Nun wenn du hunderprozentig meinst das du wirklich einen verdient hast und stolz auf dein Werk bist. Dann ist es ja ok und dir kann es egal sein was andere sagen.Zitat
Kommt ganz darauf an wie man es lößt. Es muss ja nicht unbedingt eine Weltkarte sein. Über linearität ist man geteilter Meinung den einen passts den anderen nicht. Nehmen wir mal die Beiden Final fantasy X teile. der erste war verdammt linear und hatte viele Zwischensequenzen die die Story vorantrieben ließe und hatte diesen einzigartigen Storytouch wo man sich in die Welt hineinversetzen konnte. Von keinen anderen Spiel war ich so begeistert die Atmosphäre in Kombination mit der Story und den Charakteren war so einzigartig ich habe mit den Charakteren richtig mit gefühlt.Zitat
Ohne linearität wäre dies schwer vorstellbar.
Allerdings war der Nachfolger in dem Punkt das totale Gegenteil das spiel lebte von seinen Nebenaufgaben und Secrets.
Das Gegenteil von gut ist nicht immer schlecht denn Square Enix (naja im ersten teil war es noch nur Square.) hat es wiedermal geschafft Atmosphäre und tolles Gameplay in einen zu präsentieren wobei die Atmosphäre eher am ende mehr aufkam allerdings wenn man sich Zeit nimmt und alles Erkundet erfährt man mit wiviel liebe das Spiel gemacht wurde überall Zwischensequenzen und jenachdem wie man das Spiel angeht verändert sich die Gewschihte de reinzelnen Personen die man während des Spiels trifft und meistens in den Nebenquests auftreten. Jede Location hat ihr eigene kleine Geschichte im Spiel und gegen Ende wird alles zuende geführt und dort wird dir dann vermittelt was du getan hast und so verändert sich die Einstellung der Charaktere z.b planen die Ronsos sich an den Guado zu rächen und versuchen die Rasse auszulöschen wenn man nun in Kapitel 3 die Ronsos aufhält werden in Kapitel 5 die Ronsos und Guados in Frieden leben welches mit einer hervorragenden Melodie untermalt wird. Hat man jedoch nichts getan und ist immer nur der Hauptstory gefolgt ist sind die Guado dann tot.
und vieles mehr verändert sich.
Wakka fällt z.b ein name für sein Kind nur dann ein wenn man in den Spähoriden seines verstorbenen Bruders bringt der ihn in der Sequenz ein geständniss abgibt.
Wegen den Punkten liebe ich dieses spiel genauso wie den ersten Teil nur leider teilen nicht viele meine Meinung.
Naja langer Rede kurzer Sinn: Was nicht passt wird passend gemacht!
Öhm ich schätze mal die Mehrheit aller Rollenspieler. Dungeons können ja nach Machart gut oder schlecht sein für mich sind Dungeons eine Herausforderung meistens der größte Anreiz des Gameplays in einen Rollenspiel.Zitat
Dungeons sind sofern sie gut gemacht sind Meisterstücke sie können Atmosphäre und wow-Effekte verursachen so wie sich das anhört weißt du wohl nicht wie du deine Dungeons gestalten sollst oder vieleicht hast du noch nie wirklich gute gespielt. Dungeons wie in Vampires Dawn oder derähnlichen sind meistens unter aller Sau und stinkend langweilig und zwar weil sie vom Gameplay Aspekt immer das selbe beinhalten: laufen und kämpfen.
Allerdings können Rätsel, Geschicklichkeitseinlagen, Minispiele, Aufbau, Storysequenzen, und gut inzenierte Kämpfe / Endkämpfe einen Dungeon interesannt gestalten und besonders interesannt machen. Einen Dungeon alà Wow wo du dich nur durch irgendwelche blöden Monster ständig kämpfst ist natürlich unter aller Sau und eine große Spassbremse. Deine Einfallsreichtum und Fantasie ist halt bei der Gestaltung von Dungeons gefragt und mir macht es ziemlich Spass welche zu entwerfen.
Nun das ist natürlich richtig manschmal hast du den Spieler sogar selbst mal die möglichkeiten gelassen (wo man z.b bei Gräfin Ziver einbricht.)Zitat
Ausserdem muss ich eingestehen das mich die Story bisher noch nicht wirklich
reizt, das kann sich aber durchaus noch ändern der Platz für Wendepunkte und interesannte Anhänge ist ja geschaffen.
