Angeregt von diesem Thread dachte ich mir, dass es ganz nützlich wäre, die aktuellen Fortschritte bei der neuen Version von "1899 - London Gothic" irgendwo festzuhalten.
Stand zum 29.12.2006: Intro fertig (ohne Musik), mit allen dazu nötigen Skripten, Sounds und Grafiken.
30.12.2006: jeweils 16 Straßenschilder und Werbetafeln gestaltet.
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31.12.2006: Ich habe weiter an meiner Referenz-Animation für Männer gearbeitet. Das ist mittlerweile mein dritter Entfurf. No. 1 war zu klein, No. 2 schlurfte irgendwie lustlos vor sich hin... Bei diesem dritten Versuch habe ich's mal mit Motion-Capturing versucht (beim Intro konnte ich mogeln - man sieht den Bobby nie von der Seite):
Police Sergeant William Thick, auch bekannt als "Johnny Upright" (der Sean-Connery-Typ im Spiel)
02.01.2007: Nicht's was man zeigen könnte, aber ich habe heute mal den Referenz-Rechner gekauft, der den angestrebeten Mindestanforderungen entspricht: CPU: 1,5 Ghz, 256 MB RAM, der Rest Onboard-Müll. Zu dumm, dass man mit einer solchen Schüssel darüber hinaus nichts tolles anstellen kann - und die Dinger sind nicht mal einfach aufzutreiben.
04.01.2007: Nachdem der Bobby in der Animation von allen Seiten ordentlich aussieht, habe ich mich an die finale Version der Hauptfigur gesetzt. Hier mal die verschiedenen Stadien, die der gute George Godley (vormals Lestrade) im Verlauf der letzten Jahre so durchlaufen hat:
Ich lasse den jetzt erst mal einen Tag liegen, bevor ich mich an das Finish mache - um etwas Abstand zu gewinnen. Was auf jeden Fall noch abgemildert werden muss, sind die extremen O-Beine. Er soll ein wenig so aussehen, als habe er in seinen Klamotten geschlafen. Im Vergleich zu seinem direkten Vorläufer war mir wichtig, dass die Perspektive der merkwürdigen Tileset-Maker-Logik folgt - ob er seinen Hut aus der rm2k Version wieder bekommt, weiß ich noch nicht - der Hut ist natürlich vor allem bei Regen sehr praktisch, allerdings sieht er ohne einfach besser aus.
05.01.2007:
14.01.2007: RAMart liefert einen wunderschönen und trotzdem recht hardwarefreundichen Nebel ab. Ein Screenshot könnte den Eindruck nicht wiedergeben - der Nebel scheint nach oben aufzusteigen und sieht ziemlich dreidimensional aus. *fasel*
15.01.2007: Mit RAMart Konzeption des Titelbildschrims besprochen. Außerdem haben wir überlegt, eine kleine Demonstration der Musik-Engine zusammenzubauen, falls Interesse daran besteht.
16.01.2007: 1. Satz Grafiken für's Titelbild gezeichnet. Neues Grafiktablett in Empfang genommen.
RAMart schafft es irgendwie, dass der Spieler die im Spiel verwendeten Fonts nicht installieren muss - obwohl er einen Tag früher noch befürchtet hat, das könne ein größeres Problem darstellen.
19.01.2007:Habe mich jetzt auf einen "Look" für die Nachtsequenzen eingeschossen; so dunkel wird es etwa werden:
(Bin noch im Unklaren, ob ich den Laternen dieses Gelb noch austreibe...)
20.01.2007:Nachdem ich ein paar Tage immer mal wieder (ziemlich erfolglos) versucht habe, einen Methode zu finden, Charakterportraits zu machen, die weder zu viel Zeit benötigen, noch sich zu sehr mit dem restlichen Stil des Spiels beißen.
(EDIT: Ganz rechts die überarbeitete Version vom 02.02.2007 - nachdem sich der Stil der Portraits herauskristallisiert hatte, passte die alte Version nicht mehr.)
