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Thema: Cursed - Spielvorstellung & Mini-techdemo

  1. #61

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    Ja, den Tunnel brauche ich noch immer... ne Skizze folgt.^^
    Hmm, Seemonster habe ich schon. Ist schon ok.
    Hausmädchen ebenfalls. Ich bin mir sicher underdark kann den Tunnel für mich ausmalen >.O
    Aber der Tunnel it nicht mehr soooo notwendig, ich versuche jetzt ein Chipset so umzugestalten, dass es schon klappt.

    Falls was ist melde ich mich in diesem Thread.

  2. #62
    Yeah, was Neues von Cursed!
    Pic ist putzig, Jean Croix ist doch wohl nicht eifersüchtig, oder? ^^

  3. #63

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    Nee, der hat sein eigenes Weibchen >.O

  4. #64
    Zitat Zitat
    Diese Charaktere sind alle spielbar im Taktik-KS, es kommen noch 2 dazu, aber bin selbst noch nicht sicher wie genau die aussehen...^^
    Einer mit Holzbein! Einer mit Holzbein! Und eine Augenklappe! Und ein Papagei auf der Schulter! Und...!

    Wer ist eigentlich der kleine Junge, den man da aufs Glücksrad genagelt hat? Der Schiffsjunge? Eine Geisel? Ist das etwa eine Art Minispiel (Messerwerfen auf den Kleinsten)? Oder muss man das so deuten: Der Dampfkanonenmann (?) unten schießt auf den gefesselten Radjungen und Jean muss immer rechtzeitig seinen Greifarm ausfahren, um die Kugel aus der Luft zu schnappen. Das wäre toll! Und natürlich auch sehr piratig.

  5. #65

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    @Troll

    Aahahahah. Also einer der Charaktere wird ein Feuerspeiher, der hat dann eben auch coole Moves. Ich wollte anfangs einen mit einem Affen, der dann Combos mit ihm ausführt.

    Der letzte Char wird dann kein Pflichtchar mehr sein, sondern eine Person, die man nur erhält, wenn man einige Nebenquests erfüllt. Diese Person, wird dann so ziemlich die Stärkste (Ultrallrounder).

    Ich habe dabei an einen Cervantes gedacht, vll kennt den ja jemand aus "Soulcalibur". Der dann aber auch ein 3-Schwerter-Kombo ausführen kann und damit exrem hohen Schaden zufügt.

    Diese Person mit dem Dampfgeschoss (altmodische Bazooka, eigntlich nur ne tragbare Kanone xD) wird an sich die stärkste Attacke haben, die er leider aber pro Eroberung nur einmal einsetzen kann, da er höchstens nur eine Kugel mit sich schleppt. Also ein Kanonenschuss, die die meisten Gegner direkt mit einem Treffer besiegt.

    Der Junge ist der Schiffsjunge, der auch in der Taktik-KS Demo spielbar ist. Warum der da hängt weiß ich nicht...x_X

    Zitat Zitat
    Wer ist eigentlich der kleine Junge, den man da aufs Glücksrad genagelt hat? Der Schiffsjunge? Eine Geisel? Ist das etwa eine Art Minispiel (Messerwerfen auf den Kleinsten)? Oder muss man das so deuten: Der Dampfkanonenmann (?) unten schießt auf den gefesselten Radjungen und Jean muss immer rechtzeitig seinen Greifarm ausfahren, um die Kugel aus der Luft zu schnappen. Das wäre toll! Und natürlich auch sehr piratig.
    Also, dieses Glücksrad, eigentlich eine Messerwerfwand ist ein Teil aus Fingers Vergangenheit (Selbst angefertigt). Finger selbst ist ja ein ausgezeichneter Messerwerfer. Der kleine Junge ist keine Geisel, sondern besteht eher darauf mit den Piraten zu segeln. Das Hausmädchen ist eine Geisel xD, zumindest zu Beginn.

    Ich glaube nicht, dass Jean so eine Kugel mit seinem Greifarm stoppen kann^^

    Aber danke realTroll, du hast mich auf die Idee gebracht ein Messerwerfscript zu machen!! -Noch mehr Technik- T_T Wird aber noch!!

