Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: [WIP]Summon Oblivion Gate + CS-Fehlermeldung

  1. #1

    [WIP]Summon Oblivion Gate + CS-Fehlermeldung

    Nach einer Idee aus diesem Thread:
    http://multimediaxis.de/showthread.php?t=89939

    Ich konnte es nicht lassen und habe selber weitergebastelt. Die meisten Probleme habe ich in den Griff bekommen. Aktuelle Features:

    1. Spell beschwört Oblivion-Gate (nur in der Außenwelt, auch nicht in Städten)
    2. Tor kann betreten werden und linkt zufallsgesteuert in die üblichen Oblivion-Welten
    3. "Normales" Verhalten des Tors (Oblivion-Wetter, spawnt Daedra)
    4. Gate kann auf drei Arten geschlossen werden:
    4a) Spruch nochmal casten
    4b) Bannspruch aufs Tor hauen
    4c) Reingehen und Siegestein abgreifen
    5. Es wird immer dasselbe Tor "recycelt", das Savegame also nicht mit 1000 neuen Toren zugemüllt

    Der Spruch an sich scheint inzwischen gut zu funzen. Noch zu lösende Probleme:

    1. Das Gate spielt die Aufbau-Animation nicht ab (playgroup equip 1). Funzt bei einem anderen (im obigen Thread verlinkten) Plugin, dort wird aber jedesmal ein neues Gate erstellt (-> extreme Savegame Dichtmüllung). Falls einer eine Idee hat, wie man die Animation aktiviert bekommt, her damit. Im Moment erscheint das Tor halt noch auf andere Art und Weise.

    2. Wenn man den Spruch irgendwo in der Luft castet, hängt das Gate über dem Boden. Kann man irgendwie abfragen, ob der Player auf festem Grund steht?

    3. Das CS wirft mit beim Laden meines PI's immer folgende Fehlermeldung an den Kopf:

    Weiß einer, was das zu bedeuten hat? Bei den drei Kandidaten handelt es sich um die neu erstellte Torklasse, die Referenz auf das in der Gegend herumteleportierende Gate und die Dummy-Cell, in der es zwischengelagert wird. Habe schon ein paar Cleaning-Versuche unternommen, vl war da auch einer zuviel dabei. Im Game selbst funzt aber alles.

    Falls mal einer testen will, aktuelle Beta ist im Anhang. Der Spell wird automatisch in die Spruchliste gebeamt und kostet nichts, das wird aber später geändert. Ein paar (englische) Debug-Meldungen sind noch drin, also nicht wundern, wenn irgendwelche Meldungen wie "Stage: 4" auftauchen. Bugs, Verbesserungsvorschläge usw. bitte hier rein.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #2

    AW: [WIP]Summon Oblivion Gate + CS-Fehlermeldung

    Ah, sehr gut, danke Gorkon. Das ist worauf viele so lange gewartet haben...
    Endlich können wir unserer Macht Ausdruck verleihen. Hahah,...
    Lasst uns Cyrosiil das Fürchten lehren:

    Mit Gorkons praktischem DoItYourselfOblivionSpawnKit.
    Perfekt als verspätetes Weihnachtsgeschenk geeignet. Für nur 0.00 Euro jetzt exklusiv
    auf Theelderscrolls.info

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Interessant. Hol ich mir doch gleich mal -> SAUG...

    EDIT: Hab gleich mal ein Idiotentest gemacht und Tore im Wasser, steilen Gefällen und bei Kvatch erstellt.


    Sonst hat alles funktioniert, die Gegner kommen aus dem Tor und greifen an. Das Tor schlie0t sich auf Wunsch mit dem Zauberspruch. Der Siegelstein wird auch ins Inventar abgelegt. Kann man noch ein anderes Symbol für den Zauber verwenden, z.B. das für Beschwörungen?
    Geändert von Townguard (30.12.2006 um 11:53 Uhr)

  4. #4
    Da es sich um einen Skript-Effect handelt, lässt sich das Symbol leider nicht ändern, es sei denn, du wolltest das Symbol für alle verwendeten Skripteffekte ändern, und das währe dann wohl nicht mehr passend

  5. #5
    Danke fürs Testen.

    Die Icon-Geschichte ist einer der Schwachpunkte bei selbstgebauten Spells - es läßt sich kein Icon zuordnen.

    Das mit Wasser, Gefällen etc. läßt sich leider nicht ändern. Es gibt anscheinend keine Möglichkeit, die Landschaft an einem Punkt abzufragen. Man kann das Gate ebenso in ein Gebäude reinwachsen lassen, das läßt sich genausowenig prüfen.

  6. #6
    Gibt es keine Möglichkeit vielleicht die Pathgrids abzufragen? So wie bei beschworenen Kreaturen. Die tauchen auch meist auf einem solchen auf.

  7. #7
    Zitat Zitat von Gorkon Beitrag anzeigen
    Die Icon-Geschichte ist einer der Schwachpunkte bei selbstgebauten Spells - es läßt sich kein Icon zuordnen.
    Ich traue mich kaum zu fragen: Hast du den entsprechenden bsa-teil entpackt? Man kann nur icons zuordnen, die in entpackter Form vorliegen. Ob es schon sowas wie Modders-Resource-Icons gibt, weiß ich nicht. Es gibt viele selbstgemachte in mighty magick und in diversen scripted spells mods.

  8. #8
    Das problem ist nur dass sich die icons meines Wissens nach nur auf dem skript-effekt im Algemeinen legen lassen, nicht aber auf einzelne davon. Ich kenne auch eine Mod die die Icons veränderte, aber eben von allen Skript effekten.

  9. #9

  10. #10
    Richtig die "Dummy effekts" lassen sich auch verändern, davon gibts aber nur drei oder vier. und es gibt eben schlimme konflikte mit anderen Mods die das gleiche tun.

  11. #11
    Zu der Fehlermeldung:
    Diese Meldung hatte ich auch schon, und zwar nach dem Bearbeiten meiner Plugin-Datei mit dem Plugin Utility. Ich hab eebenso keinen Weg gefunden, diese Meldung abzustellen, bis ich schließlich für jedes beanstandete Item einen Klon erstellt und die Alten gelöscht hatte. Dann lief alles wieder problemlos.
    Mich würde auch interessieren, was diese Meldung besagt.

    Edit: Ich habe hier eine Mod gefunden, die der Deinen recht nahe kommt, vielleicht findest dort einen Weg, das Problem zu lösen.
    Geändert von Rung (07.01.2007 um 00:31 Uhr) Grund: Link hinzugefügt

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •