Aaah, es geht um Zwerge, das ist doch schon mal eine exzellente und ausgezeichnete Wahl und es kommt noch besser
Ein Fertigkeitensystem ist eine super Wahl, die Welt braucht Spiele mit einem Fertigkeitensystem um die immense Zahl an West-RPG-Fans bedienen zu können
Alles in Allem eine wirklich gelungene Präsentation bei dem mir nicht nur der deutsche Titel ausgezeichnet zusagt, weiter so!
Juhuu, endlich wieder mal ein UiD- Weltenbauprojekt!
Da will ich mich mal frisch und fröhlich an die Bewertung heranwagen:
Story:
Du hast die Story sehr kurz zusammengefasst und dennoch finde ich sie toll!
Vielleicht gerade deswegen... Naja, gibt auf jeden Fall nix zu bemängeln von meiner Seite, sie ist nicht sehr kompliziert und trotzdem irgendwie anders.
Screens:
Die Screens sind alle eigentlich in Ordnung, du kannst gut mappen. Was mir nicht gefällt sind zum Beispiel der Charset und der Faceset Stil, sagt mir halt einfach net zu. Außerdem hast du für den Ork einen ganz anderen Charsetstil ausgewählt, als für die anderen Figuren, also den Helden. Da wirkt der Ork irgendwie so klein und mickrig, fast wie ein Goblin... ^^'' edit: Achja, die Drachen gefallen mir net so, sehen irgendwie so verpixelt aus...
Technik:
Bin über das Standart- KS heilfroh. Es gefällt mir sowieso sehr gut und es passt auch super zu einem Projekt, das mit UiD zu tun hat.
Und ein Fertigkeitsmenü find ich sowieso top.
Jo, vom Gesamtbild her und so:
Gutes Spiel, bring's bitte zuende! Nur noch evtl. hier und ein bisschen feilen und du kommst ganz groß raus...! o_o o_o
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Das Gehirn vereinigt die Form einer aufgeblasenen Walnuss mit der Beschaffenheit einer verfaulten Tomate.
Die Story gefällt mir gut, sie ist mal etwas anderes^^
Die Screens finde ich auch toll, aber kanns sein, dass du bei den Beschreibungen durcheinanfder gekommen bist? o_O
Die Features finde ich auch klasse
Freue mich schon auf die Demo, auf die man hoffentlich nicht mehr allzulange warten muss.^^
Also^^ ich find die Story irgendwie interresant und die Screens sind schön... zu erst hat mich das thread wegen den namen des Spiels aber jetz wo man weiß warum^^
Also dieses fähigkeiten sys. ist immer was schönes find ich das gibt so viele möglichkeiten... na ja ich freu mich auf ne demo bis denn
mfg
Kratos
Deine Vorstellung liegt ja unheimlich versteckt. Du könntest hier ruhig mal darauf hinweisen, dass inzwischen die Demo raus ist. Na, dann mach ich das mal: DIE DEMO IST DRAUSSEN!
Hier mein Eindruck:
Handlung
Schatzsuche ist ein schönes Thema für ein Spiel. Das klingt nach Fallen, Höhlen und ein bisschen Indiana Jones. Indem Du zwei Bankrotteure als Helden einsetzt, hast Du auch gleich ein überzeugendes Motiv, warum sie sich auf so ein Wagnis einlassen sollen. Außerdem sind mir die beiden gescheiterten Geschäftsleute gleich mal sympathisch; wahrscheinlich leide ich gerade an einer gewissen Übersättigung an Strahlemannhelden.
Inwieweit daraus in Verbindung mit dem Intro das ganz große Fantasyepos erwächst, weiß ich nicht. Aber auch, wenn es so klein und beschaulich bleibt, wie anfangs, würde mir das gefallen.
Spielweise
Pro
Dem Gameplay liegt weit mehr als ein simples "Gehe von A nach B und erschlage unterwegs viele Monster" zugrunde. Durch die zahlreichen Möglichkeiten der Helden, auf ihre Umwelt einzuwirken und in ihr zu agieren, wird die Höhle etwas viel besseres als nur eine Kulisse der Handlung: Sie wird zu einem richtigen Handlungsort. Springen, klettern, schieben, untersuchen und ähnliches halten meine Neugier wach. Ich gucke mir die Steine genauer an, spähe nach Geheimgängen und versteckten Wegesmöglichkeiten und freue mich über die Abwechslung.
Außerdem gefällt es mir, dass Du Alternativen von Belang einsetzt. Ich denke da vor allem an das Durchsuchen der Toten, bei dem ich als Spieler immer überlegen muss, was mir mehr wert ist: Pietät und Heldenpunkte oder mögliche neue Ausrüstung.
