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Thema: Gothic 3: Patch 1.12 veröffentlicht - und wieder zurückgezogen

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  1. #1
    G3 lässt sich wirklich nicht mit Oblivion vergleichen.
    Ich hatte Oblivion vorbestellt, spielte also anfangs ohne irgendeinen Patch.
    Oblivion ließ sich in Version 1.0 gut spielen, bei G3 war das wohl anders.

    Zum Thema Addon:

    Natürlich ist das für alle Gothic3 Besitzer keine erfreuliche Option, aber für alle die G3 noch nicht gekauft haben könnte das Gothic3 vielleicht interessant machen.
    Oder von mir aus ein 10GB Patch. Ich habe zwar nur DSL2000, aber auch mit ca. 900MB pro Stunde bekommt man ein paar GB am Stück heruntergeladen. Solange die Server die Wiederaufnahme abgebrochener Downloads unterstützen ist die Dateigröße kein Problem, ich hab Zeit.

  2. #2
    Naja

    PB hat sich einfach übernommen.
    1 x Myrtana richtig - der Krieg zwischen Orks und König noch voll am Laufen und eine Entscheidung am Anfang ob man den Orks helfen will oder sie nieder macht.

    Und dann die beiden anderen Regionen als Addon häts auch getan oder?

  3. #3
    Zitat Zitat von Mr_Tea Beitrag anzeigen
    G3 lässt sich wirklich nicht mit Oblivion vergleichen.
    Ich hatte Oblivion vorbestellt, spielte also anfangs ohne irgendeinen Patch.
    Oblivion ließ sich in Version 1.0 gut spielen, bei G3 war das wohl anders.

    Zum Thema Addon:

    Natürlich ist das für alle Gothic3 Besitzer keine erfreuliche Option, aber für alle die G3 noch nicht gekauft haben könnte das Gothic3 vielleicht interessant machen.
    Oder von mir aus ein 10GB Patch. Ich habe zwar nur DSL2000, aber auch mit ca. 900MB pro Stunde bekommt man ein paar GB am Stück heruntergeladen. Solange die Server die Wiederaufnahme abgebrochener Downloads unterstützen ist die Dateigröße kein Problem, ich hab Zeit.
    Sollen Sie mal machen, ich gehe nun C&C3 zocken und vielleicht Stalker kaufen.

    Meine Fresse, nach über 5 Monaten ist das Ding noch nicht spielbar, ich versteh das nicht. Ohne Bugs wäre es wenigstens ein gelungenes ``Sandbox-style´´ Game. Aber bei mir fliegen noch nicht mal die Adler, die stehen 1 Meter in der Luft, egal ob man sie abschießt oder nicht. Wohl die Flugphysik vergessen, hm? Oder Krokodile, die im Wasser ertrinken...lol?!
    Sorry, G2-Die Nacht des Raben konnte man die massenhaften Bugs noch wegen der Story verzeihen, aber nun ist Schluß. Traurig, das G3 genauso schlecht durchdacht ist wie X3. Nette Grafik, aber das wars dann auch. Bei beiden kann man die Vorgänger Stunden lang gespielt haben und nun weiß man nicht recht, was man mit dem neusten Teil anfangen soll. Hoffentlich ändert sich mit der 4 im Namen wieder alles, sonst ist Finito.

    Schönes Leben noch.

  4. #4
    Man kann von dem Spiel halten, was man will, einen Titel hat Gothic 3 auf jeden Fall zurecht verdient: Das am kontroversesten diskutierte Rollenspiel der letzten Monate.

    Interessant dabei, wie sowohl Gegner als auch Befürworter mit voller Leidenschaft und ganzem Einsatz ihren jeweiligen Standpunkt darlegen/verteidigen. Jedenfalls die meisten.

    Wenn ich Gothic 3 objektiv nach Noten bewerten müsste, käme ich an einer 5 nicht vorbei. Denn mangelhaft trifft genau den zustand des Spiels. Fehlende Ordner, die im Dateisystem schlichtweg vergessen wurden und das Spiel wegen Augenkrebs erzeugendem Flimmern unspielbar machen, sofern man nicht zufällig über die Lösung im Internet stolpert. Die maximale Programmgröße von 2 GB für einen 32 Bit Prozess wie Gothic wurde quasi ignoriert (keinerlei Hinweise im Handbuch, readme etc.) was den sogenannten Speicherbug zur Folge hatte, die "lange Geschichte", die Xardas andeutet und doch nie erzählt, das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging. Absuchen der copy&paste Ruinenfelder in der Wüste mit dem immer gleichen Texturfehler an einer bestimmten Stelle - bis ich mich fragte: "Warum mache ich das eigentlich?" Weitere Ausführungen kann ich mir sparen, sie dürften den meisten bekannt sein^^.

    Subjektiv betrachtet habe ich trotzdem Spaß gehabt mit Gothic 3. Zweimal ausführlich durchgespielt, dabei alle drei Enden "erlebt". Da schnell bekannt wurde, welche Qualität die Enden besitzen, hielt sich auch die Enttäuschung in Grenzen
    Was mir dabei aufgefallen ist: Das Spiel reagiert auf jede Handlung des Spielers - zumindest auf die Bildchen beim Abspann. Je nachdem wie der Spieler die Fraktionen unterstützt, so gestaltet sich der Kommentar anders. Selbst Thorus bekommt seinen Ehrenplatz - sofern er das Spiel überlebt, was eher selten der Fall sein wird - unterschiedlichste Kombinationen in Bezug auf die Fraktionen werden auch ebenso präzise wiedergegeben.
    Mache ich mich irgendwo des Diebstahls verdächtig oder fange eine Prügelei an, werde ich selbst von den "grünen" NPCs der Stadt angeraunzt "Mach hier nicht noch mehr Ärger".
    Tolle Kampfmoves und spaßiges Bogenschießen - wenn nur die Reichweite von Einhandwaffen stimmen würde (Schwert geht deutlich sichtbar quer durch den Gegner, Schaden wird nicht berechnet), die Gegner statt sturem zurückweichen auch mal strafen würden, nicht nur Wildschweine sondern auch alle anderen Gegner endlich gefixt würden (Killercrawler^^). Vor allem der Kampf mit zwei Einhandwaffen ist genial. Keine Frage, die intuitiven Kampfmoves an sich sind super - nur die Gegner müssen noch entsprechend mitspielen. Das Gegner in größeren Gruppen warten ist nicht gerade ästhetisch, aber notwendig - wenn man mal in Nullkommanix niedergemäht werden möchte muss man nur jeden einzelnen mal leicht verletzen (Rundumschlag), dann warten sie nicht mehr
    Fliehe ich bei der Befreiung einer Stadt vor der zahlenmäßigen Überlegenheit der Gegner (Fernkämpfer warten niemals), werde ich bis ans andere Ende der Welt verfolgt. Nachvollziehbar und glaubwürdig.
    Konsequentes spielen für nur eine Fraktion lässt erahnen, dass eine Trennung und fest eingebaute Entscheidung für eine Gruppe dem Spiel sehr gut getan hätte.

    Alles in allem sind die Ansätze vorhanden. Zumindest meine ich zu glauben, dass PB ein intuitives Spiel designen wollte, was aber aus bekannten Gründen letztendlich nicht "so ganz" hingehauen hatte. Deshalb hege ich noch die leise Hoffnung, so unwahrscheinlich (Synchronsprecher nochmals antreten lassen, Story verankern etc) es auch sein mag, dass das "aktuelle Projekt" von PB die Fertigstellung des Spiels ist. Eine Perle wie Gothic 1 oder Morrowind wird es nicht mehr werden können, aber ein solides Spiel wäre IMHO immer noch möglich. Ja, ich bin ein Träumerle. Aber lieber mehr Dialoge, neu designte Quests als ein paar gefixte Bäume und Texturen. Mit fliegenden Bäumen kann ich leben^^

    Geändert von Majed (16.04.2007 um 21:17 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Majed Beitrag anzeigen
    Eine Perle wie Gothic 1 oder Morrowind wird es nicht mehr werden können, aber ein solides Spiel wäre IMHO immer noch möglich.
    Ich habe lange überlegt, ob ich darauf antworten soll. Warum? Einmal, weil ich sicherlich meinen Ruf weg habe. Dann auch, weil sich mir die Frage für ein Review stellte, welches ich schrieb. Das ist aber noch nicht so ganz öffentlich, weil es Teil eines neuen Projekts ist, das noch nicht so ganz fertig ist (*dum dum dum duuum* [/elan-modus]). Bei diesem Projekt bekommen Spiele zwei Wertungen. Einmal die Verkaufsversion, und dann, was daraus gemacht werden kann (Potential). Verkaufsversionswertung für Gothic 3 ist klar - totaler Reinfall. Potential? Da stellte sich die Frage, wozu Gothic 3 denn noch werden kann.

    Ein gutes Spiel? Unmöglich. Sorry. Das würde voraussetzen, alle großen Problembereiche zu beheben, und das halte ich für ausgeschlossen - weil das Ergebnis quasi ein neues Spiel wäre.

    Ein solides Spiel? Hm. Dafür müßten zwar nicht alle Problembereiche behoben werden, aber doch einer vollständig. Wenn die Geschichte gut wäre, könnte man über das total verhauene Gameplay hinwegsehen -> unmöglich wegen Sprachausgabe. Blieb nur die Möglichkeit, zumindest Bereiche des Gameplays soweit zu verbessern, damit Gothic 3 mit Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords mithalten kann.
    Aber was wäre allein dafür schon nötig?
    - kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems
    - Abwechslung bei den Gegenständen (heißt in erster Linie mehr brauchbare Gegenstände. Und auch Abwechslung - z.B. die Anzahl an Rüstungsmeshes* ist katastrophal niedrig.)
    - funktionierendes Kampfsystem
    Wiederum die Frage. Wie wahrscheinlich ist das? Auch hinter einem Hack&Slash a la Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords steckt viel mehr, als derzeit in Gothic 3 zu sehen. Ich glaube wiederum nicht, daß das ein Patch schaffen kann.
    Auch könnte Gothic 3 Atmosphäre auf seine Flagge schreiben, und versuchen, wenigstens in dem Bereich zu punkten. Was wäre nötig?
    - Klonarmee durch verschiedene NPCs ersetzen.
    - Klondörfer durch lebendige, einzigartige Orte ersetzen.
    - Landschaftskisten abschaffen und durch stimmungsvollere Dinge ersetzen.
    - technische die Atmosphäre trübende Mängel (Stichwort Meer, Mobilebäume, Shaderfehler et cetera) beheben.
    Ebenfalls wieder möglich, aber wie wahrscheinlich? Das Land müßte im Bereich der Städte komplett umgebaut werden, die Engine von ihren hunderten Bugs befreit werden, die Figuren halbwegs individuelle Gesichtszüge, Frisuren und Klamotten bekommen. Wiederum enorm viel Arbeit.
    Und um ein gutes Spiel aus Gothic 3 zu machen, müßte man alles beides machen, dazu aber noch das Problem der Aufträge und Geschichte lösen, zusätzlich die Spielbarkeit erhöhen.

    Ein solides Spiel - vom Typ "Spaß für Zwischendurch" hat zwar nicht diese Anforderungen, aber eben doch auch einige. Ich denke, diesbezüglich ist es die falsche Perspektive, nur die Probleme von Gothic 3 zu betrachten. Hier ist es wichtig, andere Spiele zu betrachten. Denn viele Schwachstellen würden in Gothic 3 nicht auffallen / wären nicht vorhanden, wenn übergeordnete Elemente wie die Aufträge und die Atmosphäre und die Figurenbindung funktionieren würden. Anderes Lootsystem? Alternative Rüstungsverteilung? Sowas bräuchte ein auf dieser Ebene funktionierendes Gothic 3 nicht. Da das aber utopisch ist, bleibt nur die Ebene darunter, die Hack&Slays. Dort aber braucht man diese Sachen, weil sie mit den Reiz ausmachen.

    So mußte ich letztendlich mir leider eingestehen: Ich halte Gothic 3 für einen hoffnungslosen Fall .


    * = Meshes sind Modelle. Vielleicht ist wem aufgefallen, daß in Gothic 3 die Rüstungen der Rebellen, Orksöldner und Banditen die absolut gleiche Form bei unterschiedlicher Farbe haben. Grund: Die Meshes sind identisch. Gleiches Spiel auch bei den Roben. In den Vorgängern hatte jede Rüstung / Robe ihren eigenen Mesh, in Gothic 3 wurde ein Mesh für viele Rüstungen genommen. So kamen die Rüstungen des alte Lagers auf 9 Meshes. In ganz Gothic 3 sind mir 11 Meshes begegnet, aber in Gothic 1 gab es noch zwei weitere Lager und eine Handvoll Spezialrüstungen...

    Zitat Zitat
    Das Gegner in größeren Gruppen warten ist nicht gerade ästhetisch, aber notwendig
    Ich habs schon beim Thema nichtvorhandener Story ("mußte sein, weil NPCs sterblich!") gesagt: Argumentativ ist es nicht sinnvoll, einen Fehler mit einem anderen entschuldigen zu wollen .

    Geändert von bg2408 (21.04.2007 um 11:37 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Verkaufsversionswertung für Gothic 3 ist klar - totaler Reinfall. Potential? Da stellte sich die Frage, wozu Gothic 3 denn noch werden kann.
    Ein gutes Spiel? Unmöglich. Sorry. Das würde voraussetzen, alle großen Problembereiche zu beheben, und das halte ich für ausgeschlossen - weil das Ergebnis quasi ein neues Spiel wäre.
    Ich habe ebenfalls überlegt, ob es sich noch für mich lohnt hier im Gothicforum zu posten.
    Aber ich denke, dass man sich auch ab und zu für seine Dinge einsetzen kann.