21.01.2007:: RAMart hat mir seinen Tech-Entwurf zum Titelbildschirm geschickt. *sabber*
23.01.2007::
Fonts für das Spiel ausgewählt und neue Grafiken für das Titelbild erstellt.
24.01.2007::
Tower of London Picture für das Titelbild fertiggestellt. Mehr dazu hier.
25.01.2007-28.01.2007::
Jede Menge Charakter-Portraits... *örgs*
29.01.2007::
Habe mich zum tausendsten Mal an die Gestaltung der Textbox gemacht:
Fehlt noch der Feinschliff - aber die Richtung stimmt.
30.01.2007: Treffen mit RAMart bezüglich Gestaltung des Titelbildschirms, Textausgabe, Tech-Demo, etc... Außerdem hat sich herausgestellt, dass wir auf unserem Testsystem 3-15 fps mehr rausquetschen können, wenn unterschiedliche Grafiken für Tag und Nacht verwendet werden. "Change Screen Tone"=Böse
03.02.2007: Von IMAGO.nation die Bild-Dateien für eine komplexe Animations-Sequenz erhalten und ins Spiel eingebaut.
05.02.2007: fettes Grafik Paket an RAMart versandt, mit allem möglichen Kram zum Thema Titelbildschirm und Textboxen (Screen zum Titel folgt, sofern RAMart das erlaubt - möglicherweise will er das für die Tech-Demo aufsparen... wobei ein Screenshot den Eindruck - wieder mal - nur ansatzweise wiedergeben kann):
07.02.2007: Grafiken für die Szenen bei Nacht nachts auf "Nacht" getrimmt - in den Tagen davor hatte ich schon diverse Tests vorgenommen und außerdem die Standard-Tageslicht-Grafiken in Farbumfang und Kontrast optimiert.
08.02.2007: Die noch fehlenden Grafiken für die animierte Sequenz fertiggestellt und alles zuammengepappt:
08.02.2007: Nachdem ich mir den gestrigen Tag damit vertrieben habe, mir hundert Mal die gleiche Zwischensequenz anzuschauen, habe ich heute noch einen drauf gesetzt und die Zoom-Sequenzen optimiert, an die sich vielleicht noch ein paar Leute aus dem rm2k-Intro erinnern können. Irgendwann musste ich dann Hilfslinien einbauen, weil ich den Zoom einfach nicht flüssig hingekriegt habe.
Seitdem geht's ähnlich unterhaltsam weiter: Ich pixele Dreck, der im Rinnstein liegt.![]()
09.02.2007: Optimierung der Grafiken und Nacht-Sets abgeschlossen. Bei der Gelegenheit habe ich noch ein paar Ungenauigkeiten bei den Droschken korrigiert. Unter anderem habe ich bei Animation der Räder Unschärfen eingebaut, so dass die Rotation etwas flüssiger wirkt.
10. - 12.02.2007: Tileset- und Intro-Detailarbeit (Fenster, Timing, Soundeffekte)
13.02.2007: Version 0.009 an die anderen verschickt. Bei der letzten Durchsicht habe ich ein paar Screenshots gemacht. Hier einer davon:
Ist schon was älter - tatsächlich war die Fahrt über die Dächer so ziemlich das Erste was ich überhaupt mit dem XP gemacht habe. Gegenüber der 2k Version fällt auf, dass endlich mal Big Ben und Co. zu sehen sind, darüber hinaus die Bewegungsunschärfe im Vordergrund (es gibt noch zwei weitere Eebenen weiter vorne, die noch unschärfer sind) und die Wolkenstruktur - die Wolken bewegen sich auf mehreren Ebenen, was recht platisch wirkt.
