So, Spiel beendet, 40 Stunden. Dürften aber weniger gewesen sein, wenn man sämtliche Pausen abziehen würde. Wieso man die Pausenzeit heutzutage zur Spielzeit hinzurechnet ist mir schleierhaft. Aber kommen wir nun zum Spiel selbst: Wie erwartet war es nicht das Über-Zelda, das hier alle so hochfeierten vor dem Erscheinen, doch hätte selbst ich nicht erwartet, wie enttäuschend dieses Spiel im Endeffekt denn wirklich ist. Aber fangen wir erst einmal mit den positiven Sachen an: Die Grafik, die Musik, die Atmosphäre rocken, die Steuerung und die Story waren zumindest überdurchschnittlich für ein Zelda-Spiel. Der Soundtrack gefiel mir wirklich, auch wenn es keine richtig einprägsamen Stücke gibt, so passt das ganze mehr als gut zur Situation, ebenfalls wurde ein gängiges Thema durchgezogen, wo aber die typischen Elemente der Zelda-Musik immer wieder zu erkennen waren. Ebenso passt sich die Musik oft der jeweiligen Situation an, manchmal bedrohlicher, manchmal freundlicher, dazu kommt noch, dass das gleiche Stück anders gespielt wird, wenn man z.B. in einem anderen Stadtteil herumrennt. Auch macht es einen Unterschied, ob man reitet oder geht. Der Sound ist gelungen. Zur Grafik gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Dafür, dass wir es hier mit 3D zu tun haben, wurde das Spiel verdammt atmosphärisch gestaltet, man spürt die Wärme oder Kälte einer Umgebung förmlich. Hyrule macht einen guten Eindruck, jedenfalls in der Art hab ich mir Hyrule in Wirklichkeit vorgestellt, als ich damals den ersten Teil gespielt habe. Von dem her perfekt. Die Story ist gut inszeniert, das erste mal konnte man wirklich von einer durchgehenden Handlung in einem Zelda-Spiel sprechen, ebenso kamen hier die einzelnen Charaktere mehr zum Zug. Was zu bemängeln ist, ist die Tatsache, dass Midna Link die Hauptrolle wegnimmt. Die Feen der 64iger Teile waren lediglich Begleiter von Link, doch Midna wirkt viel zu penetrant und Allwissend, dazu ist sie noch die Herrscherin des Schattenreiches, na prost. Ebenso mühsam ist, dass gegen Ende des Spiels einfach so und ohne ersichtlichen Grund der gute, alte Ganon auftaucht und sich dann aufführt, als wären seine ständigen Niederlagen zur Routine geworden. Das ganze wirkt einfach zu aufgesetzt. Wo das Spiel in der chronologischen Timeline einzuordnen wäre, ist wie immer zunächst schwer zu sagen, da man die ursprüngliche Timeline nicht kaputtmachen darf. Das Gameplay oder kurzerhand die Steuerung machte Spass. Selten hatte ich so Fun daran, massenweise Gegner zu plätten und auf brutalste Weise alles niederzumetzeln, was mir in den Weg kommt, der Höhepunkt davon ist wohl das Duell mit Ganondorf am Ende. Diesen Kampf hat man sich wohl schon lange gewünscht. Allerdings hatte die Steuerung auch einige Macken, die Klettereinlagen waren überaus ätzend realisiert, ebenso konnte einem die Kamera zwischendurch auf die Nerven gehen, am lästigsten ist aber, wenn man mit L zentrieren möchte und irgendwas nebendran gerade anvisiert wird. Ok, gabs zwar in früheren Teilen schon, aber da störte es irgendwie viel mehr. Ebenso war die Neuregelung für die Menüs der Items und der Karte mittels Steuerkreuz statt Startknopf unnötig gewöhnungsbedürftig. So, genug Lob ausgesprochen, kommen wir zu den Dingen, die mich am Spiel nicht nur stören oder nerven, sondern die ich völlig zum Kotzen, unzumutbar und einfach Zelda-untypisch finde und die Qualität der Spiele-Reihe einfach in den Boden rammt. Das schlimmste, was einem Zelda-Spiel passieren kann, ist eine so grauenvolle Linearität, wie sie hier geboten wird. Das ganze Spiel bot einem nicht ein einziges Mal die Möglichkeit eines Sequenz Breaks. Alles musste nach Reihenfolge durchgespielt werden, ich konnte mich nicht erinnern, dies in einem Zelda auf so eine krasse Weise erlebt zu haben wie hier. Es tut einfach weh, wenn die einzige Möglichkeit der Bewegungsfreiheit darin besteht, nur Sidequests zu lösen. Story