    Es ist schon ein sehr gutes Spiel. Was mich dabei besonders freut, ist die Tatsache, dass dieses Spiel trotzdem noch über ein Potential verfügt, welches seinesgleichen sucht. Um zu präzisieren: Bei Dungeon Master gab es bei mir damals etliche Male Punkte, wo ich mir die Augen reiben musste. Kam mir damals manchmal so vor, als ob ich ein kleines Kind wäre, der wieder seine Welt entdecken darf.
    G3 hat bei mir diese Gefühle ebenfalls einige Male hervorgerufen. Zwar nicht so häufig, wie die Mutter aller Rollenspiele - dafür kann man zuviel auf dieses Spiel reflektieren - aber es hat es geschafft.

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Ein solides Spiel? Hm. Dafür müßten zwar nicht alle Problembereiche behoben werden, aber doch einer vollständig. Wenn die Geschichte gut wäre, könnte man über das total verhauene Gameplay hinwegsehen -> unmöglich wegen Sprachausgabe. Blieb nur die Möglichkeit, zumindest Bereiche des Gameplays soweit zu verbessern, damit Gothic 3 mit Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords mithalten kann.
    Der eine so, der andere so. Was Du für ein total verhauenes Gameplay hältst, ist für mich ein wirklich gelungenes.
    Die Sprachausgabe ist wirklich brilliant und sehr vielseitig. Eintönig wird es nur dann, wenn man dem Konzept vom PB nicht folgen möchte, dass ein mehrmaliges Aufsuchen der Lokalitäten in der Regel (gibt da denn doch einige Ausnahmen) nicht erforderlich ist.

    Man kann sich drüber streiten, ob man eine übereinanderliegende Welt haben möchte, die sich kapitelweise erneuert oder aber ob man diesen Weg geht.

    Hm, wenn ich deine und meine Betrachtungsweise mal beschreiben darf -ist zumindest so, wie ich es derzeit aufnehme:

    Ich nehme das Spiel und spiele es. Suche nicht nach: das und jenes ist in meinen Interesse oder das liegt mir sehr. Ich nehme das Spiel so, wie es ist als gegeben hin und versuche voll in die vorgegebenen Szenarien einzusteigen.
    Nun kannst Du dir sicherlich vorstellen, dass es dazu nötig ist den Zugang zu einem Spiel zu erhalten. Ich muss es aufnehmen können, verstehen können und in gewisserweise auch leben können. Wenn das alles zutrifft, trifft alles aber auch wirklich alles technische in den Hintergrund und alles das, was ein RPG für mich ausmacht, wird dann sehr wahrscheinlich integriert sein, sonst könnte ich es nicht so spielen.

    Du hingegen hinterfragst alles und immer wieder aufs neue. Zugegebener Maßen bewundere ich ein bisschen deine Rangehensweise. Denke auch, dass vieles daher rührt, dass Du dich auch mit den ganzen Hintergründen durch deine Moddertätigkeit beschäftigst. Allerdings frage ich mich ebenso, ob Du, wenn ich von meiner Art Rollenspiele zu spielen, verstehst, was ich jeweils mit meinem Geschreibsel meine. Meine Vorgehensweise ist die, dass das was ich an Phantasie selbst mit ins Spiel bringen kann und dem was die Welt mir bietet in eins übergeht.
    Nur wenn ich dabei gestört werde, kannst Du dir sicher sein, dass so ein Spiel bei mir kein Erfolg haben wird.
    So geschehen z.B. bei Morrorwind (für mich brauchbar, aber nicht das, was ich wünsche), NWN oder jetzt NWN2 (habe mich bei beiden drauf gefreut, aber irgendwie war beides für mich nur ein Zeitvertreib, NWN2 habe ich sogar mittendrin aufgehört. Habe einfach keinen Zugang zum Spiel entwickeln können. Viel zu starres Korsett, als dass ich da ein freies entfalten wahrnehmen könnte. Aber gut...

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Aber was wäre allein dafür schon nötig?
    - kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems
    - Abwechslung bei den Gegenständen (heißt in erster Linie mehr brauchbare Gegenstände. Und auch Abwechslung - z.B. die Anzahl an Rüstungsmeshes* ist katastrophal niedrig.)
    Bei Punkt 1 sprichst Du wahrscheinlich die Truhen an?!? Dadurch, dass man frei wählen kann, welche Wege man geht, ist es natürlich schwierig, nicht zu früh an Superitems ranzukommen. Hier kann ich für mich sagen, dass es mir recht schnuppe ist. Für mich kommt die Waffe ins Spiel, die zum Char passt. Höchstens wenn ich gezwungen werde, ändere ich meine Wahl. Zum Beispiel dann, wenn eine Waffe ab einer bestimmten Gegnerschaft nicht mehr zieht. Wenn das nicht der Fall ist, ist es mir relativ egal, wenn ich Waffen, die ich früh bekomme, durchweg nutze.

    Punkt 2: Es gab in den ersten beiden Teilen deutlich mehr Waffen. Sie waren da, aber wurden nicht genutzt. Zumindest nicht von mir. G3 bietet auch sehr viele Gegenstände, allerdings liegt die Bandbreite der Stats enger zusammen. Klar, dass kann man kritisch sehen.

    Punkt 3: Du siehst das mit den Augen der Technik. Was ich sehe ist, eine glaubhafte, abwechslungsreiche Welt, wohin das Auge reicht und zwar incl. Rüstungen. Sie sehen anders aus und das reicht mir. Mag sein, dass die Rüstungsmeshes gering an der Zahl sind. Na und? Die Rüstungen unterscheiden sich dennoch ohne weiteres und sind auch imho sehr gelungen.
    Baukastenprinzip Oblivion -> Du hast in einem Thread sehr schön dargestellt, dass nicht unbedingt die Methode ausschlaggebend ist, sondern dass, was man daraus macht.
    Ich empfinde die Welt von Oblivion als sehr gelungen (sieht man mal von den Lebewesen in der Wildnis ab).

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    - funktionierendes Kampfsystem
    Wiederum die Frage. Wie wahrscheinlich ist das? Auch hinter einem Hack&Slash a la Dungeon Siege 2 oder Dungeon Lords steckt viel mehr, als derzeit in Gothic 3 zu sehen. Ich glaube wiederum nicht, daß das ein Patch schaffen kann.
    Vergleich mit Dungeon Siege 2???? Nö, nun wirklich nicht.
    Zu Dungeon Lords: Es gibt kein RPG welches auch nur annährend ein so gutes Nahkampfspektakel zulässt, wie DL. Vor allem der fernöstliche Teil ist brilliant. Da dürfte sich so manches Spiel aus dem Nahkampfgenre eine Scheibe abschneiden. Sehr intuitiv
    Ansonsten kennst Du ja meine Meinung zum Kampfsystem. Übrigens zu diesem Punkt hier:

    "Renn bei Rhobar oder Zuben rein und hau sie mit Stöcken. Was machen die ganzen Wachen? Stehen daneben und wackeln mit ihren Waffen, greifen aber nicht ein. "

    Da dürftest Du bei den Quest etwas falsch gemacht haben. (Ok, sollte dennoch so nicht passieren.) Aber wenn Du die Quest in der richtigen Reihenfolge löst, wirst Du dein blaues Wunder erleben.

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Auch könnte Gothic 3 Atmosphäre auf seine Flagge schreiben, und versuchen, wenigstens in dem Bereich zu punkten. Was wäre nötig?
    - Klonarmee durch verschiedene NPCs ersetzen.
    - Klondörfer durch lebendige, einzigartige Orte ersetzen.
    - Landschaftskisten abschaffen und durch stimmungsvollere Dinge ersetzen.
    - technische die Atmosphäre trübende Mängel (Stichwort Meer, Mobilebäume, Shaderfehler et cetera) beheben.
    Ebenfalls wieder möglich, aber wie wahrscheinlich? Das Land müßte im Bereich der Städte komplett umgebaut werden, die Engine von ihren hunderten Bugs befreit werden, die Figuren halbwegs individuelle Gesichtszüge, Frisuren und Klamotten bekommen. Wiederum enorm viel Arbeit.
    Und um ein gutes Spiel aus Gothic 3 zu machen, müßte man alles beides machen, dazu aber noch das Problem der Aufträge und Geschichte lösen, zusätzlich die Spielbarkeit erhöhen.
    Tja, und gerade die Atmossphäre ist das, wo z.B. bei mir G3 gegen Oblivion zum Schluss die Nase vorn hat. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll. Sobald ich die DVD drin habe und das Spiel lade, bin ich drin. Irgendwie kann ich die Welt als sehr glaubwürdig aufnehmen. Die NPCs, die Welt, die Dörfer und Städte, alles so, dass es auch gedanklich ein richtiges Abenteuer wird.

    Ich kann es nur so versuchen zu erklären: Ich habe das Gefühl, dass diese Welt lebt.
    In den Wüstenlandschaften fühlt man sich elendig, man möchte sich bei den Sandstürmen quasi ein Tuch vor die Nase halten. Karawanen von Sandcrawlern Kojoten und was weiß ich ziehen vorbei und man hofft (selbst jetzt, mit einem doch schon recht hohen Char) O gott, hoffentlich bemerken sie meine Anwesenheit nicht. (Ist einer der wenigen Punkte, die mich bei Oblivion stört. Das Leben der Welt. Da ich es aber weiß, das es mich stört, umgehe ich es, wo ich nur kann und letztendlich versinkt es dann hinter den Punkten, die ich gut finde. )
    Dann die dazugehörigen Ortschaften samt NPCs und dazugehörigen Aufgaben, die wirklich klasse in die Welt eingearbeitet sind. Die Assassinen präsentieren sich als eiskalte Händler und man wird das Gefühl nicht los, dass sie dich übers Ohr hauen wollen. Dennoch sind sie allesamt unterschiedlicher Prägung.
    Wenn Du dann tagelang in der Wüste verbracht hast und dich nach Myrtane aufmachst. Es ist fast so, als ob Du dir die Stiefel auskippen willst, um auch den letzten Rest Sand loszuwerden. Ein saftiges Grün erwartet dich, ein ganz anderes Spektaktel an Umwelt. Auch die NPCs wandeln sich mit der Landschaft. Auch hier möchte man gerne verweilen.

    Dann die lebensfeindliche Umgebung von Nordmar. Man friert schon beim zusehen. Eine gefährliche Landschaft. Wenn man Pech hat, sieht man die Hand vor Augen nicht und man muss immer auf der Hut sein. Dafür aber die zwar rauhe aber herzliche Atmosphäre bei den Clans.

    Glaubst Du, dass ich da auf Clippings achte. Oder auf (wie ich schon oft gelesen habe) nicht richtig plazierte Bäume, Steine oder ähnliches? Wenn ich es drauf anlege, ok, dann fällt es mir auf, dass es in der Gesamtheit der Gegenstände auch ein bestimmter Prozentsatz zu hoch ist. Nur: Im Gesamtbild verschwindet es. Hänge halt nicht mit den Augen am Boden rum, sondern will das Spiel genießen.

    Die Geschichte zum Spiel ist laut PB genauso groß, wie bei den Vorgängern. Dummerweise verteilt sie sich zu sehr auf die Welt. So glaube ich war PB-Ralf seine Aussage dazu.

    Meine Meinung dazu ist eine andere: Die ganze Zeit ist man beschäftigt damit, Hintergründe aufzusaugen und selbst interaktiv die Handlung mit aufzubauen. So stellt sich das für mich da. Während ich bei den Vorgängern quasi mit der Erzählung leben musste, versuche ich hier andauernd das, was an Informationen auftaucht -und da gibt es mehr, als man denkt- mit dem zu verbinden, was nicht an Erzählung kommt, sondern die Welt an sich ausmacht. Ruinen, Gräber, alte Festungen und Erzählungen.

    G3 ist ein klasse Spiel.

    Mag zwar so sein, dass es viele gibt, die es nicht mit meinen Augen sehen oder spielen können. Dennoch hoffe ich darauf, dass Freiheit, eigene Phantasie und ein entsprechendes Spielgefühl ohne überflüssige Korsetts das ist, was die Zukunft der RPGs bringen wird.

    Geändert von Sergej Petrow (21.04.2007 um 14:17 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Die Sprachausgabe ist wirklich brilliant und sehr vielseitig. Eintönig wird es nur dann, wenn man dem Konzept vom PB nicht folgen möchte, dass ein mehrmaliges Aufsuchen der Lokalitäten in der Regel (gibt da denn doch einige Ausnahmen) nicht erforderlich ist.
    Grml... darum geht es, darum und um nichts anderes:
    Zitat Zitat von Majed Beitrag anzeigen
    das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging.
    "Hi ich bin Rhobar! Finde heraus was Xardas macht! Tschüß!"
    Nicht die Qualität der Sprachausgabe ist mies, sondern die Qualität der Gespräche. Die ist mies. Damit meine ich nicht mal, daß 95% der Bevölkerung nichts sagt. Nein. Sondern die vorhandenen "Gespräche" sind einfach ein Witz. "Ich bin X, du machst jetzt Y!"
    Eine ganz ganz ganz ganz ganz große Ausnahme ist dann mal "Ich bin X, war vor dem Krieg Y, du machst jetzt Z!"
    Ein oder zweimal im Spiel findet sich sogar "Ich bin X, der Hintergrund meiner Tätigkeit / der Stadt ist Y, du machst jetzt Z!"
    Toll.
    Für qualitative Gespräche braucht man eine Quantität an Sprachausgabe. Die ist einfach nicht da. Was bringen mir die besten Sprecher, wenn sie nur Ramsch brabbeln? Nichts. Und in Gothic 3 wird nur Ramsch gebrabbelt. Das ist das, was Majed mit
    Zitat Zitat von Majed Beitrag anzeigen
    das Gespräch mit Rhobar, wo auch die letzte Illusion der per "geistigem PlugIn" eingefügten Story kaputt ging.
    meinte.
    Der Dragon Unpacker kann die Archive von Gothic 3 entpacken. Per Wavelab kann man die Dateien in andere Formate / Bitraten umwandeln. Nur mal als Vergleich:
    - nur 20% mehr Sprachausgabe im Vergleich zu Gothic 1, welches vom Umfang 10x kleiner war.
    - fünfmal weniger Sprachausgabe als in Oblivion, obwohl dort der Held stumm ist.
    - nur 80% der Sprachausgabe von Neverwinter Nights 2. Obwohl dort der Held stumm ist, und ein Großteil der Dialoge unvertont sind.
    - ungefähr soviel Sprachausgabe wie in Dungeon Lords, obwohl dort nur um die 30 Figuren überhaupt Sprechrollen haben. Auch dort gehört der Held nicht dazu.