Noch was: Der aufmerksame Betracher wird wahrscheinlich mutmaßen, dass die beiden Zwischensequenzen in der gleichen Nacht stattfinden - worauf aber sicher niemand kommt (weshalb ich es hier erwähne): Ich habe die Mondphasen gecheckt. In der betreffenden Nacht herrschte tatächlich Vollmond.
22.02.07: 11 Charakterportraits
23.02.07: 3 Autotiles - Wasserpfützen und aufgerssenes Kopfsteinpflaster.
24.02.07: Zerstörte Häuser und Geröllhaufen.
25.02.07: RAMart stellt den "Fehlerbildschirm" vor: Hier
Außerdem habe ich von dem Rabauken die Titelmusik erhalten - mal sehen, wie man die jetzt eingebaut bekommt, so dass sie überalll schön synchron daherkommt.
26.02.07: Musik testweise ins Intro eingebaut; noch mal an der Animationssequenz rumgefeilt; Tileset: viktorianische Metallzäune.
27.02.07: Skriptpaket von RAMart erhalten.
28.02.07: Recherche bezüglich der Region rund um die "Black Eagle Brauerei"; Grafik: Außenmauer Fabrik angefangen.
01.03.07: Tileset-Grafiken: Außenmauer Fabrik, teilweise eingerissen; Fabrikschornstein; verrostete Metalltonen stehend und herumliegend. Metalldach angefangen.
15.03.07: 3 Charas für Tech-Demo incl. Posen, dazu drei Sets mit Charakterportraits mit insgesamt... öh... je 12-16 Expressions.
Beispiel:
Bei dem dargestellten Charakter handelt es sich übrigens im weitesten Sinne um eine Gastrolle - und zwar eine Figur aus "Unterwegs in Düsterburg", die wiederum ein literarisches Vorbild besitzt, das ganz hervorragend zu "London Gothic" passt - Vorbild war beide Male Yul Brynner. (Die roten Passermarken oben links und rechts kommen im Spiel natürlich nicht vor - die habe ich für die gif animation eingebaut und dann vergessen.)
16+17.03.07: Referenz-Animation für rennende Figuren fertiggestellt (diesmal mit 11 Frames - Beispiel kommt noch); Renn-Skript und Schrittgeräusche Skript eingebaut.
18.03.07: Charakter-Animationen und animiertes Feuer; Textbox-Anzeige-Skript. Schrittgeräusche Skript verfeinert (Schritte links-rechts, Zufallsgenerator, gehen-rennen, Animation bei Wasserpfützen).
19.03.07: Feuer-Animation optimiert. Passend zum Feuer habe ich noch ein kleines Script eingebut, das die Lautstärke des Feuers von der Entfernung zur Spielfigur abhängig macht.
Da RAMarts und Rabaukes Musik-Engine unabhängig von der Maker-Engine funktioniert. ergibt sich die Möglichkeit, Hintergrund-Soundschleifen zu verbinden. Die Soundkulisse auf der Map, die ich gerade bearbeite, setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:
- Allgemeiner Umgebungssound: dabei handelt es sich um eine Art nicht näher definierten Raumklang, der die Grundatmosphäre des Ortes wiedergibt. Eher ein Geräusch, als ein klar definierter Sound. Läuft als Background-Sound
- Feuer-Knistern: - wie beschrieben; läuft als Background-Music - auf diese Weise wirken sich die Lautstärke Änderungen direkt aus und es gibt keine Loop-Hänger, wie sie z.B. durch ungenaue waits entstehen können.
- Sound-Effekte: Im Hintergrund läuft ein Parallel Process, der ca. 20 Soundeffekte im Zufallsmodus abspielt, die Pausen dazwischen sind ebenfalls zufällig generiert, so dass sich die Soundeffekte teilweise überlagern.
Alle diese Sound werden (wie auch die Schrittgeräusche) sehr leise abgespielt - es geht eher darum, eine Grundstimmung zu schaffen, anstatt den Spieler mit Geräuschen zuzumüllen.