hin oder her, sowas ist einfach eine Zumutung. Der zweite Punkt ist die fehlende Innovation. Gut, man könnte obigen Punkt als Innovation bezeichnen, aber dann kann ich nur sagen Gott... aber gehen wir mal zu dem, was überall hoch angeprangert wurde und als DAS Spezielle an TP bezeichnet wurde: Der Wolf. Naja... ich meine, es macht Spass, mit dem Teil zu kämpfen, aber mehr nicht. Mir persönlich ging das Vieh auf den Wecker mit dem ständigen Herumhecheln, aber der Gipfel der Grausamkeit waren die Heuleinlagen, um die okkulten Künste zu bekommen. Nein, nicht weil ich Probleme damit hätte, das Geheule richtig nachzuheulen, sondern diese folgende Sequenz brachte mich fast zum Übergeben: Der Wolf bewegte sich so unnatürlich künstlich rhythmisch und wirkte sowas von bescheuert beim Heulen. Wäre ich Link, müsste ich mich sieben Mal im Spiel für die grösste Peinlichkeit meines Lebens schämen. Ok, was aber wirklich fehlt, ist eine vernünftige Implementation des Wolfes. Man brauchte ihn für ein paar Dinge, er war ein nettes Gimmick, aber mehr nicht. Denken wir an MC: Da musste man geschickt die Kleinform nutzen, um durchzuspielen. Oder die Oracle-Teile, wo man die Zeit bzw. die Jahreszeiten richtig wechseln muss, um etwas zu erreichen. Aber hier? Man nimmt den Wolf, wenn man ihn braucht, tut, was man muss, fertig. Es fehlte einfach irgendwie am Sinn des Wolfes, man hätte seine Fähigkeiten genausogut als entsprechende Items implementieren können und sowas zeugt einfach nicht mehr von der Kreativität, die die Reihe einmal aufweisen konnte. Nächster Punkt: Die Dungeons. Nie im Leben hatte ich sowas von schlechten Dungeons in einem Zelda-Spiel gesehen. Da fehlt es jetzt an allem. Jeder Dungeon folgt dem haargenau gleichen Prinzip: Dem geradlinigen Weg folgen, Karte suchen, Kompass suchen, Zwischengegner killen, Item schnappen und den dadurch sich neu eröffnenden ebenso geradlinigen Weg einschlagen, den grossen Schlüssel schnappen, Endgegner töten. Das mit den Schlüssenl ist ebenfalls dürftig: Man findet nen Schlüssel und die zugehörige verschlossene Tür ist praktisch nebendran, völlig durch Schalter ersetzbar. Es fehlte völlig an speziellen Ideen, die Dungeons waren viel zu systematisch aufgebaut. Wo bleiben die Dungeons, wo man den grossen Schlüssel schon früher braucht als sonst? Wo bleiben die Dungeons mit mehreren Ein- und Ausgängen? Wo bleiben die richtig grossen Labyrinthe mit zusätzlichen Raum-Teleportern? Wo bleiben die Dungeons, wo man sich bei Schlüsselmangel zunächst zwischen mehrere verschlossenen Türen entscheiden muss? Es ist einfach nur armseelig, dass solche genialen Spielereien keinen Einzug in dieses Spiel gefunden haben, denn genau solche andauernd sich selbst regelbrechenden Regeln und ein ständig neuer System-Aufbau eines Dungeons sind es, die das Spiel für mich so fesselnd macht. Natürlich war hier jeder Dungeon etwas für sich vom Design her und jeder Dungeon hatte irgendeine Idee, nur war diese einfach nicht ausgefallen genug: Wald-Schrein? Die Affen nervten, hätten aber Potential gehabt. Todesberg-Level? Die Magnete waren ungefähr so speziell wie Rostschalter aus OoT, also überhaupt nicht. Der Wasser-Dungeon hatte noch am meisten Potential, aber ebenso verschwendet: Schalter suchen, Ende. Das Drehteil in der Mitte war zumindest ansatzweise ein Rätsel, aber auf Rätsel komme ich später noch zu sprechen. Dann der Wüstentempel: Cooles Design, mehr nicht. Das Drehteil machte Spass, genau wie das Kämpfen, aber die Idee an sich ist dasselbe wie die Krafthandschuhe: Man kommt irgendwo weiter. Das Eislevel fand ich noch am besten von allen, nur leider verdammt viel zu gross. Man brauchte in diesem Dungeon ungefähr 3 mal so lange wie an allen anderen, einfach wegen der puren Grösse. Ausgefallene Ideen? EIN EINZIGES Verschiebe-Rätsel, na ich danke. Das Herumgeballere mit Kanonen ist ebenfalls nur Gimmick und hätte gänzlich weggelassen werden können. Dann