Contra
Die Speichermöglichkeiten sind zu selten gesetzt. Fehler und Irrtümer werden so nicht nur einfach mit dem Spielertod bestraft, sondern auch noch damit, 20 Minuten und mehr wiederholen zu müssen. Das erzeugt Längen und Frust.
An einer Stelle (bei den 4 Hüpfsäulen vor dem Zyklopen) bauen meine Helden plötzlich Lebensenergie ab, ohne dass ich als Spieler weiß, warum. Es geht schwupps, schwupps und im Nu hat sie der Tod ereilt. Ich fand das ebenso drastisch wie unnötig.
Grafik, Musik, Atmosphäre
Ich mag Mac&Blue. Und Du hast da hübsche Edits eingesetzt. Aber vor allem mag ich Deinen Mapstil, der nicht nur auf oberflächlichen Schauwert aus ist, sondern die Grafik eng mit dem Gameplay verbindet. Selten ist irgendeine Felsformation einfach nur Selbstzweck, meistens lässt sich auch daran herumklettern oder häufiger noch drauf herumspringen.
Daran schließt sich mein einziger größerer Kritikpunkt der Grafik an: Die Sprungpunkte sind nicht sehr hübsch und führen mich perspektivisch jedes Mal in die Irre. Ich denke immer, sie gelten für das Feld darüber, wahrscheinlich, weil Du sie auf Taillenhöhe der Helden positioniert hast.
Davon abgesehen, hast Du eine Welt erschaffen, die, unterstützt durch die gut gewählte Musik, den Eindruck einer großen tiefen Höhle erweckt. Das Gestein wirkt gewachsen und nicht konstruiert, die Wege sind selten vorhersehbar.
Ein kleines Haar in der Suppe: Im Menü und im Kampf („collapses“) haben sich noch ein paar englische Brocken erhalten. Das wirkt flüchtig und stört.
Fazit
Ich bin hier beim Schreiben selber verblüfft, wie ein einziges Spielelement, das mich wirklich stört, auf den ansonsten guten Gesamteindruck einwirkt. Klar, ich meine die Speichermöglichkeit, die mir ein einziges Ärgernis war. So schön die anderen Spielteile für sich genommen sind, so gut sie auch zusammenarbeiten, so ist mir das Spiel als Ganzes doch durch diese Fruststelle „speichern“ verleidet. Nun schreibe ich diesen ganzen Text vor allem mit einem Hintergedanken. Hier kommt er: Bau mehr Speichermöglichkeiten ein oder entschärfe deine Versuch&Irrtum-Stellen (entweder nicht gleich Tod, oder mach sie nicht so übertrieben lang).
In dieser Version habe ich das Spiel leider genervt abgebrochen. Aber ohne diesen einen Faktor – und es ist ja nur ein einziges Element, das mich stört, SEHR stört – wäre „Auf Schatzsuche im Kaiserreich“ ein wunderbares Spiel.
Ich bin noch nicht sehr weit gekommen, aber bisher gefällt es mir recht gut. Das Fähigkeitensystem spricht mich an und was das Mapping angeht, auch keine Mängel.
Nur passen diese Chubby-Chars imo überhaupt nicht zu einem WBP. Die harmonieren irgendwie überhaupt nicht mit dem Rest der Spielwelt.
Was mir auch nicht zu 100 % gefallen hat, war die Darstellung der Schlacht gegen die Drachen. Das lief alles ein bisschen zu einfach ab. Ich denke nicht, dass diese einfach so da sitzen, man zu ihnen hingehen kann und sie bekämpfen kann.
Das wärs erstmal.
Schönes Spiel ansonsten.
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Realität ist die Illusion, die aus Mangel an Alkohol entsteht.
@real troll: Es war mir selbst gar nicht bewusst, dass zu so einer Situation kommem kann, wie du sie beschrieben hast. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich die Fähigkeit Mediziner sehr gerne mag und mit ihr ja quasi Dauerheilung habe und es nicht passieren kann, dass ich eine bestimmte Stelle mit nur einem LP meistern muss.
Ich werde mir deine Kritik aber zu herzen nehmen und mehr Speicherstellen einbauen. Die Sprungpunkte waren ein leidiges Thema, hab sie mehrmals verändert und war nie zufrieden auch jetzt nicht. Bei jedem Sprung läuft übrigens ein Test ab (abhängig von der Agilität), verpatzt man ihn, landet man unsanft und nimmt Schaden.
@wild croco: Ich weiß, dass die Schlacht nicht toll ist. Ich hätte die Drachen aus charsets machen müssen und dann eine Schlacht mit vielen Posen darstellen müssen, aber das wäre sehr sehr viel Arbeit und noch dazu bin ich kein guter Posenzeichner, darum hab ich es einfach gehalten und alles ins "Dunkle" verlegt.
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5 Jahre nachdem Ihr unterwegs in Düsterburg wart, seid Ihr auf Schatzsuche im Kaiserreich.