkill.
    Also, ich habe ein anderes Spiel ohne wirkliche Animationen gemacht, da wirkten die Kämpfe wirklich leeeerr. Deswegen dachte ich mir, ich amch einfach mal ein paar mehr effekte rein und mir persönlich gefallen die Effekte, z.B. in Zelda, egal welchen Teil, fliegen ständig so Lichtdinger rum, wenn man ein Monster trifft, das ist auch kein DBZ game. Aber die Sterbeanimationen müssen auf jeden Fall verändert werden.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Untote Seemänner, Geisterpiraten, verfluchte dreiköpfige Affen, ...
    Ahahahah, dreiköpfiger Affe, wie krass^^ Mal sehen.

    Zur Story:
    In der letzten Zeit, habe ich jjeeedddeee Menge Vorschläge bekommen für die ich auch sehr dankbar bin. Manchen gefällt die Story und manchen nicht. Ich will natürlich, dass dieses Spiel auf seinen Gamer wirkt!! Dann werde ich auch wohl gezwungen sein, die Story und den Vorgang, und weiteres zu verändern, auch technisch, wie zum Beispiel den Enterhaken.

    Thx an Schattenläufer für deinen Beitrag.

    Cya, Crash

  6. #6

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    Neuer Screen. Der erste Kampf gegen einen Seemann.

  7. #7
    Sehr schöne Pose des Seemanns aber was ist das für ein Kistendeckel mit 'nem Oberteil von 'nem Strohkorb auf der rechten Seite O_o

    Gruß,
    Stoep

  8. #8
    Also ich habe die Demo mal angespielt. Hier mal meine kurze Bewertung.

    +Nette Animationen
    +Netter Char
    +Gute moves und Fertigkeiten

    -Die riesenwolken nerven etwas
    -Musik nervt^^
    -Hab 2 Bugs entdeckt wo ich feststeckte
    -Viele mappingfehler

    Alles in allem:
    Man konnte ja nicht viel sehen, aber was man spielen konnte war nicht gut aber auch nicht schlecht. Mit mehr feinheit ausarbeitung mapping und soetwas kann daraus ein gutes Spiel werden...

    Grüße

  9. #9

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    @Stoep

    Also der Deckel ist von der Kiste abgefallen, als Jean aus der Kiste kletterte.
    Hab den Korb da weggemacht, weil der mich auch stört.

    @~F to the Lo~

    Die Techdemo ist nur ein Preview.

    - Sound wurde schon rausgenommen und ersetzt^^
    - Riesenwolke ist auch schon raus.
    - Hmm, bugs muss ich ma gucken und mappingfehler.
    - Kannste die 2 bugs ma zeigen?

  10. #10
    Hier einmal... da kommt man nit mehr weg


    Und hier ist einmal ein Bug und das mapping o.O
    Der Bug ist das man von rechts nach links über die mauer einfach auf die (nur normalerweise mit der treppe erreichbare) ebene kommt...


    Grüße

  11. #11

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    Thx, also ich werde mich meiner den Fehlern annehmen.
    Wie macht man das, dass man die screenshots so direkt (so groß wie bei F to the Lo) sehen kann.
    Bei mir stehen da immer die kleinen Pics auf die man klicken muss um die groß zu sehen. x_X

  12. #12
    Einfach bei http://www.imageshark.de/
    hochladen und auf den Link bei "für Foren" klicken kopieren und hier einfügen ^^

  13. #13

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    Also ohne, vorher auf Graphik einfügen klicken. Alles klar!

    -Thx-

  14. #14

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    Ich habe es getan. Ich habe mich dazu durchgerungen "Eroberungen" einzuführen. Eroberung ist ein event, welches alle Crewmitglieder zum Einsatz bringt.

    Ja, das was ich am wenigsten plante zu machen, habe ich nun vollbracht. Neben dem AKS gibt es nun auch ein
    Taktik-KS!
    Die Gegner suchen sich unterschiedlich ihren Gegner aus.
    Es gibt Gegner, die um Sachen, die ihnen im Weg stehen herumgehen. Es gibt feige Gegner, die lieber nicht drumherumgehen und auf den Hero warten.
    Wenn ich Hamming programmiere, der Feind von J.W.Parker, wird er sein Ziel vollkommen auf Jean konzentrieren, weil er ihn über alles töten will.