noch der Zeitschrein, der zweitnervigste Dungeon im Spiel. Die Idee mit der Statue ist weder neu noch genial. Dann der Himmelsdungeon, noch länger, noch grösser als der Eisdungeon und der grösste Nervdungeon überhaupt: Hindernisse zum Abwinken. Keine Rätsel zum lösen, keine Schwierigkeiten zu meistern, nur stupide Gedulsproben bis zum Ende. Der letzte Dungeon war dann glücklicherweise kurz und kampflastig, aber schwerer hätte er ruhig sein können. Womit wir beim Punkt Herausforderung angekommen wären: Das Spiel suckt einfach derbe. Man wird nirgends wirklich gefordert, weder intellektuell noch kämpferisch. Es gab ganze 2 wirkliche Rätsel bzw. Rätseltypen im Spiel: Das Statuenspiel vor dem Masterschwert und das Schieberätsel auf dem Eis, welches vor einem Herzteil nochmals 2 mal unterschiedlich vorkommt. Diese Rätsel waren einfach zu leicht. Kein kompliziertes Wasser auf- und abdrehen wie im Wasserpalast von MM, auch kein Kopfüberwechsel wie im Berg-Dungeon von MM, kein Fliesenlegen à la LA, kein Fliesen neu einfärben, kein Wagon-Fahren mit einem komplizierten Weichensystem oder Farbwürfel wie in den Oracle-Teilen. Rätsel fehlten in TP völlig. Stattdessen wurden ständig wieder irgendwelche lästigen, oft auch unlogische Such- und Susprobiereinlagen durchgezogen. Das Game suckt auch kämpferisch: Die Gegner sowie die Endgegner waren nichts. Man musste sich nichtmal was überlegen, pures Ausprobieren war gefragt, wobei die Lösung meistens mehr als ersichtlich ist, wenn man das jeweiligen Dungeon-Item einsetzt. Wenn etwas "schwierig" war, dann manchmal herauszufinden was man tun sollte, und zwar dann, wenn die Lösung weder offensichtlich ist noch irgendwie annährend einen in sich logischen Sinn ergibt. Am schlimmsten war hierbei Ganon-Sau. Wie man da auf die Idee kommen sollte, als Wolf die gleiche Attacke anzuwenden wie beim grossen Goronen-Zwischengegner auf der Plattform mit Eisenstiefeln soll mir doch mal einer erklären. Sowas ist weder kämpferisch noch intellektuell fordernd, es ist einfach unfair und nervend ohne Ende. Dann gäbe es noch einige andere Punkte, die mir am Spiel missfallen: Erstens einmal die massive Grösse der Welt. Die Entwickler hatten wohl das Wort "umfangreich" falsch interpretiert. Denn das Spiel hat alles andere als einen grossen Umfang. Alles wurde gestreckt und in die Länge gezogen, aber man erlebte so gut wie gar nichts in dem Spiel: Viel zu wenig Minispiele, die Städte wirken trotz teils grosser Populationen wie ausgestorben und nicht zuletzt fehlte es einfach an abwechslungsreicheren Sidequests. Herzteile, Geisterseelen und Goldkäfer mögen ja schön sein, aber irgendwo ist dann doch auch fertig mit diesen Sammelspielen, irgendwann möchte man auch wieder SIDE-Quests spielen, die mit einem Item belohnt werden und nicht mit irgendeinem Sammelgegenstand. Apropos Sammeln, Der Wert aller hyrulianischen Bodenschätze in diesem Spiel müssten ja Milliarden von Rubinen ausmachen, eine so übertrieben unvernünftige Anzahl an Rubin-Schatztruhen macht das Spiel einfach lächerlich, da man selbst mit der roten Rüstung nur einen Prozentsatz brauchen wird von dem, was da angeboten wurde. Aber gehen wir weiter: Wo bleibt der Tauschhandel? Hätte man wenigstens den beibehalten, wäre das Spiel ein Stückchen lebendiger gewesen, aber so? Nene... ach, etwas positives wäre da eventuell noch nebenbei, diese 50-Stockwerk-Höhle klingt nach Herausforderung, aber hab diese noch nicht angepackt, um sie bewerten zu können. So, damit wäre auch ich meine Meinung zu dem Spiel los. Fazit: Atmosphärisch gelungen, aber spielerisch die reinste Enttäuschung, lediglich Wind Waker konnte ich noch schlechter als dieses miese Stück einordnen. Schade. So, und da Eisbaer ja gerne Posts löscht, die nicht ihm gehören, mache ich wohl lieber eine Sicherheitskopie.
--Electrodynamics:
Geändert von TheBiber (16.01.2007 um 17:53 Uhr)
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