    -cya-

    -Crash-

  6. #66

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    Neue TaktikDemo

    Auf Anfrage habe ich nochmal die TaktikKS-Demo upgeloadet.
    Diesmal sind 4 spielbare Charas da, aber nur noch immer leider 3 Gegner.
    Mehr Gegner gibt es erst, wenn ich alle Crewmitgleider programmiert habe, sonst wird das skripten schwer. x-X

    Hier die Demo: http://www.FastShare.org/download/CrashsTaktikKS1.rar

    Ich glaube ich habe vergessen zu programmieren, dass man GAME OVER gehen kann.... >.<

    -hf-

    -Crash-

  7. #67
    juhu...dann muss ich mich nicht aufregen,weil ich nicht sterben kann^^

  8. #68
    Das ist mir zwar ein wenig Peinlich aber was ist eine Techdemo denn jetzt?

  9. #69
    Eine storyunabhängige Demonstration von der programmierten Technik!

    Kopp

  10. #70
    Ich darf voller Stolz berichten, Deinen Signaturspoiler entdeckt zu haben. Dadurch erübrigt sich ja das übliche "Wie geht's voran?"-Gefrage. Stattdessen kann ich gleich etwas genauer nachhaken (falls Du das überhaupt verraten willst):
    Zitat Zitat
    AKS: 50% verschiedene Gegner bisher: 9.
    Auf wie viele unterschiedliche Gegnerarten kann man sich denn einstellen?
    Sind Fernkämpfer darunter?
    Haben die Gegner unterschiedliche Verhaltensmuster oder rennen sie einfach zum Helden und versuchen ihn ordentlich zu verhauen?
    Gibt es einen bombenwerfenden Papagei?

    Ich hoffe sehr, dass Du mit dem Projekt voran kommst. Und vor allem nach der überzeugenden Taktik-KS-Demo bin ich mir sicher, hier ein Spiel zu haben, bei dem das Warten lohnt. Viel Erfolg.

  11. #71

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    @realTroll
    Hmm... Bombenwerfende Papageien...

    Man kann sich auf wirklich viieellle verschiedene Gegnerarten einstellen schätze ich mal...
    Mensch bleibt zwar Mensch, aber mit anderen Verhaltensmustern. (Eingeborener und Gardist <<unterschiedlich)

    Zitat Zitat
    Haben die Gegner unterschiedliche Verhaltensmuster oder rennen sie einfach zum Helden und versuchen ihn ordentlich zu verhauen?
    Es gibt zum Beispiel Gegner die einfach nur rechts/links laufen und attackieren wenn der Gegner in der Nähe ist.
    Es gibt Gegner die rennen zum Helden hin und geben dem eine.
    Es gibt Gegner die schießen den Helden lieber ab, wenn er nicht nah genug ist, doch wenn er dann zu nah kommt stechen sie ihn ab, mit dem Degen/Säbel etc.

    Mein Plan: Die Endgegner, die auch öfters mal Menschen sind, verhalten sich "intelligent". Ich habe zum Beispiel vor zu programmieren, falls man schießt, das ein "automatisches zur Seite" springen aktiviert wird. Sodass der Gegner ausweicht und direkt contert mit einem Messerwurf oder Ähnlichem.

    Das das AKS ist zu 50% fertig, eigentlich zu 100%, nur habe ich ja vor einen zweiten AKS Char zu programmieren (Finger), der dann die restlichen 50% füllt.

    Info: Es tut mir leid, dass es soooo lahm vorangeht, nur hab ich letzte Zeit viel um die Ohren und ich kriege totale Kopfschmerzen von den ganzen Variablen und Switches... Ich bin sehr dankbar für die Synchroarbeiten!

    ...Bombenwerfende papageien... Hat jemand ne Papageiressource xD

    Geändert von -Crash- (13.05.2007 um 12:48 Uhr)

  12. #72
    Das Kampfsystem ist dir sehr gut gelungen. Es muß dir nicht leid tun, dass du nicht so schell vorankommst, wir warten auf ein gutes Spiel und nicht auf einens das Morgen ungarr aufm Tisch liegt.
    MFG

  13. #73

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    Pixelarbeit , Arbeit, Arbeit, Arbeit!