    Mir kommt hier eine Aussage aus dem Herrn der Ringe ins Gedächtnis: "Wie Butter, gestrichen auf zu viel Brot".
    So gut die gute Butter äh Sprachausgabe auch sein mag, sie ist einfach zu wenig, wodurch die Brote total trocken äh die Dialoge total dürftig werden. Sprachausgabe ist kein Selbstzweck. Sind die Dialoge nicht gut, nützt der beste Sprecher nichts.

    Selbst Oblivion mit seiner Tonne mehr an Sprachausgabe kritisiere ich deutlich für die zu knappen Dialoge. Die Gespräche in Gothic 1 zum Beispiel paßten, mit ihnen wirkten die Figuren echt und glaubwürdig. Nicht wegen der Sprecher (Sprachausgabe ist mir ziemlich egal, sonst hätte ich nie PS:T gespielt), sondern weil der Inhalt einfach stimmte. Ich nahm den NPCs ihre Rollen ab, sie wirkten lebendig und echt.
    In Oblivion kamen mir viele Charaktere schon so vor nach dem Motto "Ich habe leider nicht mehr zu sagen, weil alles auf eine normale DVD passen sollte!".
    In Gothic 3 entsteht auf mich der Eindruck, es nicht mit glaubhaften Figuren zu tun zu haben, sondern mit Questabholmaschinen. Warum? Zu wenig Dialoge. Dialoge in Gothic sind nun, anders als in NWN2 z.B., mit der Quantität der Sprachausgabe verknüpft. Heißt: Quantität der Sprachausgabe ist eine notwendige Bedingung für eine Qualität der Dialoge. Qualität der Sprachausgabe, so gut sie auch sein mag, spielt da keine Rolle.

    Zitat Zitat
    Man kann sich drüber streiten, ob man eine übereinanderliegende Welt haben möchte, die sich kapitelweise erneuert oder aber ob man diesen Weg geht.
    Kapitel sind unnützes Blendwerk.

    (Ja, sie sind zum Kult erhoben worden. Und ja, sie sind insbesondere in der geschriebenen Literatur hilfreich. Dennoch sind sie nur Blendwerk. Illustration eines uralten Prinzips. Eines Prinzips namens Geschichte. Geschichten brauchen keine Kapitel. Jeder, der etwas anderes behauptet, wird von mir mit Pratchettbüchern gesteinigt.)

    Zitat Zitat
    Hm, wenn ich deine und meine Betrachtungsweise mal beschreiben darf
    Wir sind ein freies Land. Äh, Forum .

    Zitat Zitat
    Du hingegen hinterfragst alles und immer wieder aufs neue. Zugegebener Maßen bewundere ich ein bisschen deine Rangehensweise.
    Danke für das Lob. Aber nein wirklich, das stimmt nicht. Mir gefallen ja auch Dungeon Siege 2 oder Sacred oder Silverfall oder die OC von NWN 1.

    Bei Gothic 3 war das Problem, daß das Spiel mir regelmäßig Vorschlaghammer ins Gesicht haute, die ich wirklich nicht übersehen konnte. Einfach weil sie zu schmerzhaft waren. Und danach mein Gesicht wie Zwiebelmet aussah.

    Zitat Zitat
    Denke auch, dass vieles daher rührt, dass Du dich auch mit den ganzen Hintergründen durch deine Moddertätigkeit beschäftigst.
    Nein, ich bin nicht der große Modder. Klaro, ich kenne mich aufgrund meiner Biographie mehr mit dem technischen Hintergrund aus. Aber das ist nicht das entscheidende.

    Was ich immer möchte, ist in irgendeine Weise unterhalten werden. Wie Sisyphos Steine hochrollen, nur um sie herunterrollen zu sehen, mag ich nicht. Die Art der Unterhaltung ist dabei nicht so wichtig. Das können die Bücher in Morrowind genauso wie die Dialoge in PS:T oder die Rätsel in Monkey Island oder die Kämpfe in Dungeon Lords sein. Wichtig ist in erster Linie irgendeine Qualität des Spiels, die mich am spielen hält. Das ist für ein solides Spiel notwendig.

    Für ein richtig gutes, a la Baldur's Gate 2, Gothic 1, et cetera muß da aber noch mehr bei. Dort muß das Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern auch Erlebnis sein. Ein Erlebnis, welches mich in das Spiel zieht, die Zeit vergessen läßt - ja mehr noch, mich Monate oder Jahre später noch an das Spiel nostalgisch zurückdenken lassen.

    Zitat Zitat
    Meine Vorgehensweise ist die, dass das was ich an Phantasie selbst mit ins Spiel bringen kann und dem was die Welt mir bietet in eins übergeht.
    Nur wenn ich dabei gestört werde, kannst Du dir sicher sein, dass so ein Spiel bei mir kein Erfolg haben wird.
    Oh, mir geht es da durchaus ähnlich. Ich bin sogar ziemlich störungsresistent beziehungsweise -tolerant. Bloß wie sollte das bitte bei Gothic 3 funktionieren? Ich zitiere einfach mal aus jenem im Vorpost angedeuteten Review die Zusammenfassung meiner Spielzeit:Ich habe mir die Mühe gemacht, alles zu markieren, was mich EXTREM gestört hat. Ja, ich weiß, daß einer dieser Faktoren per Patch notdürftig ausgebessert wurde (Motto Schlagloch mit Kieseln füllen, statt Straße neu zu teeren). Und hey, ich habe in diesem kurzen Abriß noch nicht mal die technischen Katastrophen oder die ganzen Gameplayamokläufe wie die Flut unnützer Kisten erwähnt. Sollte ich vielleicht noch machen. Worauf es mir jedenfalls ankommt: In Gothic 3 gibt es einfach viel zu viel, was mich massiv aus dem Spiel reißt.

    Zitat Zitat
    Bei Punkt 1 sprichst Du wahrscheinlich die Truhen an?!? Dadurch, dass man frei wählen kann, welche Wege man geht, ist es natürlich schwierig, nicht zu früh an Superitems ranzukommen.
    Nein. Ich spreche von einem viel übergreifenderen Problem.
    Mit "kompletter Umbau des Gegenstandsverteilungssystems" spreche ich das Problem an, daß in Gothic 3 diesbezüglich nichts stimmt. Das in seiner Gesamtheit beste Schwert bekommt man mit Level 3 nachgeschmissen. Die Gegend zu erkunden lohnt sich nur, wenn man die Landschaft genießen will - Hoffnung, etwas vernünftiges zu finden, braucht man sich nicht zu machen.

    Ein Spiel sollte Anreize geben, die Welt zu erkunden. Sei es wie in Gothic 2, wo man in versteckten Höhlen von gefährlichen Monstern bewachte Schätze fand. Oder wie in Oblivion, wo die "Boßkisten" immer nützliches magisches Zeug boten (und ja, ich bin mir bewußt, daß 95% der Obliviondungeonbasher keine Ahnung von diesen Kisten haben). Ja selbst Plattenrüstungen droppende Fliegenschwärme sind imho dem absoluten Nichts vorzuziehen, das in Gothic 3 herrscht. Die Welt ist schön, aber inhaltsleer. Und ja, schon für ein solides Spiel halte ich das für ein Problem. Schöne Landschaften finde ich auch so, dafür brauche ich kein Spiel zu kaufen.

    Zitat Zitat
    abwechslungsreiche Welt
    Abwechslungsreiche Welt? Bitte? Die Welt in Gothic 3 ist in allen Belangen (NPC-Design, Stadtdesign, Auftragsdesign) etwa so abwechslungsreich wie die Sprachausgabe in Oblivion. Nein, weniger noch. Nur um mal bei den Rüstungen zu bleiben: Gothic 1 hat in einer zehnmal kleineren Welt mal eben das doppelte an Rüstungen zu bieten. Das heißt in Relation zum Umfang mal eben 2000% mehr Rüstungen.

    Und ja, ich halte Neutexturierungen für einen billigen, nicht akzeptablen Trick. Vergleichen wir mal die Miliz- und Söldnerrüstungen aus Gothic 2: Sie sehen völlig unterschiedlich aus. Dort sieht man vollkommen den Unterschied. Die Abwechslung. Gothic 3 hingegen: Dasselbe in rot und blau (und grau).

    Zitat Zitat
    unterscheiden sich dennoch ohne weiteres
    Sie unterscheiden sich bis auf die Farbe gar nicht. Im Vergleich zu den Vorgängern ein riesiger Rückschritt. Ungefähr derselbe wie von Glühbirnen zurück zu brennenden Talgkerzen.

    In Gothic 1 zum Beispiel: Da gab es die schwere Gardistenrüstung, die schwere Söldnerrüstung und die schwere Templerrüstung. Rüstungen, die nicht die geringste Ähnlichkeit miteinander hatten. Sie drückten unterschiedliche Zwecke, ja gar "Subkulturen" aus. Genauso in Gothic 2 mit dem Unterschied der Miliz- versus Söldnerrüstungen. In Gothic 3 hingegen tragen alle dasselbe, habens nur anders angemalt.

    Solide Spiele leben nun von Abwechslung. Da darf sowas nicht sein.

    Und jetzt seien wir doch auch mal ehrlich: Es wäre doch der Atmosphäre äußerst zuträglich, wenn da Unterschiede wären! Die Orksöldner zum Beispiel orkisch angehauchte Rüstungen trügen. Meinetwegen auch aus allen möglichen Krempel zusammengeflickte Rüstungen, mit eine Patchwork-Charme.
    Die Rebellen hingegen Rüstungen trügen, die mehr an (je nach Status) Wächter- oder Soldaten- oder Prunkrüstungen erinnerten. Weniger zusammengeflickt wie die Söldnerrüstungen, dafür verschlissener, vielleicht an manchen Stellen ausgebessert, aber mit klareren Formen und offiziellerem Aussehen.
    Die Banditen schließlich überwiegend auf die Sachen setzten, welche die Natur bietet. Leder- und Felle, Crawlerplatten, Bambusstengel, sowas eben.
    Schon hätte man drei unterschiedliche Stile, die zur Identität und zur Atmosphäre beitragen.

    Anders ausgedrückt: Zeige ich dir ein Graustufenbild von einer G1- oder G2-Rüstung, wirst du sofort sagen können, welche das ist.

    Bei Gothic 3 ist genau das unmöglich.

    Zitat Zitat
    Du hast in einem Thread sehr schön dargestellt, dass nicht unbedingt die Methode ausschlaggebend ist, sondern dass, was man daraus macht.
    Nö. Der Thread richtete sich gegen die Behauptung, Oblivions Landschaft hätte keine Highlights und sei überall gleich. Was sie nicht ist. Weil sie unterschiedlich ist. Genauso sind ja auch die Landschaften in G3 unterschiedlich, und das ist auch gut so. Bloß sind da eben viele andere Sachen (alleine die gräßlichen NPCs) nicht unterschiedlich.

    Zitat Zitat
    Vergleich mit Dungeon Siege 2???? Nö, nun wirklich nicht.
    DS2 bietet ein funktionierendes Kampfsystem, eine Geschichte, NPCs mit (ein bißchen) Charakter, funktionierendes Lootsystem, abwechslungsreiche Gegenstände - das sind alles Sachen, die ich in Gothic 3 vermisse.

    Zitat Zitat
    Da dürftest Du bei den Quest etwas falsch gemacht haben. (Ok, sollte dennoch so nicht passieren.) Aber wenn Du die Quest in der richtigen Reihenfolge löst, wirst Du dein blaues Wunder erleben.
    Keine Ahnung. Durchgespielt habe ich es als Magier, wo es eh keine Probleme gab. Danach habe ich, einfach um mich zu vergewissern, daß es wirklich so unglaublich zensiert war, mit einem frisch geschlüpften Level 1 - Char nacheinander Xardas, Zuben und Rhobar umgelegt. Wo genau das auftrat.

    Wobei ich vor der Manaregeneration dasselbe Kampfverhalten schon in unzähligen Banditenhöhlen und bei Befreiungen von Städten gesehen habe. Es kämpfte immer nur ein Gegner, der Rest schaut zu.

    Zitat Zitat
    Die Geschichte zum Spiel ist laut PB genauso groß, wie bei den Vorgängern. Dummerweise verteilt sie sich zu sehr auf die Welt. So glaube ich war PB-Ralf seine Aussage dazu.
    Er ist Art Director, da darf man so einen Unsinn verzeihen. Ansonsten würde ich den Verantwortlichen dringend empfehlen, ihn zu feuern, weil er absolut keine Ahnung hat. Jetzt ernsthaft: Wer für die Geschichte in Gothic 3 verantwortlich ist, gehört ausgepeitscht. Und wer dann noch behauptet, sie sei so groß wie bei den Vorgängern, sollte dringend über seine berufliche Zukunft nachdenken.

    Ich schreibe das jetzt auch ein bißchen aus der Perspektive eine Autors, also nicht wundern, wenn ich etwas esoterisch klinge.

    Eine Geschichte kann direkt oder wendungsreich sein. Verbreitet ist die Vorstellung, direkte Geschichten wären "einfacher". Sie sind es nicht. Was in wendungsreichen Geschichten die Wendepunkte sind, sind in direkten Geschichten Handlungspunkte. Praktisch dasselbe, etwas anderer Inhalt, etwas andere Funktion, aber beide bringen die Geschichte voran. Zudem gibt es noch etwas wie eine Handlungsumgebung.

