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Abenteurer
Die Urfrage
Der ewige Kampf:
Lineariät vs Handlungsfreiheit
Beide Formen haben ihre Vor- und Nachteile:
Linearität hilft oft den Fokus auf die Story zu legen. Bei Spielen die dem Spieler viel Raum lassen seine eigenen Entscheidungen zu treffen, liegt ein Großteil der Motivation darin, alles entdecken und ausprobieren zu wollen. Die Vorteile liegen klar auf der Hand.
Während ich bei linearen Spielen die Story verfolge und die Spannung für den unvermeindlichen Höhepunkt und das meist folgende Happy End aufgebaut wird, wodurch das Spiel atmosphärisch glänzen kann, lass ich mir bei sehr freien Spielen mit der Mainstory Zeit und erkunde erst mal alles was es zu erkunden gibt und lass meinem Enteckergeist freien Lauf. Beides sind Aspekte, die ein Spiel durchaus spielenswert machen.
Aber die Nachteile werden auch immer wieder deutlich.
Bei einem Spiel, das sich auf den Haupthandlungsstrang konzentriert und Sidequest lediglich dazu nutzt um die Spielwelt lebendiger zu gestalten, ist die Spieldauer natürlich stark begrenzt. Nach einer bestimmten Zeitspanne ist das Spiel endgültig vorbei, der Abspann läuft und der Vorhang fällt. All zu viel +/- bleibt da nicht. Das kann wenn das Spiel richtig gut ist die Freude natürlich ziemlich dämpfen und da das Spiel eben wenig Freiraum lässt, lohnt es sich auch nicht wirklich sofort nochmal anzufangen um diemal einen anderen Weg zu verfolgen. Zusätzlich sind die Charaktere bei diesen Spielen meistens schon sehr stark ausgearbeitet und das macht es oft schwer sich mit ihnen zu identifizieren ("Verdammt, wieso mein Held so ein arrogantes Ar***loch"). Im Bezug auf die Story kann es natürlich förderlicher sein, wenn man klar erkennt wie die Helden gestrickt sind.
Wenn man allerdings zigtausend möglichkeiten hat, was man als nächstes tun will, dann verliert man das eigentliche Ziel gern mal aus den Augen. Atmosphäre wird in solchen Spielen oft nur abschnittsbegrenzt aufgebaut, sozusagen ein Auf und Ab von Spannung und einfachem vor-sich-hindaddeln.
Der Held des Spiels lässt sich oft durch große Entscheidungsfreiheit (mehr als immer nur "gut"-"neutral"-"böse") noch ein wenig zurechtschnitzen. Der Spieler bestimmt selbst wie er handelt und im Idealfall, hat das Auswirkungen auf die Sympathien all der anderen Charaktere des Spiels.
Aber oft kommt es dadurch zu Konflikten. Am Ende hat man wenn man Pech hat einen mehr oder weniger irgendwie unentschlossenen Helden der sich eigentlich nicht sicher ist ober jetzt für oder gegen die gute Sache kämpft. Oder noch schlimmer das Spiel wird gegen Ende so linear, dass es nur ein Ende gibt. Dann war man das ganze Spiel über böse aber der Held denkt sich, er war zu Beginn der Reise eigentlich gut, jetzt ist ers halt wieder. Außerdem tritt dann oft folgender Fall auf:
"Schnell mein Freund unser Erzfeind der böse Oberteufel plant die Welt mit Hilfe eines Rituals auf den nördlichen Bergen zu zerstören. Wir müssen los und ihn aufhalten"
hmm, nördliche Berge? Trifft sich gut, da können wir nen Umweg über die Wüste machen und dem Wirt in der Oase den Wein bringen. Ach und jetzt gleich zum Berg ist blöd wenn ich eh noch in den Wald hier links muss.
Denn wir wissen, dass böse Endbosse kein Problem damit haben noch zwei Wochen zu warten bis der Held all seine Sidequests abegschlossen hat.
Ich denke es ist klar was ich meine. Dadurch werden Spannung und Atmosphäre komplett zerstört.
Ich bin eigentlich weder für, noch gegen Linearität bzw Handlungsfreiraum als Grundform.
Aber bei manchen Spielen bietet sich, durch das Story-Konzept bedingt, eine Form besser an als die andere.
Bezogen auf DGudS muss ich sagen, dass die 10-Tage-Frist das Spiel ja direkt in die Linearität drängt. Das ist hier auch besser, denn alles andere würde die Story unglaubwürdig erscheinen lassen. Und das will keiner. Hier wäre es wieder der oben beschriebene Fall, wenn man kurz vorm Showdown nochmal alle Etappen der Reise besucht, damit man auch ja nichts verpasst hat.
Zum Thema Dungeon:
Dungeons eignen sich immer gut um Teilabschnitten der Story einen kleinen Höhepunkt zu verpassen, solang es nicht nach Schema F abläuft (Fuchien hats oben beschrieben)
Ein Dungeon für den Showdown ist nichtmal unbedingt nötig, solang es glaubhaft ist. Denn mit 3 Leuten die schwer bewachte Festung stürmen, alle Fallen und Gegner meistern und dann letztendlich dem bisher unbesiegbaren Boss in seinem Thronsaal (der natürlich nur über EINEN 200 Räume beinhaltenden Weg erreicht werden kann) den Kopf abzuschlagen, ist genauso unglaubwürdig, als würden die Helden den Boss zufällig in der Kneipe treffen und ihm dort den Hals umdrehen. Da hilft auch der schönste Dungeon nichts.
Verdammter Mist Leute. Da les ich eure Posts, mach mir meine Gedanken, will dann meine Meinung posten und am Ende ist es ein ewig langer Text, dessen Grundaussage auf drei Zeilen reduziert werden kann:
DGudS braucht keine weitläufigen Areale und Dungeons um gut zu werden. Das Konzept ist gut, so wie es ist. Feinheiten werden dem ein oder anderen immer missfallen, aber das ist überall so.
Und wegen der 2ten Demo:
Jo klar ist es deine Entscheidung Fuchien, ich wollt dich ja auch nicht großartig kritisieren, es sollte nur ein Denkanstoß sein der dich auf eventuelle Nachteile aufmerksam macht 
Koragon
Ich schreib einfach zu viel.
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