    Das kommt jetzt zu den features dazu. Ich nenne dieses Event "Eroberung", weil man während des Spiels, nicht nur Schiffe kapert, sondern allerlei Locations, zum Beispiel ein Schloss erobert.

    -Nachdem 3 Seemänner unter Deck beseitig werden mussten, marschieren Jean und Finger auf Deck, um sich mit dem Rest der armen Seeleute anzulegen.-
    Hier der Screen >.O :

  15. #15

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    Da bin ich mir noch nicht sicher. Ich versuche erstmal genug Spielbares hinzukriegen und ohne Intro läuft auch nix, d.h.: Es muss noch einiges getan werden. Habe gerade den ersten Endgegner fertig programmiert. Jetzt müssen alle Battleanimations in Chars umgesetzt werden.... könnte dauern.

    Ich geh auch davon aus, dass ich erstmal auch etwas promotion mit nem Trailer mache.

    -Cya-

    -Crash-

  16. #16
    Ich finde es klasse. Die Sache mit dem Fluch und seinem Augenlicht, auf sowas kommt nicht jeder. Das ist doch deine Idee, oder...?^^
    Auf jedenfall würde das Spiel richtig gut rüberkommen mit der richtigen Atmo (soll heißen, dass ich es noch nicht weiß, da Demo noch nicht gespielt). Es hat seinen Stil und der Hauptchar gefällt mir. Weiter so.^^

  17. #17

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    @Troll
    Soll ich mir jetzt das game runterladen, oder kannst du es auch schnelll erklären?^^
    -Die Gegner werden von Eroberung zu Eroberung klüger. Ich werde natürlich einstellen, dass es Gegner geben soll, die DEN angreifen, der am wenigsten HP hat. Wird was kompliziert, da es ja von vielen verschiedenen Kriterien abhängt, aber geht schon klar.

    @Rei
    Ja, ist meine Idee.^^
    Auf meiner Demo mit dem Taktik-KS ist von der Atmo nicht besonders viel zu sehen. Ich hoffe die Screenshots gefallen den Gamern auf Seite 1. x_X

    @ all the other
    Ich brauche ein neues Titelbild. Etwas fröhliches mit Sonne usw. Dieses nämlich (Danke underdark^^) ist etwas gruselig und lenkt von dem eigentlich Spielhintergrund ab. Es ist KEIN Horror^^
    Sondern totale Adventure mit Drama und Witz!!

    EDIT: Thx, Xoul!! Nicht vergessen, ist auch ein AKS dabei!! Aber nicht in dieser Demo!

    Geändert von -Crash- (28.02.2007 um 19:07 Uhr)

  18. #18
    WoW!!!
    Das sieht ja Hammer aus und das hoert sich Hammer an!!!

    Wann planst du denn die ertse richtige Demo?
    Ist das AKS mehr darauf ausgerichtet gegen einzelne, aber starke und clevere Gegner zu kaempfen, oder gegen Massen antreten zu muessen?

  19. #19

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    Thx^^

    Also das Aks ist darauf ausgerichtet mal gegen einen schlauen bzw. starken Gegner zu kämpfen (Endgegner) oder gegen mehrere. Ich programmier noch einen weiteren AKS char, der soll dann nur in 1 oder 2 bestimmten 1 vs 1 Kämpfen kämpfen.
    Im AKS kämpft man höchstens gegen 5 gleichzeitig.

    Ne richtige Demo kommt, wenn ich Intro fertig habe. Dauert noch etwas. Und mindestens noch ein Endgegner und 1 - 2 Eroberungen^^

    Vorher kündet sich bestimmt noch ein Trailer an!

    -cya-

    -Crash-

    Geändert von -Crash- (03.03.2007 um 16:14 Uhr)

  20. #20
    Das ist mir zwar ein wenig Peinlich aber was ist eine Techdemo denn jetzt?

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