    Technisch gesehen läuft Cursed dem Endspurt entgegen.
    Jetzt sind schon 7 von 8 Charakteren spielbar. Den 8ten Char programmier ich locker in 2 Tagen.
    NUR fehlen mir immernoch ausreichend Graphiken.

    Ja und eben fehlen die restlichen 7 Gegner, die aber wesentlich einfach zu proggen sind, da man sie selbst nicht steuern muss.

    Ich bitte Community jetzt darum (Vielleicht etwas viel verlangt) mir Ressourcen zu bieten.
    Sag ich es mal so: Bis ich alles selbst gepixelt habe, sitz ich noch nach Weihnachten hier.

    Mir haben schon einige Leute ihre Chars gesendet und das hat mir auch sehr geholfen.

    -cya-

    -Crash-

    Alsooo worauf ich hinaus wollte: Wären vll einige Leute so gütig und würden mir ihre zeichnerischen Fähigkeiten leihen? Ich meine aber zuverlässige Leute, die halten, was sie versprechen.
    Mein Ziel ist es nämlich diesen Sommer ne Demo bieten zu können, die mehr als nur ne Stunde Spielspaß aufweist.

    Bei Interesse bitte per ICQ oder msn melden!

  14. #74

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    Sooo,

    Habe jetzt neue features ins Menü gepackt.
    Man kann jetzt wie Piraten eben:

    -Halsketten tragen
    -Ohrringe tragen
    -Schuhe tragen

    So sieht das neue Menü noch etwas unvollständig aus.

  15. #75
    Der Menühintergrund hat micht erst einmal überrascht. Ich hatte eine Schatz- oder Landkarte erwartet. Aber so ein vergilbtes Buch hat auch Charme. Blättert man eigentlich die Seiten um, wenn man einen Menüpunkt auswählt? Oder interpretiere ich das richtig, dass die rechte Buchseite das anzeigt, was man links anklickt? Das wäre dann zwar weniger effektvoll, aber praktischer.

    Insgesamt wirkt das Menü auf mich piratig aufgeräumt. Fast geplündert, möchte ich sagen. Ein Schatztruhenbild oder eine Totenkopffahne als Wasserbild könnten auch noch hinein. Außerdem sähe es besser aus, wenn der "Cursed"-Schriftzug nicht einfach auf den oberen Rand gepappt wird, sondern entweder darunter gesetzt oder vom Rand umschmiegt wird.
    Und schließlich: "Bronzekette" ist unterstrichen, der Cursor zeigt auf "Silberkette". Was jeweils angewählt ist, bleibt bei der Methode unklar.

    Nörgelmodus aus. Auf jeden Fall ist es schön, dass der Tag wohl immer näher rückt, an dem ein mit allen Wassern der Weltmeere gewaschenes Piratenspiel in den Hafen der Spielewelt einlaufen wird. Arrrgh!

  16. #76

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    @Troll

    Also was ausgewählt ist, ist das Unterstrichene und der Cursor ist eben einfach die Cursorposition >_> (logisch).

    Nee man blätter nicht um. Ich habe nicht die Graphiken dafür.
    Links wählt man aus und springt rechts rüber und wählt da weiter aus.
    Ich will da auf jeden Fall noch was reinstecken an Graphiken, leider fehlen mir die passenden Bilder... Ich habe ja schon im Entwicklerforum nach allem Piratigen gefragt....

    -cya-

    -Crash-

  17. #77

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    Weiter gehts....

    Hier ein paar neue Screens:


    In einem ganz normalen Hafen. In einem Haus, in dem alles friedlich ist und sich Gardisten engagieren den Frieden zu erhalten KANN man sich eine Auseinandersetung mit den Gardisten leisten... Was für einen Sinn das hat?
    Erfahrungspunkte, Gold, Kopfgeld, und man kommt durch die blaue Tür da, die strengstens bewacht wird.


    Was wäre eine Pirat ohne Seeblattfahrten... *hust*


    Da, wo alle Piraten mal landen...


