Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 12 von 12

Thema: gürtel prob.

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    ok ich versuche es ... aber ansonst kann ich vielleicht auf l55 zurückgreifen
    thx für help !

  2. #2
    Die "Marker" sind die sogenannten Biped Objects im Construction Set.
    Z.B. Upperbody, Hand, Foot, Tail, Amulet usw.
    Jedes bonehaltige Item (Kleidung, Rüstung, Körperteile) braucht ein solches Biped Object, damit es sichtbar wird.
    Gleichzeitig sorgt das Biped Object für die Verdrängung und Ersetzung gleicher Teile, d.h. man kann immer nur ein Item eines Biped Objects tragen.
    So wird eine Oberkörper- Klamotte nicht etwa über den Oberkörper gezogen, wie RL, sondern ersetzt diesen (deswegen sind die Bethesda- Klamotten und Rüstungen auch so hochgeschlossen und blechbüchsenartig).

    Für den Gürtel könnte man im Construction Set 2 solche Biped Object- Slots verwenden: Amulet und Tail.
    Left und Right Ring lassen sich bei mir nicht verwenden, sonst hätte man 4 Auswahlmöglichkeiten: die Items sind prinzipiell unsichtbar, obwohl man an den Stats sieht, daß sie getragen werden.

    Amulet gibt Probleme mit Rüstung und Kleidung, bei der "Hide Amulet" angehakelt ist: wird unsichtbar.
    Die Verdrängung andrer, insbesondere magischer Amulette kann man mit einem Trick umgehen: die Mod "Unlimited Amulets & Rings" entfernt die Zuordnung magischer Original- Amulette und Ringe zu den Biped Objects. Man kann sie nicht mehr sehen, die Effekte bleiben aber. Damit kann man zusätzlich noch (ein) selbstgebautes Amulett tragen, zum Beispiel den Gürtel.

    Tail hat den Nachteil, daß schwanztragende Rassen, also Katzen und Lurchis, plötzlich ohne Schwanz dastehen, da dieser genau den Tail- Slot verwendet.

    Man darf also zwischen Teufel und Beelzebub wählen, weil Bethesda so wenig Slots eingebaut hat.

    Zum Löschen von Teilen aus einer .nif:
    In NIFskope (ab 0.9.1) das zu löschende Teil im 3D- Fenster anklicken, dann wird die entsprechende NiTriShape im Fenster Block List farbig unterlegt. Darauf rechtsklicken und Block > Remove Branch anklicken oder STRG+ ENTF drücken (die ganze Zeile muß bis ganz vorn markiert sein, sonst funzt STRG+ ENTF nicht).

  3. #3
    nun ich weiss nicht ob ich tail verwenden will denn ich hsb wohl wie die meisten das pi capes & cloaks ... der wird anstelle von tail benutzt ... also hätte ich ja mur noch die option amulett oder ring (falls ich es sichtbar will... was ich auch will ...)

  4. #4
    Vielleicht wäre Amulet aber doch gar keine schlechte Idee, da die Option "Hide Amulet" ja gerade bei größeren Rüstungen verwendet wird, die ja möglicherweise auch einen Gürtel überdeckten, wodurch es ja durchaus nicht unrealistisch wäre, wenn man diesen Slot benutzt.

    P.S.:Was für ein Ein-Satz-Post (ist Ein-Satz ohne Einsatz?)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •