3. beste Schmiedesachen:
- Rüstungen: Mithral (wegen des höheren Geschicklichkeitsboni, zudem nimmt das keinen Verzauberungsslot weg). Alles andere ist - bis auf stinknormales Eisen - unbrauchbar, weil es wertvolle Verzauberungsslots verbraucht.
- Schilde: Eisen (alles andere nimmt Verzauberungsslots weg)
- Waffen: kaltgeschmiedetes Eisen (mehr Schaden gegen Teufel und Feenwesen, kein Verlust eines Verzauberungsslots), alchemistisches Silber (mehr Schaden gegen Dämonen und Gestaltwandler, kein Verlust eines Verzauberungsslots) und Adamantit (kann Zauber wie Steinhaut und co durchdringen, heißt mehr Schaden gegen alle Zauberwirker. ABER Verlust eines Verzauberungsslots!). Alles andere komplett unbrauchbar.
Alle anderen Metalle kann man leider in die Tonne kloppen. Warum? Ganz einfach. Nehmen wir eine Dunkelstahlrüstung: Die gibt ne Schadensresistenz von 5 gegen Säure. Gar nicht so schlecht. Dummerweise kostet das einen Verzauberungsslot - und der hätte im Vergleich Schutz 30 gegen Säure gebracht. Ein riesiger Unterschied - satte 600% mehr Schutz vor Säure.
Genauso bei den Waffen: Durch zum Beispiel Dunkelstahl gewinnt man +1 Blitzschaden, verliert aber den Verzauberungsslot. Mit Verzauberung bekäme man 1d6 Blitzschaden (also bis zu 5 Schaden mehr).
(ja, ich hab mir mittlerweile nen Mod drauf gemacht, der den Verbrauch von Verzauberungsslots durch Materialien entfernt.)
3. + X schmieden: Geht nicht, das fällt unter Verzauberung. Beispielsweise um einer Waffe + 1 zu verpassen, muß man:
- 1 Waffe
- 1 Obsidian
- 1 dünne Luftessenz
in eine Werkbank des Magiers legen und Licht darauf zaubern. Voraussetzung ist das Talent "magische Waffen und Rüstungen schmieden". Sand ist dafür ideal.




 
			
 
					
					
					
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