    Nehmen wir drei Spielbeispiele:
    - Gothic 1: Wendungsreiche Geschichte. Zwar hat man immer ein übergeordnetes Ziel (aus dem Gefängnis ausbrechen), aber der Weg dahin schwankt stark. Handlungspunkt 1: Aufnahme in ein Lager als Lebenssicherung. Handlungspunkt 2: Beschwörung des Schläfers. Wendepunkt 1: Beschwörung schlägt fehl. Handlungspunkt 3: Fokussteine suchen. Handlungspunkt 4: Magier vereinen. Wendungspunkt 2: Magier tot, altes Lager tickt aus. Handlungspunkt 5: Mine befreien. Handlungspunkt 6: Dreizehnten Magier suchen. Wendungspunkt 3: Dreizehnter Magier hält bisherigen Plan für Quark, schickt Held auf neuen Kurs. Handlungspunkt 7: Orkschamanen aufsuchen. Handlungspunkt 8: Zugang zum Schläfertempel. Handlungspunkt 9: Aufladen von Uriziel. Endpunkt: Besiegen des Schläfers.
    - Gothic 2: Direkte Geschichte. Auch hier übergeordnetes Ziel (Drachen töten), Weg dahin ohne große Überraschungen. Handlungspunkt 1: Aufnahme in Fraktion. Handlungspunkt 2: Minental besuchen. Handlungspunkt 3: Nachrichten einholen. Handlungspunkt 4: Auge wiederauftreiben. Handlungspunkt 5: Schmied aus Gefängnis befreien. Handlungspunkt 6: Auge wiederaufladen. Handlungspunkt 7: Drachenjagd. Handlungspunkt 8: gildenspezifischer Auftrag. Handlungspunkt 9: Mannschaft zum Endgebiet zusammenstellen. Endpunkt Kampf gegen letzten Drachen.

    An dieser Stelle wenden viele ein, in Gothic 2 gäbe es ja auch Wendepunkte (zum Beispiel das Auge wiederbeschaffen, den Schmied befreien). Aber anders als in wirkliche Wendepunkten findet kein Richtungswechsel statt. Es sind Hindernisse, die der Protagonist überwinden muß. Trotzdem hat er immernoch denselben Zielweg, der bloß schwieriger geworden ist. Bei den Wendepunkten in Gothic 1 hingegen findet eine völlige Neuorientierung statt (Fokussteine statt Schläferbeschwörung. Schläferhatz statt Erzexplosion). Das eine ist nicht notwendigerweise besser oder schlechter als das andere. Baldur's Gate 2 zum Beispiel hat eine völlig direkte Geschichte. Es gibt Schwierigkeiten auf dem Weg, und Ergänzungen. Aber keinen Wendepunkt. (ich hab gesagt, es wird esoterisch )

    Vielleicht entsteht jetzt der Eindruck, die Handlungs- und Wendepunkte wären mit Aufträgen verknüpft. Nein, sind sie nicht zwangsläufig!
    - Planescape Torment: Anders als in den oberen beiden Beispielen liegt hier ein Großteil der Hauptgeschichte neben den Aufträgen, in der Welt. Ich habe oft von Spielern gelesen, die am Ende völlig verwirrt waren und allen ernstes in Foren fragten, ob der Transzendente mit der Sterblichkeit des Namenlosen die Welt beherrschen wollte. Und warum man drei Ausgaben des eigenen Charakters getroffen hat. Ich finde sowas immer sehr lustig. Hier wurden die Aufträge stur nach Vorschrift erfüllt, aber nicht die sich drumherum erblühende Geschichte verfolgten. So waren sie ahnungslos, wen sie repräsentierten, gegen was sie antraten. Hier haben wir abseits von den Aufträgen Handlungs- und Wendepunkte (die mir zu zahlreich zum aufführen sind. Was abseits der Aufträge in PS:T vorgeht ist meiner Meinung nach die komplexeste Geschichte, welche je in einem Rollenspiel erzählt wurde).

    Schauen wir jetzt, nach diesen drei kleinen Ausflügen, schauen wir uns Gothic 3 an!
    - Gothic 3: Anders als in den beiden Vorgängern gibt es kein übergeordnetes Ziel. Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
    Haben wir bei Gothic 1 neun Handlungspunkte und drei Wendepunkte, so bleiben bei Gothic 2 noch neun Handlungspunkte. Bei Gothic 3 hingegen nur zwei Handlungspunkte.

    Ich wage zu behaupten, daß 12 beziehungsweise 9 deutlich mehr als 2 sind. Soweit traue ich meinen mathematischen Kenntnissen noch.

    Bitte wieder beachten, daß Handlungspunkte nicht mit Aufträgen identisch sind. Sie sind Abschnitte der Geschichte. Die Aufnahmeaufträge sind keine einzelnen Handlungspunkte.

    Nehmen wir Herr der Ringe als Beispiel: Auch dort finden sich verschiedene Handlungspunkte in einer übergeordneten direkten Geschichte. Die sind aber nicht mit den Kapiteln identisch. Mir tun die Finger weh, daher führe ich das nicht weiter aus, ok?

    Wieder zu Gothic 3: Nun könnte man sagen, es wäre wie Planescape Torment, und die Geschichte läge neben der Geschichte. Das problematische dabei ist aber, daß das schlicht nicht stimmt. Das würde Verbindungen voraussetzen. In Planescape dient alles dazu, herauszufinden, wer man ist, wie man wurde, was man ist. Und dieses Wissen mündet im Kampf mit dem Transzendenten.
    Anderes Beispiel ist Knights of the Old Republic 2. Auch dort liegt die Geschichte neben der Geschichte, weswegen viele Spieler verwirrt wurden. Im Laufe der Geschichte, so man aufpaßt, lernt man viel über die Macht, über den Verbannten, über das Sithtriumvirat. Was allerdings niemals (oder nur in Ausnahmen) die Form von Aufträgen annahm. Alles, was man auf dieser Reise lernt, findet seinen Höhepunkt in der Konfrontation mit dem Jedirat und dem Sithtriumvirat.
    Auch Morrowind funktioniert nach diesem System. Viele Hintergründe über Nerevar und damit den Nerevarine erschließen sich, genauso wie die Hintergründe über das Tribunal oder Dagoth Ur, erst recht über Tamriel, erst aus der überreichen Literatur. Ich glaube, 99% der Morrowindspieler wußten nicht wirklich, was sie in dem Spiel eigentlich taten. Oder wer Nerevar ermordet hat.
    In diesen Fällen, und in allen anderen Fällen steht ein direkter Zusammenhang zwischen den Erkundungen und dem Ergebnis der Geschichte. Der Namenlose (PS:T) lernt, was ihn unsterblich machte - und weiß somit, gegen wen er im Endkampf antritt, und was es mit den Inkarnationen auf sich hat. Der Verbannte (Kotor2) lernt, wieso das Sithtriumvirat nicht besiegt werden konnte - und warum er deren kritische Schwäche ist.
    In Gothic 3 findet sich nichts dergleichen. Selbst wenn man die ganze Welt erkundet, alle Aufträge erfüllt - nichts erhellt auf dem Weg dabei das, was da kommen wird. Das ist der Unterschied - es ist unwichtig. Genau wie die Nebenaufträge in Baldur's Gate 2 unwichtig waren - wie gesagt, ich sage nicht, daß das schlecht sei. Ich sage nur, daß diese Form der Erzählung nicht in Gothic 3 angewendet wurde.

    Damit bleibt: Gothic 1 [zwölf] > Gothic 2 [neun] > Gothic 3 [zwei]

    Die Behauptung, Gothic 3 hätte soviel Geschichte wie die Vorgänger ist somit Käse. Umfang ist nicht gleich Handlung. Nur weil man sich eine epische Geschichte ausdenkt, wird sie nicht automatisch umfangreich. Die Ideen mögen ähnliche Dimensionen gehabt haben. Das Ergebnis ist aber... kleiner.

    Zitat Zitat
    Hintergründe aufzusaugen
    Bitte, die Frage jetzt ist kein Scherz. Ehrlich nicht. Auch wenn das, was ich jetzt schreibe, sehr hart klingen wird. Ich hab das Spiel im Rahmen des Tests über 50 Stunden lang ertragen, und würde daher wirklich gerne wissen: Wo ist das möglich?
    Ich meine, Bücher können es nicht sein, die gibt es nicht. Dialoge können es auch nicht sein, denn die gehen quasi nie über Aufträge hinaus - und wenn, dann sind es ungenaue Einsatzaussagen. Aufträge können es auch nicht sein, weil die vom Sacred Zufallsgenerator erzeugt wurden.
    Wo kann ich also Hintergründe aufsaugen? Ich habe dazu nicht die geringste Möglichkeit gefunden. Und ja, das hat mich enorm frustriert .

    Zitat Zitat
    selbst interaktiv die Handlung mit aufzubauen
    Ironie: Jenes mysteriöse G3-Review endet damit, daß ich Gothic 3 mit einem leeren Buch und einem auslaufenden Füller vergleiche.

    Wenn ich eine Handlung aufbauen will, schreibe ich an einem Roman weiter, oder kritzel eine Kurzgeschichte zusammen. Oder bastel irgend etwas für irgendein Spiel.

    Um auf Trackmania zurückzukommen: Der Editor da ist absolute Weltklasse! Dennoch mußten da am Anfang Strecken bei sein, und waren es auch, denn der Entwickler konnte nicht vom Käufer erwarten, sich alles selbst zu bauen. Bezüglich Geschichte setzt G3 meiner Ansicht nach aber genau das voraus - für sowas habe ich notepad.exe und brauche kein Geld auszugeben.

    Zitat Zitat
    G3 ist ein klasse Spiel.
    Zum Glück sehe nicht nur ich das anders.

    Zitat Zitat
    entsprechendes Spielgefühl ohne überflüssige Korsetts das ist, was die Zukunft der RPGs bringen wird.
    Tatsächlich hoffe ich darauf auch. Bloß denke ich, daß Gothic 3 diesbezüglich der völlig falsche Ansatz ist. Einer, der imho begraben und zum Sperrgebiet erklärt gehört, auf das nimmermehr ein Entwickler den von PB eingeschlagenen Pfaden folgt.

    Nicht, weil die Richtung falsch ist - sondern weil der Ansatz insofern problematisch ist, weil er genau das nicht möglich macht. Die Welt hätte dynamisch statt statisch sein müssen. Konsequenzen außer ein paar Zahlenwerte hätten Ergebnis der Spielerhandlung sein müssen. Die Geschichte hätte entweder viel tiefer in der Welt sein müssen - oder komplett entfernt gehört, dafür aus der Welt einen Sandkasten gemacht gehört nach dem Motto "forme du die Zukunft bei Setting X" - samt dargestellten Folgen und sich daraus ergebender Handlung (was G3 durch die statische Welt eben NICHT möglich macht - jede durch den Spieler erzeugte "Handlung" existiert nur in dessen Gedanken. Selbst Jagged Alliance 2 formt viel mehr die Geschichte anhand der Spielerhandlungen als Gothic 3). Am ehesten kam dem bisher Daggerfall entgegen. Was man aus den sich daraus ergebenden Ideen machen könnte - eine Menge. Und es wäre großartig.

    Um auf das Buchgleichnis zurückzukommen: In Gothic 3 bleiben die Seiten leer. Ein Spiel, welches diesen Ansatz korrekt verfolgt, würde entsprechend der Spielerhandlungen die Seiten füllen.

  8. #8
    Ich werde erstmal nur hierauf eingehen. Scheint mir doch der entscheidene Punkt zu sein, wo sich die unterschiedlichen Sichtweisen darstellen.
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Schauen wir jetzt, nach diesen drei kleinen Ausflügen, schauen wir uns Gothic 3 an!
    - Gothic 3: Anders als in den beiden Vorgängern gibt es kein übergeordnetes Ziel. Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
    Haben wir bei Gothic 1 neun Handlungspunkte und drei Wendepunkte, so bleiben bei Gothic 2 noch neun Handlungspunkte. Bei Gothic 3 hingegen nur zwei Handlungspunkte.
    Ja, es ist so, dass da G3 scheinbar weniger zu bieten hat, als die Vorgänger. Ich schreibe scheinbar, aber dazu gleich mehr.

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Die Behauptung, Gothic 3 hätte soviel Geschichte wie die Vorgänger ist somit Käse. Umfang ist nicht gleich Handlung. Nur weil man sich eine epische Geschichte ausdenkt, wird sie nicht automatisch umfangreich. Die Ideen mögen ähnliche Dimensionen gehabt haben. Das Ergebnis ist aber... kleiner.

    Bitte, die Frage jetzt ist kein Scherz. Ehrlich nicht. Auch wenn das, was ich jetzt schreibe, sehr hart klingen wird. Ich hab das Spiel im Rahmen des Tests über 50 Stunden lang ertragen, und würde daher wirklich gerne wissen: Wo ist das möglich?
    Ich meine, Bücher können es nicht sein, die gibt es nicht. Dialoge können es auch nicht sein, denn die gehen quasi nie über Aufträge hinaus - und wenn, dann sind es ungenaue Einsatzaussagen. Aufträge können es auch nicht sein, weil die vom Sacred Zufallsgenerator erzeugt wurden.
    Wo kann ich also Hintergründe aufsaugen? Ich habe dazu nicht die geringste Möglichkeit gefunden. Und ja, das hat mich enorm frustriert .

    Ironie: Jenes mysteriöse G3-Review endet damit, daß ich Gothic 3 mit einem leeren Buch und einem auslaufenden Füller vergleiche.
    Die Welt ist der Schlüssel, denn diese bietet dir an allen Ecken und Kanten an, die Geschichte von der Gothicwelt zu verstehen. Es sind die NPCs, die die Landstriche bevölkern, aber auch wie die Ortschaften und Landschaften zusammenstehen. Die Wendungen sind im Handeln der Völker versteckt.
    War es für dich nicht eine überraschend, dass die Orks von Myrtana ein Volk sind, die eine gewisse Erhabenheit ausstrahlen. Wenn Du dir die Rebellen betrachtest, konntest Du da immer bedingungslos ihren Aufträgen folgen? Was ist mit den Assassinen, die erstmal als böse darstehen? Wenn Du in ihren Städten und Dörfern bist, findest Du nicht genügend Begründungen, warum ihr Handeln gerechtfertigt und nicht böse ist?
    Das meine ich mit Aufsaugen! Du darfst eine Welt betrachten, die vom fernen schwarz weiß aussieht, wenn Du aber näher rankommst, erkennst Du eine Welt in der es kein schwarz weiß gibt. Grau ist allgegenwärtig in allen Facetten zeigen dir die NPCs, das jede Fraktion ihr Handeln und Tun als gerecht erklären könn(t)en.
    Die Stränge, die abzulaufen sind, sind nur Leuchttürme, damit Du dich nicht verirrst. Alles andere bleibt dir und deiner Phantasie überlassen, sich der Dinge anzunehmen.