    ..und wo sie alle wieder rauswollen. Schleichaktion im Gefängnis.. War es klug da herunter zu springen??

    Ansonten:
    Habe viele Fehler ausgebessert. Dialoge verändert. Laufsystem mit dem restlichen Scripten kompatibel gemacht, sodass keine Fehler auftreten.


    Eine Demo ist erst zu erwarten, wenn ich das Gefängnislevel und ein weiteren Taktikkampf fertig habe, der erst im nächsten Level erfolgen wird.

    Ich suche noch immer jemanden, der schöne Facesets malen kann.

    -cya-

    -Crash-

    Geändert von -Crash- (18.11.2007 um 21:54 Uhr)

  18. #78
    1. Screen: Sehr in Ordnung, das mit den Gardisten klingt interessant! Mappingfehler: Die roten Coachs da müssen oben um ein Tile gekürzt werden. Im ChipSet sind die zwar so drin und es sieht auch einigermaßen ok aus, aber trotzdem isses nicht korrekt: Also das oberste Teil der Lehne sozusagen eins nach unten schieben... dann klappt´s auch mit dem (Coach-) Nachbarn!

    2. Screen: Nix einzuwenden. Besonders schön find ich hier das Interface und die Idee der Seerosenblattfahrt ^^

    3. Screen: Sehr schönes Gefängnis. LE tät dem ganzen noch gut, ist aber nicht wirklich notwendig. Im Übrigen passt der Chara oben rechts nicht zu den anderen, aber: who cares?! Not me!

    4. Screen: Solide... dennoch: Das Fass oben, kann da nicht stehen, wenn man sich mal die Decke anschaut... Logischerweise wär da noch genau 1 Höhe Platz, dass Fass misst aber 2 Höhen... weider so ein Fehler der kaum jemanden auffällt und keinen interessiert... aber ich dachte ich nenn ihn doch mal ^^

    Also alles in allem freut es mich wieder was von Cursed zu hören und alles sieht sehr schön aus! Wann bist du denn mit den Sachen fertig, sprich: wann könnte eine Demo im Groben kommen?
    Und was mich noch interessiert: Ist immernoch meine Stimme im Spiel?

    MfG, IW :3

  19. #79

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    Hi,

    @IW:
    Ich habe ein kleines Pictureproblem, und zwar verbraucht mein Spiel bereits so ziemlich alle Pictures des makers, was somit LEs verbietet. Ich hatte versucht, dass Spiel auf den Rm2k3 umzustellen, was aber zu irgendwelchen Problemen führte...

    Vll könnte mir da jemand weiterhelfen.

    Ja, ich habe deine Stimme noch immer Spiel^^

    Die Fehler in den maps habe ich ausgebessert.

    Eine Demo gibt es, wenn alles so läuft wie bisher, kommendes Frühjahr. Das Problem ist dass ich mich im Abiturstress befinde und es gilt, lernen, lernen, lernen!! Aber 100%ig sollte eine Demo nach meinen Abiklausuren erscheinen.

    -cya-

    -Crash-

    Geändert von -Crash- (20.11.2007 um 07:45 Uhr)

  20. #80
    Es ist wirklich schön nach so langer Zeit in der man weder hier im Forum, noch im ICQ etwas über das Spiel gehört hat, nun wieder ein Lebenszeichen zu erhalten.
    Natürlich ist jede Aufschiebung verständlich - Abistress kenne ich nur zu gut...

    Die Bilder sind alle detailliert und gut gemappt. Natürlich ginge es auch besser. Fehlende Lightmaps wurden ja bereits angesprochen. Dazu kommt, dass du alle Grafikstiele durchgemixt hast. Beides ist aber nachvollziehbar, vor allem wenn man nicht alle Chipsets selber zeichnen will.

    Du hast vorhin Kopfgeld angesprochen. Was wird das für spielerische Auswirkungen haben?

    Ich freu mich auch die Demo und hoffe - vielleicht meldest du dich wieder über ICQ, wenn sie fertig ist. Hätte Interesse die Beta zu testen.

    Geändert von Macros (20.11.2007 um 15:21 Uhr)

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