20.03.07: Charakterportraits für die beiden Hauptfiguren gemacht.
21.03.07: 2 Maps für die Tech-Demo angefangen.
26.03.07: Mappen, pixeln; mappen, pixeln; mappen, pixeln...![]()
Öhm... was Sinnvolles hab' ich in den letzten Tagen auch noch zustandegebracht. Um Events zu sparen, wird es auf den Außenmaps keine klassischen Teleporter-Events geben. Stattdessen wird die Screen-Position der Spielfigur dauernd abgefragt (im Rahmen eines Parallel Process, der sowieso dauernd läuft) und sobald die Figur den Rand der Map erreicht wird auf der Map ein Autostart gezündet, der den Teleport auslöst - neben dem Event-Sparkurs ist der Sinn der Sache, dass RAMart schon vor Monaten ein Script geschrieben hat, bei dem die Figur aus der Map herauslaufen kann - dooferweise kann man natürlich außerhalb der Map keine Events platzieren.
27.03.07: Lattenzaun erweitert, ebenso Steinmauer aus großen Steinen und... und... was war das noch gleich? ... *nachguck* ... Auweia, das war schon die gesamte Ausbeute heute.
Naja, jetzt kommt noch eine weitere Dachstruktur und dann geh' ich schlafen... zum Einschlafen könnte ich H.G. Wells' "The First Men in the Moon" anschauen, "The Time Machine" hören, oder Pattersons "The Man-Eaters of Tsavo" lesen. GNARGH - Herrliche Aussichten!
bis 02.04.07: Tilesets und Tech-Demo Maps![]()
03.04.07: Intro fertig gemacht, Präsentation geschrieben.
05.-06.04.07: Tilesets richtig eingestellt, Maps teilweise überarbeitet, Tilesets überarbeitet.
07.04.07: Tech-Demo-"Gerüst" fertig gestellt, Skripte und Grafiken überarbeitet.
08.04.07: Selbiges an RAMart geschickt.
09.04.07: Tilesets: noch fehlende Details (bei komplexen Strukturen) eingesetzt; Characters: Map-Details wie Brunnen etc.
Der Einfachheit halber greife ich dabei immer öfter auf Teile aus dem RTP zurück - auf diese Weise spare ich mir zumindest, mich an die Strukturen heranzutasten.
Beispiel:
Für eine verlassene Brauerei brauchte ich ein paar Fässer in Übergröße. Das RTP bietet zwar keine brauchbaren Fässer in der benötigten Größe, aber zumindest so ein komisches... Dings. Ich habe die Struktur übernommen und den größten Teil des Fasses neu gezeichnet. Die Eisenbänder wurden belassen, weil sie etwas Ruhe in die Holzstruktur bringen. Nachdem alles fertig war, habe ich das Resultat noch bearbeitet, um auch ein liegendes Fass zu haben - später kommt dann noch ein Zapfhahn dran und dann *hicks*
10.04.07: Weitere Details recherchiert, angefangen und teilweise abgeschlossen: Bierkutsche, Verladerampe, Verladekran; Eingangstor zur Brauerei überarbeitet.
11.04.07: Treffen mit dem, von RAMart angesprochenen, "guten Kumpel".Er kümmert sich jetzt erst mal um den Regen, der dezent dreidimensional aussehen, und, wenn es das Terrain erlaubt, auf den Boden... äh... platschen soll.
13.04.07:
Kleine Änderung am Intro, da dieser Punkt in der Präsentation m.E. zu Recht kritisiert wurde. Bei derAnimation mit dem vorbeiflatternden Dämonendings gibt's jetzt einen Gegenschuss auf das Gesicht des Bobbys, der die Augen aufreißt und "Gasp" macht. Das Ganze kommt in Form eines etwas verunglückten Vertigos daher, was aber nicht weiter schlimm ist, da die Einstellung nur zwei Sekunden lang ist.
(wird fortgesetzt...)