    Du sagst, dass Du aus den Dialogen mit den NPCs nichts ziehen kannst, außer den Auftrag selbst.
    Ich möchte von dir wissen, wie Du die jeweiligen Fraktionen aufgenommen hast? Was weißt Du über ihr handeln? Was weißt Du darüber, wie sie die Welt wahrnehmen. Eines der faszinierendensten Dinge in G3 war für mich, dass sie wirklich wie eigene Völker rüberkommen. Nicht, weil sie gute Stimmen hatten, sondern weil ihre Aussagen geprägt von ihrem Stamm sind.
    Es ist kein leeres Buch. Das Buch ist voll von Begründungen, warum denn das eigene Volk die richtige Lebensweise hat und sich die anderen irren. Ich denke, Du suchst die große Geschichte in der Aufgabe selbst. Das habe ich nicht getan.
    Ok, zu anfang schon, weil ich nicht wusste, wohin die Reise geht.
    Sehr schnell, glaube es war als ich in Kap Dun angekommen war, fand ich wesentlich interessanter, rauszufinden, wie die jeweiligen Daseinsberechtigungen sind.
    Die "epische Geschichte" verblasst da völlig im Hintergrund. Sie ist nur für den Wettlauf wichtig, aber nicht für den Rest.
    Du müsstest mir in deinem 50 Stundentest sicher sagen können, warum welche Fraktion vor einer anderen Fraktion Angst hat. Wie sie sich selbst sehen. Welchen Kodex sie verfolgen. Warum sie dennoch mit bestimmten Fraktionen zusammenarbeiten und welchen eigentlichen Ziele sie verfolgen. Das auch noch abhängig von den jeweiligen Rängen in den Fraktionen.
    Klar einige Dinge sind da Kaffeesatzleserei, wie man denn manche Aussagen aufgefasst hat. Erinnere mich an eine sehr spannende Diskussion im WoG über die politische Stellung der Orks zu den Assassinen.
    Ich weiß nicht, wie ich es sonst sagen soll, aber die ganze Zeit beim Spielen habe ich über sowas nachgedacht. In Gothic gibt es keine Geschichten, die auf dem Silbertablett geliefert werden. Du selbst lieferst die Geschichte.
    Könnte man natürlich sagen, ok, dann schaffe ich eine leere Welt und der Spieler lässt die komplette Geschichte seiner Phantasie entspringen. Dem möchte ich entgegenhalten, dass wenn die jeweiligen Fraktionen nicht so ausgeprägt dargestellt sein würden, wäre mir ein solches Auffassen der Gothicwelt ganz sicher nicht in den Sinn gekommen.
    Um ehrlich zu sein: So in der Form habe ich das noch bei keinem anderen Spiel erlebt.
    Am ehesten vielleicht noch bei BG2. Aber auch da nicht wirklich, weil auch die Lebendigkeit fehlt.
    Gothic 3 lebt, das ist es wohl, was es für mich zum absoluten Spitzenspiel macht. Das schönste dabei ist für mich, dass ich sehr wohl weiß, was diese Welt noch für ein Potential hat.

  9. #9
    Mir fallen wieder groß drei Worte ein, die ich schon vor Monaten gebetsmühlenartig wiederholte:

    Setting ungleich Plot.

    Alles, was du aufführst, ist allein Teil des Settings - gehört in keiner Weise zum Plot. Der miserable Plot aber ist es gerade, der mich stört.

    Genauso aber sind die Klon-NPCs Teil des Settings. Müssen ja sehr unterschiedliche Kulturen sein, wenn sie alle Glatzen bevorzugen und bis auf winzigklein unterschiedliche Hauttönung dieselben Gesichter haben. Und die Abneigung gegen Familiennamen teilen. Genauso gehören dazu die identitätslosen Städte.

    Gothic 3 hat ein Setting. Das Setting wurde dargestellt. Toll. Es ist nicht einmal ein sonderlich ausgearbeitetes Setting. Beispiel: "War es für dich nicht eine überraschend, dass die Orks von Myrtana ein Volk sind, die eine gewisse Erhabenheit ausstrahlen."
    Nein, es war nicht überraschend, weil es seitens PB für ihre Idee notwendig war. Es gibt keine Begründungen aus dem Spiel heraus, warum irgendein Unsinn passiert. Warum der Held am Ende von G1 ins freie geht, am Anfang von G2 unter Steinen begraben liegt. Man jemanden in G1 zwingend umbringen muß, ihn aber im G2 AddOn quicklebendig wiedertrifft. Vatras in Gothic 2 alt und schwarz, in Gothic 3 jung und weiß ist. Man vor Gothic 3 nie von den Assassinen gehört hat. Xardas statt seiner Dämonenbeschwörerrobe plötzlich die von Zubens Schwarzmagier trägt. Lester vom Schiff statt in Novizenrobe in der Robe des Waldvolks steigt. Thorus seinen Charakter vollkommen verändert hat. Aus übermächtigen Wesen in Gothic 2 plötzlich geschuppte Höhlenerdferkel in Gothic 3 (die Drachen) wurden. Warum sich dort eine Fraktion "Haschischesser" nennt und in der Wüste lebt, obwohl doch die Drogen in der Gothicwelt in Sümpfen wachsen. Oder warum sie unbedingt den Namen einer Attentätergruppe tragen, wo sie doch dem Sklavenhandel wesentlich mehr zugeneigt sind. Und so weiter und so fort. PB liefert keine Begründungen, außer "tja, wir haben es eben so gemacht".

    Erinnern wir uns an das Gothic 1 - Intro: Die Orks auf dem Festland waren dieselben wie in der Minenkolonie...
    Gab es irgendwo eine Erklärung für diesen Unterschied, im Spiel? Also irgendein Buch, das die unterschiedliche Entwicklung beschreibt? Ein Gelehrter, der sich darüber ausläßt? Mehr als die kurze Aussage, sie seien eben zivilisierter? Also ich habe keine gefunden.

    Bethesda zum Beispiel geht ähnlich frei bezüglich des Settings um, wo dann zum Beispiel aus Tropenwäldern mal eben europäische Wälder wurden, oder bestimmte Rassen von Spiel zu Spiel ihre Gestalt ändern. Aber sie versuchen diese Unterschiede wenigstens noch zu erklären. Oft ebenfalls ziemlich peinlich, aber sie versuchen es wenigstens.

    Man vergleiche auch nur mal, wie ausgearbeitet diese beiden Settings sind. Das und das und das und das faßt ganz kurz die Geschichte von Tamriel zusammen. Bei Gothic ist die Zusammenfassung im Handbuch so ziemlich alles, was bekannt ist. Nur drei Daten (dazu noch klischeehaft - "vor 1000 Jahren"), die sich nicht direkt auf Spielereignisse bezogen.

    Aber ich schweife ab. Worauf ich hinaus will, ist eigentlich folgendes: In Gothic 3 kann man meiner Erinnerung nach nur das Setting erkunden. Und das war es dann. Das Setting alleine reizt mich nicht - dafür ist es über alle Teile hinweg viel zu inkonsistent und aus zu vielen Direktinspirationen aus der Wirklichkeit zusammengesetzt, die im Kontext der dort gezeigten Welt sinnlos sind (alleine für "Assassinen" und das gesamte Denglisch gehört irgendwer bei PB gehängt). Ganz davon abgesehen, daß dummerweise das Setting für den Plot keine Rolle spielt.

    Ganz einfache Fragen:
    - Kann ich etwas über die Geschichte der Welt erfahren?
    Nein!
    - Kann ich etwas im Laufe meiner Reise erfahren, was das vorhandene Setting ausbaut?
    Nein!
    - Ist die Welt halbwegs konsistent?
    Nein!

    Spielen wir ein Spiel. Nämlich: Ich stelle fünf Fragen, und warte ab, ob sie wer beantworten kann.
    1. Wann wurde Kap Dun gegründet?
    2. Was ist Mana?
    3. Wie konnten die Nordmar Meister im Schmieden des magischen Erzes werden?
    4. Wie war die Hierarchie in den Städten vor dem Orksieg?
    5. Wann wurden die Götterschreine errichtet?

    Genau solche Fragen aus Spielquellen und nicht aus Spekulation beantworten zu können macht ein gutes Setting aus. Ich bin gespannt.

    Auch ein mäßiges Setting kann ausgekundschaftet und im Geist erweitert werden - ältester Trick aller Künste. Ehrlich.

    Geändert von bg2408 (22.04.2007 um 00:35 Uhr)

  10. #10
    Du möchtest genaue Antworten? Da bist Du bei Gothic falsch. Es gab zwar in der Hinsicht bei den Vorgängern ein bisschen mehr davon, aber sicherlich nicht das, was Du dir von den Antworten versprichst.
    Dürfte der Hauptgrund sein, weswegen wir das Spiel (oder die Reihe) unterschiedlich betrachten. Habe ich ja schon oben weiter beschrieben.
    Was Du bekommst sind wage Deutungen und Hinweise. Was Du mit diesen Deutungen und Hinweisen machst, ist alleine das Problem des Spielers.
    Aber das ist in jedem Spiel so. Ob ich jetzt im Hintergrund von einer detailierten fantastischen Vergangenheit erfahre oder aber von einer wagen, fantastischen Vergangenheit erfahre.
    DAS gilt aber nur für Dinge, die die Vergangenheit betreffen. Alles, was die Gegenwart im Spiel betrifft, erfährst Du von den Leuten direkt.
    Ich werde nachher meine Antwort erweitern. Muss jetzt zum Schachmannschaftskampf.

  11. #11
    Na ja, sicher war es bei Gothic schon immer so, dass viele Sachen nicht erklärt wurden und man sich selbst einen Reim darauf machen musste, ich find fand das bei Gothic 1 und 2 auch immer sehr schön, weil es mich etwas an die guten alten Rollenspielperlen wie DSA erinnert hat, wo man auch noch seine Phantasie gebrauchen konnte/musste, anders als bei heutigen Hochglanz Games wie Oblivion. Das Problem ist nur, das man sich bei den Vorgänger Teilen etwas mehr Gedanken gemacht hat und das ganze von ein paar Ausnahmen abgesehen relativ Konsistent war und man aus vielen kleinen Details im Kopf etwas großes und Stimmiges zusammenbasteln konnte, auch weil viele der Fragezeichen von PB gewollt waren.
    Bei Gothic 3 sieht das ganze aber leider anders aus, dort sind viele Fragezeichen durch: "Wir hatten keine Zeit mehr" entstanden oder einfach durch: "wir wüssten nicht mehr genau wie das in G2 war". Sicher kann man auch in G3 gut selbst seine Stimmigen Schlüsse ziehen, wie z.b. beim Verhältnis Orks - Assasinen, trotzdem ist die Welt nicht so gut ausgearbeitet wie in den Vorgängern. Und das ist ziemlich schade, denn sowohl das Setting als auch die Handlung hätten sehr viel Potential. Alleine die Handlung hätte man schon ohne großen Aufwand verbessern können, habe mir dazu auch schon mal Gedanken gemacht, für Interessierte: http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=206506

    Letzten Endes war es einfach ein Fehler von PB zwei so Umfangreiche Sachen mit 20 Mann Gleichzeitig zu entwickeln, G3 und die Engine. Da hätte man einfach frühzeitig die Dimensionen zurechtrücken müssen. Alleine wenn man auf Varant verzichtet hätte, wäre das dem Rest des Spiels sehr zugute gekommen.

    Nichts desto trotz, wenn Gothic 3 dieses Balancing Problem nicht hätte und man die Vorgänger nicht kennen würde, wäre es sicherlich trotzdem ein gutes Spiel, auf seine eigene Art.

  12. #12
    Sodele...

    Was an Schach wirklich Mist ist, dass man viele gute Züge braucht, um zu gewinnen, aber nur einen schlechten, um zu verlieren.>_< Man, da hatte ich so einen dicken Fisch an der Angel und zum Schluss fliegt mir die ganze Stellung um die Ohren, weil ich eine blöde Kombi übersehen hatte.

    Das folgende ist zwar schon ein paar Tage her, aber dennoch meine ich, dass man ganz gut erkennen kann, wie ich Gothic 3 spiele und was ich damit meine, im Hintergrund die Geschichte wahrzunehmen.

    (Weise drauf hin, dass da ettliche Spoiler drin sind.)

    ---------------------------------------------------------------------
    Wir sind angekommen. Hach, was wird das für ein Spaß werden unsere gefundenen Schätze auszugeben. Auch die schönsten Abenteuer enden irgendwann und es wird Zeit in den Ruhestand zu treten...