Allerdings frage ich mich was das jetzt gegen Dungeons spricht Dungeons haben oftmals auch was mit der Geschichte zu tun und sind halt auch Orte die du ihn aufschreibst nur mit Dungeons forderst du den Spieler heraus oftmals entwickelt sich die Story auchin Dungeons falls nicht ist es auch nicht schlimm eine zu schnell erzählte Story ist nicht immer gut sonst geht zu schnell die Spannung flöten. Naja aber ich denke mal in deinen Spiel kann schon sher wohl mansches als Dungeon bezeichnen den Wald könnte man schon als solches sehen.
Nun :Zitat
1. kann so ein Tag verdammt lange dauern.
und 2. wenn es nötig ist um Arachna zu erledigen wird den spieler keine Wahl bleiben. ausserdem hat niemand gesagt das du den spieler auf weite Reisen schicken sollst. Was du allerdings schon ziemlich oft unbewusst getan hast ich meine warum kommt sonst nach einen Waldabschnitt eine Wüste und danach wieder Grassland? und das kann man sicher nicht zu Fuß an einen tag schaffen. Also unbedingt logisch ist dein Spiel nicht.
So ein Dungeon könnte ausserdem den Tag in der Uhr im Spiel eventuell 2 Stunden abverlangen und so ein Tag hat 24 Stunden da ist also genug Platz vorhanden.
Ich kann mich nicht erinnern aber falls die Charaktere in den spiel auch schlafen sollten sie aber wirklich verdammt kurz schlafen (maximal 4 stunden)
denn schliesslich geht es um Leben und tot.
bzw finde ich es irrrelevant ob man jetzt die Arachna in 10 tagen erledigt oder nicht denn so wie der Held im Spiel dargestellt wird glaube ich kaum das er sich einfach so den Hauptmann ergibt eher würde ein Leben als Vogelfreier antreten. Falls er dann doch die Arachna besiegt und die Gefangenen würde ich mir schon vorstellen das er dadurch seinen Ruf wieder herstellt egal wie lange es dauern würde. Allerding skann ich mich im Moment mau an dein Spiel erinnern falls also etwa snicht stimmt dann kannst du mich gern korrigieren.
Gute Nacht!Zitat
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Dann wirst du es verdammt schwer haben einen guten Showdown zu machen für mich ist das Ende das persönliche Highlight ist es schlecht Inzeniert denke ich im nachhinein: "Naja so gut war das Spiel nun doch wieder nicht"Zitat
Was nicht unbedingt stimmen mag allerdings baut sich dieses Gefühl auf natürlich ist das wichtigste am Ende die Story wenn das Spiel spannend und gut endet hast du halt deine Geschichte super zu Ende geführt und der Spieler wird sich dann vieleicht denken "tolles Ende" oder wenn es richtig gut ist wird der dann natürlich staunen oder mittendrin Gänsehaut bekommen.
Aber gerade am Ende muss wirklich alles stimmen du musst dann auch alles aus den Gameplay raushauen und kannst ruhig übertreiben und lang muss er auch noch sein ausserdem wäre es vom Vorteil ihn auch schwierig zu gestalten schliesslich ist es ja das Finale. für mich ist der letzte Dungeos nochmal die letzte freude im Spiel und kann sie in Kombination mit der Story und allen drum und dran überzeugen, bekomm ich dann wirklich das Gefühl das dieses Spiel einen Goldstern verdient. Natürlich kann man das selbe Gefühl sicherlich auch ohne Dungeon irgendwie hinkriegen nur hast du es dann wirklich schwer. also würd eich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen wie du dein Spiel gestaltest.
Nun war nur eine Idee muss ja nicht sein allerdings würde es zumindest mir gefallen und unlogisch muss es nicht sein wenn man z.b am Ende einen Teleportzauber findet sind die Laufstrecken kein Problem mehr. Ausserdem könnte man machen das der Held am Ende nicht mehr unter Zeitdruck steht.Zitat
(Das tut er zwar immer wegen den Antagonisten aber das ist ja auch in dem Sinne völlig egal.)
Wobei ich sagen muss das diese Idee das der Held unter Zeitdruck steht dafür der Spieler nicht mir nicht unbedingt gefallen mag. Wäre das anders bekommt man wenigstens einen Andrenalinschub in so manschen moment bei Pikmin war das genial.
Wie gesagt, viel umfang auf geringen Raum ist immer was tolles.Zitat
Und das du eine Story erzählen willst ist mir nur zu klar aber Dungeons oder Nonlinearität stören dem ganzen nicht manschmal ist es sogar ganz im Gegenteil.
Edit: Huch bin ich heute wieder wortkarg!![]()