    Doch Pustekuchen. Eine Spähtrupp von Orks scheint unser Hafenstädchen eingenommen zu haben. Wird dieser Kampf denn niemals enden? Ohne zu zögern kümmern wir Kampferprobten um die Orks. Merkwürdig. Beim Kämpfen fällt mir auf, dass die Stadtbewohner es gar nicht so richtig wahrnehmen wollen. Ganz im Gegenteil, sie unterstützen uns noch nicht mal. Irgendetwas ist hier oberfaul...
    Schnell bekommen wir die kleine Plänkerei unter Kontrolle. So ein paar Orkspäher haben wir schon zu Dutzenden zum Frühstück verspachtelt. Aber ok, ich schweife ab.
    So ein Fredel, der hier scheinbar so etwas wie ein Bürgermeister darstellt, scheint gar nicht hocherfreut über seine Rettung zu sein. Ganz im Gegenteil behauptet der Knilch doch glatt, dass in der Zeit, wo wir auf Schatzsuche waren, die Orks Myrtana überrannt haben sollen und die Menschen in ihren Städten und Dörfern versklavt haben. Er wird sogar noch dreister und sagt, dass unsere "Hilfe" dafür sorgen wird, dass die Orks, wenn sie denn eine zeitlang nichts von ihren Leuten hören werden, ein Trupp Krieger herschicken werden um die Situaton zu überprüfen.
    Ein einziges Frageszeichen steht auf unseren Gesichtern. Was sind denn das für Memmen??? Fast tut es mir leid überhaupt einen Finger krumm gemacht zu haben. Nagut, andererseits scheint der Ruhestand wieder weit in die Ferne gerückt zu sein, so dass ein bisschen Kampftraining nicht wirklich schaden kann.
    König Hasenfuss, so habe ich ihn mittlerweile getauft, behauptet dann weiter, dass ein großer Schwarzmagier seine Finger im Spiel hat. Xardas denke ich gleich. Natürlich wie immer sehr geheimnisvoll das ganze. Dürfte das beste sein, wenn der uns die Lage erklärt. Das dürfte dann deutlich informativer sein, als dieses Gestammel. Hm, Xardas gemeinsam mit den Orks. Da muss mehr dahinter stecken, wenn Xardas mit ihnen zusammenarbeitet. Er war schon immer Egoist.
    Lester, Diego, Milton und meine Wenigkeit vereinbaren, dass wir uns erstmal trennen werden und jeder für sich Erkundungen einholen wird.
    Hasenfuss erwähnt, dass es hier Rebellen geben soll. Na, immerhin, denke ich. Wenigstens sind doch noch welche hier, die genügend Schneid haben, sich aufzulehnen. Andererseits waren das hier nur Orkspäher. Richtige Kämpfer können diese Rebellen jedenfalls auch nicht sein. Werde die Sache dennoch näher betrachten.
    Einer von Hasenfuss seinen Leuten kennt einen versteckten Rebellenstützpunkt in der Nähe und führt mich hin. Ein Haufen Krieger denke ich erfreut. Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer. Ein paar Rebellen können in der Nähe nicht ihre Holzfällarbeiten wahrnehmen, weil sie von Wildschweinen attackiert werden. Von bitte WAS???? Böse, böse Wildschweine. Schallendes Gelächter. Das sind also die Rebellen. Sie brauchen Hilfe, um mit Wildschweinen fertig zu werden. Nun wundert mich gar nichts mehr, weswegen eine Handvoll Orkspäher schon eine unüberwindbare Hürde darstellen. Na schön, gehen wir eben auf fröhliche Wildschweinjagd. Vielleicht gibt es hier ja noch echte Kämpfer und ich habe hier gerade nur die Luschen gesehen.
    Nachdem ich dann einiger solcher Handlangertätigkeiten erfüllt habe, erfahre ich vom Chef der Rebellentruppe, dass in allen Siedlungen in Myrtana Mitglieder der Rebellen versteckt sind. Das sie nur auf den richtigen Zeitpunkt warten, um sich dem Joch der Orks zu entledigen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann warten sie noch heute ... denke ich bei mir. Hm, verspüre nicht wirklich Lust, denen zu helfen. Verspreche natürlich hoch und heilig, dass ich mich der Mission anschließen werde. Ich hoffe, dass er meine gekreuzten Finger nicht gesehen hat.
    Mein Weg führt mich weiter nach Kap Dun. Eine von Orks besetzten Siedlung. Irgendwie machen sie einen ganz anderen Eindruck auf mich. Einen ganz anderen Eindruck, als noch auf Khorinis. Keine wilden, unzivisilierten Krieger mehr, sondern alles gut durchstruktiert und durchdacht. Bis auf das andere Aussehen wirken sie beinahe menschlich. Nach vielen Gesprächen mit Orks und Kollaborateuren erfahre ich, dass nicht unbedingt die Menschen in Myrtane das Ziel der Orks sind. Sie scheinen anderen Interessen nachzugehen und bedienen sich nur der Menschen.
    Schnell spüre ich den hiesigen Rebellenführer auf, bzw. das, was sich da so Rebellenführer nennt. Ein versklavtes, mit einer Schaufel bewaffneter, schmutziges Etwas bittet drum, dass ich bei der Rebellion mit helfen soll und trägt mir als erstes auf, dass ich ihnen Waffen besorgen soll. Klar doch, oh großer Rebellenführer, sicher doch, musste ich insgeheim lachen. Nebenbei erwähnt er, dass die Orks hier einen Paladin geschnappt haben.
    Ich beschließe ihn zu ignorieren. Macht mir nicht gerade den Eindruck, dass sich die Sache lohnen wird. Außerdem möchte ich doch mehr um die Hintergründe wissen, als dass ich da voreilig auch nur für irgendjemand den Rücken krumm mache.
    Eine Person verdient aber genauere Betrachtung. Eine ziemlich fremdländische Type mit zwei Schwertern auf den Rücken, die im Gegensatz zu den anderen Menschen hier, sehr selbstbewusst auftritt. Kein verängstigter Sklave, kein Möchtegernrebell und erst recht kein um Hundefutter bettelnder Kollaborateur.
    Er erzählt mir, dass er ein Assassine sei und aus einem fremden Land komme, weit im Süden, aus der Wüste Varant. Sie nutzen die Suche der Orks nach was auch immer aus, um kräftig dran zu verdienen.
    Um noch mehr aus ihm herauszubekommen, muss ich für ihn einen entlaufenden Sklaven einfangen. Hm, ein bisschen widerstrebt mir die Aufgabe ja. Schlimmer wird es noch, als ich ihn dann gefunden habe. Ein freundlicher Mensch, der scheinbar nichts böses getan hat. Naja, Gewissen hin, Gewissen her, hier geht es jetzt erstmal darum, tiefer in den einzelnen Beweggründen einzudringen. Jedenfalls hat der Assassine bisher den besten Grund geliefert. Die ehrliche Antwort erstmal: Geld
    Hocherfreut, dass ich seinen entlaufenden Sklaven eingefangen habe, berichtet er mir von geheimnisvollen Kampftechniken, die in der Meisterschaft in der fernen Stadt Ishtar angeboten wird. Außerdem berichtet er davon, dass die Assassinen den Schwarzmagieren dienen würde. Na bitte. Schon zwei Gründe, die Assassinen mal etwas näher zu betrachten. Ich kann an meinen Kampftechniken feilen und Xardas suche ich ebenso. Der Auftrag hat sich wirklich gelohnt.
    Bevor ich hier aber verschwinde um gen Wüste zu wandern, möchte ich doch erstmal wissen, was es mit diesem Paladin auf sich hat.
    Einen direkten Zugang lässt man mir leider nicht. Mist verdammter. Muss ich wohl oder übel mit kleineren Tätigkeiten ihr Vertrauen zu erschleichen. Ok, ein paar Orksöldner glauben von sich, dass sie tolle Gladiatoren seien. Einer der Orkführer verspricht mir sogar ein tolles Schwert (Ein Ork!!!!), wenn ich als Sieger vom Platz gehe. Davon mal abgesehen, dass die beiden Gladiatoren
    nie und nimmer einen richtigen Kampf bestritten haben können, erwies sich auch das versprochende tolle Schwert als Bauernfängerei. Habe jedenfalls gleich dieses Breitschwert beim Assassinen verkauft und mir ein Breitsäbel und ein Assassinenschwert gekauft in der Hoffnung, dass ich auch sehr bald diese Technik des Zweiwaffenkampfes beherrschen würde, was leider ein Trugschluss war.
    Nachdem ich ein paar kleinerer Arbeiten übernommen habe, schienen mir die Orks endlich zu vertrauen. Der Orkvorsteher erzählte mir, dass sie aus dem Paladin trotz Folter nichts rausbekommen können, wo denn die verdammten Rebellenstützpunkte seien und ob ich nicht mein Glück versuchen wolle. Natürlich gebe ich sofort mein heiliges Versprechen, genau dieses zu tun. Wobei ich ihm nicht versprochen habe, dass Wissen mit ihm zu teilen. Ja,ja, man muss schon sehr genau hinhören.
    Hm, noch was fällt auf. Beinahe nebenher erfahre ich wieder, dass die Rebellenkämpfe sie bei ihren Arbeiten stören würden. Was für Arbeiten?

    Ich treffe Wenzel in einem ziemlich erbärmlichen Zustand. Naja, mit ihm habe ich in der Tat ein bisschen Mitleid. Er erzählt mir, dass er seine Runen nicht mehr nutzen kann. Sowas deutete ja auch schon Milten an. Na. mir egal, von diesem Hokuspokus habe ich eh nicht viel gehalten. Aber immerhin eine interessante Frage, warum sie denn nun verschwunden ist.
    Vorerst habe ich genug von diesem Kaff und mache mich auf dem Weg zur Wüste.

    Habe ich schon erwähnt, dass ich die Orksöldner nicht mag? Nun denn, ich mag sie nicht. Außerdem dürften ihre Mitglieder wirklich die dümmsten Hunde im Lande sein.
    Warum ich hierin bestätigt wurde, erklärt folgendes:
    Auf halben Wege zur Feste Trelis sehe ich einen kleinen Hof. Ok, dachte ich. Es ist dunkel, die Essensvorräte werden langsam knapp, warum also nicht einkehren? Es war aber nur ein kleiner Hof, wo ein Orksöldner den Sklaventreiber spielt und ein paar Sklaven schuften lässt. Bevor ich überhaupt richtig reagieren kann, quatscht der mich voll. Ob ich ein herrenloser Sklave sei. Na, das wird interessant, denke ich und bejahre erstmal, nur um rauszufinden, was denn so weiteres hochgeistiges aus diesem Menschen rauskommt. In seiner gnädigen Art gibt er mir drei Tage Zeit Montera und den hiesigen Sklavenhändler aufzusuchen. Am liebsten hätte ich ja laut gelacht. Verkneife es mir aber und sage dem zu, damit er mit seinem Gequatsche aufhört. Außerdem hole ich mir noch ein bisschen Reiseproviant und legte mich dann für die Nacht zur Ruh.
    Am nächsten Tag verlasse ich diesen mit viel Weisheit versehenden Oberschlauberger und setze meinen Fussmarsch fort. Spät am Nachmittag erreichte ich dann Trelis. Ich erfahre, dass die Feste Trelis die Trennlinie zu den Assassinen in der Wüste darstellt. Der hiesige Orkführer glaubt sogar an einem heimlichen Plan der Assassinen die Orks zu überfallen. Verwundert frage ich, warum denn die Orks ihrerseits nicht einfach in die Wüste reinmarschieren und so wie sie Myrtana überfallen haben, auch die Macht in Varant an sich reißen. Es scheint aber, dass die Orks tiefen Respekt vor den Anhängern Beliars haben. Zudem unterstützen sie die Orks noch mit entsprechenden Werkzeugen und frischen Arbeitskräften. Was suchen die Orks bloß? Östlich von Trelis befindet sich eine Ausgrabungsstätte der Orks, ein alter Tempel. Gefunden haben sie allerdings nichts. Jedenfalls nicht das, weswegen diesen ganzen Aufwand vornehmen. Die normalen Schätze scheinen sie jedenfalls nicht zu interessieren. Allenfalls als Vergütungen für die Assassinen zu nutze. Da muss Xardas hinterstecken, dessen bin mir langsam aber sicher bewusst. Weiter frage ich mich, welche Rolle die Assassinen denn tatsächlich spielen. Wenn sie so kampfstark sind, wie die Orks glauben, kommt mir das mittlerweile ein bisschen einfach vor, dass sie nur aus Gründen der Geldgier die Orks bei der Tätigkeit unterstützen.

    Dem Orkführer plagen Geldsorgen. Eigentlich wollte ich die Orks ja nicht unterstützen, da ich hier aber viel wissenswertes rausbekommen habe, denke ich, dass er es sich verdient hat, ein bisschen unter die Arme gegegriffen zu werden. Es würde auch indirekt die Assassinen zu gute kommen, da sie ja letztenendes die Kohle bekommen. Außerdem hat ein Bauer östlich von Trelis mir 1000 Goldstücke anvertraut, seine Steuer, die er den Orks entrichten muss. Sehr leichtgläubig, dieser Bauer. Kein Wunder, dass sich die Orks die Macht anreißen konnten. Nunja, dem guten Vorsatz wurde dann sehr schnell ein Riegel vorgeschoben. Der Grünling will tatsächlich 50000 Talerchen.
    Na, die kann er sich selbstverständlich selbst besorgen. Immerhin hat er Angst vor dem hiesigen Assassinenhändler. Richtig so, bald werde ich auch bei den Assassinen sein.
    Für mich heißt es nun: Varant ist nicht mehr weit.

    Ein Stück weit südwestlich von Trelis lese ich einen Paladin auf. Er macht einen betrübten Eindruck. Ein Kampfgefährte hat, nachdem er seine Magie verloren hat, die Pfade Innos verlassen und verdingt sich als Räuber und raubt und meuchelt unschuldige Reisende. Ich verspreche ihm bei der Jagd auf diesen Abrünnigen zu helfen. Aber nur, weil er mir im Gegenzug verspricht den Pass zur Wüste zu zeigen und weil meine Reise mich sowieso an den vermuteten Standort der Banditen führen wird.
    Zu den Banditen nur soviel: Sie hatten nie eine Chance gehabt, es lohnt also nicht darüber mehr zu erzählen. Kurt, der Paladin hält sein Versprechen und führt mich bis zum Rand der Wüste. Was für ein Anblick, welches das Tor zur Wüste bietet. Hat die lange Reise nun endlich ein Ende? Ich verabschiede mich vom Kurt, dem es mit seiner Rüstung eindeutig zu heiß für die Hitze Varants ist und mache mich auf dem Weg nach Braga, einer kleinen Siedlung am Rande Varants.
    Im Örtchen erfahre ich, dass ein paar Räuberbanden immer wieder den Ort überfallen. Auch der Ortsvorsteher, ein Schwarzmagier seines Zeichens, also einer der wahren Herrscher der Wüste, gibt endlich mal klare Anweisungen. Ich soll bei ein paar Steuerschuldnern die Steuer eintreiben. Sie verstecken sich hinter den billigen Argumenten, dass sie die Steuern schon bezahlt haben und der hiesige Steuereintreiber überfallen wurde. Letzterer ist aus der Siedlung vertrieben worden, aber ich durfte ihn schon auf dem Wege nach Braga kennenlernen.
    Hm, der Schwarzmagier sagte mir zwar, dass der Steuereintreiber entweder seine Steuer entrichten soll oder seine gerechte Strafe finden soll, ich ließ mich aber von ihm überreden, dass ich gemeinsam mit ihm das Räuberlager aufsuche und mir dort das gestohlene Gold wieder aneigne.
    Einerseits hat sich das wirklich gelohnt, zudem hat er mir als Dank noch beigebracht, wie ich der Hitze der Wüste entfliehen kann und ich nicht so schnell schlapp mache, andererseits schien mir der Schwarzmagier nicht so zufrieden zu sein. Irgendwie wusste er, dass der Steuereintreiber kein Geld hatte und ich ihn eigentlich hätte töten sollen.
    Er gab sich aber mit dem zurückgegebenen Gold zufrieden, erinnerte mich aber gleichfalls daran, dass ich bei den Assassinen nur was werden kann, wenn ich den entsprechenden Befehlen gehorche. Hm, da werde ich wohl noch ein bisschen umdenken müssen.

    Vor dem Örtchen treffe ich einen alten Bekannten von Khorinis wieder. Riordian, der Wassermagier hat in den Ruinen der Altvorderen sein Lager aufgeschlagen. Er erzählt mir, wie es ihm ergangen ist, seit der Flucht von Khorinis. Er und einige andere alten Bekannten von den Wassermagieren hat es in die Wüste Varants verschlagen. Auch er berichtet davon, dass die Runenmagie nicht funktionieren würde, sie aber hier altes Wissen gefunden haben, welches Magie ohne Nutzung von Runen ermöglicht. Er hat Hinweise der alten Bewohner Varants gefunden, dass in der Nähe von Braga eine Stätte sei, die ihm in seinem Studium nach altem Wissen helfen könne. Die die Frage, ob ich ihn begleiten könne, bejahte ich natürlich, zumal er auch von Nomaden sprach, die sich dort aufhalten würden. Da ich noch ein paar Räuberbanden aufspüren soll, vermutete ich dort eine günstige Gelegenheit den Bürgern von Braga helfen zu können.
    Unser sehr beschwerlicher und gefährliche Weg führt uns südwestlich von Braga. Irgendwann erreichten wir eine Höhle, die sich tiefer in das dortige Gebirge eingräbt. Riordian ist hocherfreut erfreut, sieht er sich doch in seinen Vermutungen bestätigt und ist sofort wieder in seinen Studien vertieft. So kenne ich ihn, er hatte sich nicht verändert.
    Ich schaue mich in der Höhle um. Einige Nomaden sind hier anwesend und einer der gesuchten Plünderer. In der Hoffnung, dass mich Riordian im Kampf gegen die gesuchten Verbrecher unterstützen wird, nehme ich meine blutige Arbeit auf. Zu meinem Erstaunen muss ich feststellen, dass Riordian sich gegen mich stellt und die Banditen unterstützt. Das also ist der Dank dafür, dass ich ihn durch die Horden von Sandcrawlern zu seinem Wunschort brachte. Naja, Verrat ist mir schon häufiger begegnet. Ich nehme den Fehdehandschuh auf und nach langem, harten Kampf kann ich den Verräter und dieser Räuberbande das geben, was sie verdienen. Den Tod.
    Gottseidank ist dem Stern von Braga nichts passiert. Sie ist unverletzt und ich werde dafür sorgen, dass sie auch genauso wieder nach Braga zurückkommen wird. Vorerst schaue ich mir aber diese Steintafel der Altvorderen an. Ich bekomme Hinweise über unsere verehrten Gottheiten. Hm, irgendwie fällt mir ein, dass Vatras in seiner Predigt in Khorinis die gleichen Worte nutzte. Egal, darum kann ich mich später kümmern.
    Ich liefere den Stern von Braga unverletzt ab. Der Schwarzmagier wirkt sehr zufrieden und erzählt mir, dass er für mich bei Zuben in Ishtar ein gutes Wort einlegen wird. Na also. Somit ist auch schon mein nächster Weg geklärt. Auf nach Ishtar! Die Welt in Varant ist äußerst rau, da benötigt es schon gefestigte Kampftechniken, um hier länger überleben zu können. Aber vorest brauche ich eine bessere Ausrüstung.

    Nachdem mir ein freundlicher Händler günstig eine Assassinenrüstung angeboten hat, ich brauche ihm nur ein paar dunkle Snapperfelle liefern, mache ich mich sofort daran ihm diese Felle zu liefern.

    Glücklicher Umstand, dass sich auch Diego in diesem verschlafenden Nest aufhält. Er berichtet mir ein paar Kleinigkeiten über Zuben. Außerdem trägt er mir selbst auf, mehr Hintergründe über Zuben rauszufinden. Dazu müssen die Assassinen ein tiefes Vertrauen in mir entgegenbringen.

    Da das sowieso mein weiterer Weg ist, stimme ich zu. Sodann machen wir uns auf den Weg Snapperleder zu bekommen. Der gute, alte Diego weiß mal wieder, wo ich schnellstmöglich ein paar von diesen Viechern zu Gesicht bekomme.
    Mit einer leichten Assassinenrüstung und einer gestiegenden Achtung bei den Assassinen fühle ich schon eine gewisse Zufriedenheit und Zugehörigkeit.

    Ich verlasse Diego, der sich in Braga noch ein bisschen ausruhen möchte und mache mich auf eine lange und beschwerliche Reise nach Ishtar. Mehr als einmal bin ich knapp dem Tode entronnen, als ich endlich die Silhouette von Ishtar wahrnehmen kann. Vor den Stadttoren angekommen, mache ich mich zugleich auf den Weg diese herrliche Stadt zu betreten. Die hiesigen Wachposten halten allerdings nicht viel davon. Sie sagten, dass sie keine Fremden in der Stadt dulden würden. (erforderlicher Ruf 75%).

    So nah und doch so fern, sehe ich erstmal meine Felle schwimmen. Na schön, letztendlich wäre es auch zu einfach gewesen. Ein bisschen betrübt, dass es wohl noch jede Menge Arbeit bedarf, um Zuben endlich vorstehen zu können, mache ich mich nunmehr auf dem Weg nach Mora Sul.

    Leicht enttäuscht zog es mich wieder in die Wüste. Jetzt ist mein Ziel Mora Sul. Ich erhoffe mir dort Arbeiten erledigen zu können, die mich bei meinem Vorhaben, Vertrauen bei den Assassinen zu gewinnen, unterstützen werden.
    War der Weg von Braga nach Isthar schon gefährlich, so entwickelte sich der Weg nach Mora Sul zu einem absoluten Höllentripp.
    Ich sah viele Ruinen - die müssen, wie Riordian mir berichtet hat, Städte vom alten Volk gewesen sein -, die mittlerweile die Herberge von allerlei unerfreulichem Getier zu sein schien.
    Ich beschloss rasch die Ruinen erstmal Ruinen sein zu lassen und mir die Örtlichkeiten später anzuschauen, nachdem ich ein ums andere mal knapp mit meinem Leben davon gekommen bin.

    Endlich erreiche ich Mora Sul. Auf einer Anhöhe gelegen ist dieses sehr lebendige Städchen wirklich schön anzuschauen. Es scheint in erster Linie eine Stadt des Handels zu sein. Ob mir hier Gelegenheit geboten wird, mein Können unter Beweis zu stellen, erscheint mir erstmal fraglich.

    Dennoch helfe ich den Händlern vor Ort bei ihren kleinen Problemen. Ich erfahre, dass der Ortsvorsteher guten Kontakt zu Zuben unterhält. Leider ist er in einer Position, die es ihm erlaubt, erstmal reichlich Geschenke zu kassieren, bevor er überhaupt mit jemandem spricht. Nun gut, da ich vermute, dass er mir einiges wissenswertes sagen kann, mache ich mich bereit seinen exclusiven Wünschen nachzukommen.

    Nebenbei erfahre ich, dass es in der Nähe Tempelausgrabungen der Orks gibt und auch so scheint besonders der Artefakthandel in der Stadt eine gute Einnamequelle zu sein. Leider lockt jede Art von Geschäft auch jede Menge Gesindel an. Wie es sich zeigt, sind teilweise sogar niedere Sklaven darin verwickelt. Damit diese Unerhörtheit keine Nachahmer findet, soll ich einen besonders dreisten Dieb das Handwerk legen, als mahnendes Beispiel, für all diese, die glauben, dass sich lange Finger lohnen.

    Geflüchtet aus Mora Sul glaubt der Räuber sich in Sicherheit. Wer wagt sich schon tiefer in die Wüste? Leider hat er falsch gewettet. Ich mache ihn nördwestlich vom Ort des Geschehens ausfindig. In der Hoffnung, dass ich es damit auf sich beruhen lasse, händigt er mir sein Diebesgut aus. Ein Tempelschlüssel vom nahegelegenden Tempel, bei dem ein Trupp Orks gerade bei ihren Ausgrabungen sind. Weiter erzählt er mir, dass es noch mehr Schlüssel geben muss. Sollte es tatsächlich ein Tempel sein, der noch nicht geöffnet wurde? Ein Tempel, in dem Grabräuber noch nicht gewütet haben?

    Fast bin ich geneigt, dem Geständigen sein Leben zu lassen und dem Ortsbüttel zu erzählen, dass er mir in der Wüste entkommen ist. Mir fällt aber wieder der Schwarzmagier aus Braga ein, der nicht zufrieden damit war, dass ich seinen Befehlen nicht bedingungslos nachgekommen bin. Nein, nochmal passiert mir das nicht. Ich richte ihn an Ort und Stelle. Möge Beliar seiner und meiner Seele gnädig sein...

    Da ich immer noch vom Tempelschlüssel fasziniert bin, beschließe ich, diese Ausgrabungsstätte der Orks im näheren Augenschein zu nehmen. Vorsichtig suche ich mir meinen Weg durch die Ruinenlandschaft der Alten vor den Toren Mora Suls.
    Inmitten dieser Ruinenfelder werde ich dann fündig. Ein großer Tempel ragt vor mir auf. Überall sehe ich Sklaven schuften. Die Aufseher der Orks gönnen ihn scheinbar nur wenig Pause. Dennoch scheint ihnen am Wohl ihrer Arbeitskräfte zu liegen. Überall sehe ich Wasserfässer und ab und sn labt sich ein Sklave am wichtigsten Gut in der Wüste. Frisches, köstliches Wasser!

    Was ist bloß mit diesen Orks geschehen?

    Ich spreche einen der Orks an, der sich ein bisschen durch sein Gehabe und seine Kleidung von den anderen abhebt und erfahre, dass er der hiesige Expeditionsleiter ist.
    Er erzählt mir, dass sie mit diesem Tempel endlich einen ungeöffneten gefunden haben. Auf die Frage, nach was sie denn überhaupt suchen, erklärt er mir, dass sie nach mächtigen Artefakten des Alten Volkes suchen. Für was sie benötigt werden, erzählt er mir allerdings nicht.

    Weiter erfahre ich, dass sie den Tempel bisher nicht öffnen könnten. Es scheint, dass es ganz bestimmter Tempelschlüssel benötigt, damit dieses Unterfangen gelingt. Das ich einen von diesen Schlüsseln habe, erzähle ich natürlich nicht. Auch scheint er nicht zu bemerken, dass ich sehr gespannt zuhöre, als er mir erzählt, dass es fünf Stück geben muss und er im Besitz eines Schlüssels ist. Oh großer Ork, wenn Du wüsstest. Aber um dieses Problem werde ich mich später kümmern. Viel interessanter ist für mich die Information, dass er vermutet, dass die anderen Schlüssel bei den Artefaktjägern von Mora Sul sind.

    Ich will mich nicht in Einzelnheiten verlieren. Nur soviel: Nachdem ich nach Mora Sul zurückgekehrt bin und ich dort weiteren Geschäften nachging, konnte ich tatsächlich noch zwei weitere Schlüssel auftreiben. Einen davon, von einem diebischen Söldner, der glaubte mich verarschen zu können und mich in eine billige Falle lockte. Nunja, ich habe Mitleid mit dem Kerl, einen Auftrag hatte ich auch nicht. Nachdem ich ihm all seine Harbseligkeiten nebst Tempelschlüssel abgenommen habe, ließ ich ihn laufen.

    Durch meine Tätigkeiten vor Ort und durch eine einzigartige Klinge, die ich der Wache des Ortsvorstandes überreiche, darf ich endlich dem Meister von Mora Sul gegenübertreten. Hm, erstmal scheint er nur ein Händler zu sein. Sehr schnell ändert sich aber mein Bild über ihm. Von meiner Hilfe bei den hiesigen Händlern sehr angetan, gibt er mir eine brisante Aufgabe.

    Ich habe ja schon vermutet, dass mit Riordian, dem Wassermagier irgendetwas nicht stimmt, als er mich zusammen mit den Banditen angriff. Nun erfahre ich endlich was über die Hintergründe dieses Handelns. Es scheint so zu sein, dass auch die Wassermagiere erst seit kurzem in Varant angekommen sind. Nun scheinen sie die Nomaden aufzuwiegeln. Es häufen sich die Angriffe auf den Siedlungen der Assassinen. Auch haben die Wassermagiere einen Blick auf die Artefakte des Alten Volkes geworfen. Artefakte! Gibt es da ein Wettrennen zwischen den Orks und den Wassermagieren? Könnte es sein, das es noch mehr Tempel gibt?

    Erstmal allerdings bekomme ich einen Auftrag, der alles bisher dargewesende bei weitem in den Schatten stellt. Ich soll die Wassermagiere töten, um den Untreiben der Nomaden, die dann vermutlich wieder zum normalen Leben zurückkehren würden, ohne ihren neuen Anführern.

    Als er mir die Namen nennt, stockt mir erstmal der Atem. Allesamt eigentlich gute Freunde gewesen, mit denen ich schon einige Abenteuer erleben durfte. Saturas, Vatras, Cronos, Riodrian, Myxir, Merdarion und Nefarius.

    Ich bin geneigt dem Vorsteher zu glauben. Habe schließlich selbst erlebt, wie Riordian mich ohne ersichtlichen Grund angegriffen hat und dieses Diebesgesindel unterstützt hat. Was ist in ihnen gefahren? Warum haben sie sich so verändert?
    Ich beschließe den Kontrakt anzunehmen. Eine solch ehrvolle Aufgabe dürfte mir außerdem noch einige Anerkennung bei Zuben sichern.

    Ein Untergebener vom Ortsvorsteher bittet ebenfalls um Hilfe. Es gilt einen mysteriösen Erzdiebstahl aufzuklären, bei dem auch abtrünnige Assassinen eine Rolle spielen. Nebenbei noch ein paar Kröten zu verdienen, hört sich gar nicht schlecht an, denke ich und nehme auch diesen Auftrag an. Ahne ich doch nicht, dass mich dieser Auftrag durch die halbe Wüste führen wird und hohe Ränge der Assassinen in diesem Fall verwickelt sind.

    Noch immer an Saturas und seine Mitstreiter denkend, mache ich mich wieder auf den Weg. Diesmal soll Ben Erai mein Ziel sein. Erinnere ich mich doch an einen Händler in Braga, der mir erzählt hat, dass Ben Erai durch Goldvorkommen eine reiche Stadt sei. Reichtum wird bestimmt auch dort das lichtscheue Gesindel anlocken. Vielleicht erfahre ich dort auch etwas über die Wassermagiere und ihre Gründe nach Artefakten, welcher Art auch immer, zu suchen.

  13. #13
    Völlig vom Spiel gelöste Erlebnisberichte halte ich im Rahmen und Verlauf dieser Diskussion für fehl am Platze. Warum? Weil sie sehr selektiv sind, nicht der Spielerfahrung entsprechen werden, die viele andere Spieler haben. Was du schreibst, klingt gut, ja. Aber das auch nur, weil sämtliche Probleme unter den Tisch fallen. Daher halte ich solcherlei Berichte für höchst problematisch.

    Was ich meine?
    "Einer von Hasenfuss seinen Leuten kennt einen versteckten Rebellenstützpunkt in der Nähe und führt mich hin."
    Dieser vollkommen unwichtige NPC heißt "Gorn", keiner von Hasenfuß' Leuten, sondern alter Kampfgefährte aus den vorigen Teilen. Der plötzlich zum Hellseher mutiert ist. Und in meinem Fall von einem Scavenger getötet wurde, aber das ist wohl nicht Kanon.

    "Um noch mehr aus ihm herauszubekommen, muss ich für ihn einen entlaufenden Sklaven einfangen. Hm, ein bisschen widerstrebt mir die Aufgabe ja. Schlimmer wird es noch, als ich ihn dann gefunden habe. Ein freundlicher Mensch, der scheinbar nichts böses getan hat. Naja, Gewissen hin, Gewissen her, hier geht es jetzt erstmal darum, tiefer in den einzelnen Beweggründen einzudringen. Jedenfalls hat der Assassine bisher den besten Grund geliefert."
    Was man ein bißchen ausführen sollte: Der Mensch steht drei Meter vom Stadttor entfernt. Ich meine, wer würde schon auf die Idee kommen, sich ein paar Schritte weiter weg zu verstecken. Spricht da ein heimlicher Fetisch aus ihm? Will er Sklave sein? Und nein, die Ausrede mit der völlig mit Monstern zugekleisterten Welt zählt nicht - man kann einen Unsinn nicht mit einem anderen entschuldigen. Zudem sitzt die Person, welche ihn in Sicherheit bringen würde, nur fünf Meter weiter - und kein Wolf dazwischen in Sicht. Na ja, außer ein streunender Wolf hat bereits den Wolfsjäger zerfleischt. Ich meine, ein Wolfsjäger zeichnet sich doch schließlich dadurch aus, daß er schon vom ersten dahergelaufenen Wolf erledigt wird. Oder wie war das? Egal!
    Zudem wehrt sich der potentielle Sklave nicht einmal! Wieder: Spricht da der Fetisch aus ihm? Will er zu seinen 5000 eineiigen Geschwistern (Fünftausendlingen?) zurück? Warum versucht er nicht zu fliehen? Oder den Helden wirklich zu überzeugen, ihn die Ohren abzuquatschen? Verdammt nochmal, Sklavenhandel IST ein verdammt brutales Gewerbe (gewesen). Die Leute wurden nicht mit Wattebauschaussagen überzeugt. Oder nur mit der Androhung von Gewalt. Das reichte nie. Also was soll diese Weichspülerdarstellung?
    Ich bin mir bewußt, daß die Antwort auf diese Frage "USK" heißt. Und das ist ein Problem, weil es die Welt unglaubwürdig macht. Es gab bereits Ansätze, wo dies wesentlich realistischer dargestellt wurde. Baldur's Gate 2, Morrowind, um mal zwei Beispiele zu nennen.

    "Zu den Banditen nur soviel: Sie hatten nie eine Chance gehabt, es lohnt also nicht darüber mehr zu erzählen."
    Natürlich hatten sie nie eine Chance. Kein einziger Zweibeiner hat im normalen Spiel auch nur den Hauch einer Chance gegen den frisch an Land angekommenen Helden, einschließlich Zuben, Xardas und Rhobar, die mächtigen Götterrepräsentanten und Herrscher.

    OK, so ganz stimmt die Aussage nicht. Goblinschamanen haben auch zwei Beine, und die haben definitiv eine Chance .

    Und so geht es weiter, und weiter, und weiter. Ich meine, ist ja wirklich schön, daß dir das Spiel gefällt. Aber das macht es nicht gut. Jedes Spiel findet ein paar Leute, die daran Spaß haben. Hat es aber zu viele Mängel - wie im Falle von Gothic 3 - dann werden viele eben nicht so in das Spiel kommen. Einfach weil es viel zuviele Aspekte gibt, die einem immer (und immer und immer und immer wieder) herausreißen. Wenn du darüber hinwegsehen kannst - Glückwunsch, du bist zu beneiden. Aber das macht aus Gothic 3 noch lange kein "klasse Spiel" für die meisten Spieleinteressierten jenseits der zwanzig (ich erinnere an die weiter oben von mir gelinkte Umfrage - das gleiche beobachtete ich auch im Privatleben. Wie auch in so ziemlich jedem Forum, in welchem ich aktiv bin).

    Was du über Gothic 3 da oben geschrieben hast, läßt sich in derselben Form auch über die Battlecruiser-Reihe schreiben. Und bringt das etwas? Ich denke nicht. Gothic 3 hat extrem kritische Probleme. Für manche Glücklichen - wie dir - mögen sie keine Bedeutung haben. Aber deswegen sind sie nicht für alle anderen ebenfalls bedeutungslos.

    Ich habe weiter oben einen ziemlich objektiven englischen Beitrag verlinkt. Versuch diesem User zu erklären, warum Gothic 3 ein "klasse Spiel" ist. Erkläre ihn, warum die Enttäuschung und der Motivationsverlust nicht ihre Ursache in Gothic 3 haben. Erkläre ihm, warum die ganze Liste an Gothic 3 - Mängeln nur eine Fehlinterpretation sind.

    Die immer wieder kritisierten spielerischen und designtechnischen Mängel verschwinden nicht einfach dadurch, daß sie für einige Spieler unbedeutend sind. Normalerweise, wenn ich über Spiele spreche, gehe ich dabei so vor: "A, B und C sind wirklich sehr gut. D, E und F ebenfalls gelungen. X, Y und Z hingegen sind problematisch. Mit Patches / Mods wird man wohl X beheben können. Mit dem Rest aber leben müssen."
    Warum ich auch immer die negativen Aspekte erwähne? Weil ich weiß, daß kein Titel allen Menschen gefällt. Es soll sogar Leute geben, die Baldur's Gate 2 nicht mögen. Und auch die haben ihre Gründe. Nur weil sie für mich nicht gelten, haben sie deshalb unrecht?

    In manchen Fällen ist Kritik natürlich unbegründet. In solchen Fällen ist etwas wie der "Baukasten"-Thread die Folge. Was ich hier schreibe ist immer so zu sehen: "Meinem Eindruck nach sehr vielen Stunden Spielzeit ist folgender: Ich sehe dieses Problem and diesem, diesem und diesem Punkt."
    Das ist das klassische Argumentationsschema. T = b + b + b
    Dem sollte man mit Gegenargumenten begegnen. Dabei kann nicht das T selbst angegriffen werden, sondern die bs. Im Ergebnis stünde dann etwas wie:
    A = g + g + g + (- b) + (- b), wobei die gs in dem Fall für Gegenbelege und die negativen bs für Belege der Antithese stehen.
    Als Antwort darauf würde wiederum versucht, die gs und negativen bs zu entkräften und weitere Belege für die eigene These T zu finden. Die Sichtweise setzt sich wiederum aus den ganzen Thesen zusammen: S = T + T + T
    Geht man die Thesen direkt an, ohne die Belege dafür argumentativ aufzugreifen, ist das schon mal kritisch zu sehen. Stellt man dem S dann auch noch eine Gegensichtweise entgegen, ohne auf die Ts einzugehen, haut man sich Vogelscheuchen um die Ohren.

    Mal ein Beispiel für eine gelungene Argumentationsfolge: In einem Thread vor unzähligen Jahren zoffte ich mich im WoG über die Gegnerverteilung und daraus resultierendem Schwierigkeitsgrad von Gothic 2. Ich sagte, sie wäre nach dem Schrotflintenprinzip erfolgt, führte dabei ein gutes Dutzend Beispiele an. Unter anderem die Snapper am Stadttor.
    Ich: T (Gegnerverteilung unnötig einsteigerfeindlich) = b (Snapper am Stadttor, wo Neulinge schnell herumstreunen, zudem wegen vieler Quests hingeraten können. Unnötige Tode, da Snapper schneller als der Spieler sind und erst fauchen, wnen sie angreifen) + b (diverser anderer Krempel)
    G2-Fan: A (Gegnerverteilung gut) = g (Snapper sichtbar, daher für jeden denkenden Spieler kein Problem)
    Ich: T (dieselbe wie oben) = b (Snappersuchbild - Screenshot der Gegend, und die Leute sollten die - komplett vom Gestrüpp verdeckten - Snapper suchen) + b (Aufführung der Begebenheiten, durch die Anfänger extrem leicht da hinein geraten)
    Diskussion beendet, weil da niemand mehr etwas gegen halten konnte. Etwas ähnliches habe ich auch mit dem Baukastenthread gemacht.

    Wir diskutieren hier ziemlich polarisiert über das Spiel. Die Diskussion kann zwei Zwecke haben: Entweder anderen bei der Entscheidungsfindung helfen, ob sich Gothic 3 lohnt. Oder versuchen, im anderen eine Verständnis für die eigene Position zu wecken.

    Ich weiß nicht, ob mir letzteres gelingt. Ich weiß nur, daß ich das versuche. Ich benutze konkrete Beispiele, wenn irgendwie möglich aus der Gothic-Reihe. Bei Gegenargumenten versuche ich konkret aufzuführen, aus welchen Gründen ich meine Position vertrete, und weswegen ich jene andere für problematisch halte. Immer versuche ich das dabei, an konkreten Spielgegebenheiten festzumachen. Gleichzeitig aber auch, sofern es sich anbietet, Alternativen aufzuzeigen, wie es besser gemacht hätte werden können.
    Und versuche, auf möglichst viele vorgebrachten Punkte einzugehen. Das mache ich nicht, weil ich gerne schreibe - sondern weil es meiner Ansicht nach zu einer Diskussion dazu gehört wie Wasser zur Suppe.

    Alles andere empfinde ich zwar als nette Erhellung von unterschiedlichen Perspektiven - aber mehr nicht.

    Geändert von bg2408 (22.04.2007 um 23:35 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    Sodele...

    Das folgende ist zwar schon ein paar Tage her, aber dennoch meine ich, dass man ganz gut erkennen kann, wie ich Gothic 3 spiele und was ich damit meine, im Hintergrund die Geschichte wahrzunehmen.

    (Weise drauf hin, dass da ettliche Spoiler drin sind.)

    ---------------------------------------------------------------------
    Wir sind angekommen. Hach, was wird das für ein Spaß werden unsere gefundenen Schätze auszugeben. Auch die schönsten Abenteuer enden irgendwann und es wird Zeit in den Ruhestand zu treten...

    Noch immer an Saturas und seine Mitstreiter denkend, mache ich mich wieder auf den Weg. Diesmal soll Ben Erai mein Ziel sein. Erinnere ich mich doch an einen Händler in Braga, der mir erzählt hat, dass Ben Erai durch Goldvorkommen eine reiche Stadt sei. Reichtum wird bestimmt auch dort das lichtscheue Gesindel anlocken. Vielleicht erfahre ich dort auch etwas über die Wassermagiere und ihre Gründe nach Artefakten, welcher Art auch immer, zu suchen.

    Schöne Geschichte, die hab ich so ähnlich auch erlebt (mit Ausnahme einiger Bugs, die Storylücken aufrissen).

    Nur weitererzählt geht es dann in der Kurzfom so weiter:

    Zitat Zitat
    Handlungspunkt 1: Xardas finden. Handlungspunkt 2: Artefakte finden. Endpunkt: Entscheidung, wie mit Artefakten verfahren wird.
    Man sucht die Artefakte und erledigt Handlungspunkt 2 vor Handlungspunkt 1 und kommt unerwatet von Handlungspunkt 1 zum Ende.
    (war der eigentliche Gothicfrustpunkt bei mir).

    Da ich mich nicht durchringen konnte die Wassermagier zu töten (verursacht durch unzählige Stunden auf dem verborgenen Kontinent), kommt man in der Wüste nicht weiter (als Assasine) und muß einen anderen Weg wählen...

    Als Pluspunkt möchte ich anmerken:
    Besonders gelungen finde ich den Fakeleffekt in den Grabkammern (hat aber auch seine Schattenseite - im wahrsten sinne des Wortes wird einem in bestimmten "Tiefen" der Bildschirm schwarz)

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