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Thema: Oblivion Tor erstellen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Habe da bereits etwas rumprobiert, d.h. ein Standard-Tor per moveto player in der Gegend herumgezerrt. Das Versacken im Boden etc. ist das geringste Problem, das kriegt man per setpos z oder einem Offset bei moveto korrigiert. Nachdem man ein Tor bewegt hat, treten aber etliche Probleme auf:

    - Das Tor taucht erst nach einem setpos-Befehl an seiner neuen Position auf, auch wenn es laut getpos bereits dort steht. Nicht weiter wild.
    - Das Tor spielt nicht den typischen Oblivion-Gate-Rausch-Sound (der bleibt dort stehen, wo es sich vorher befand ). Doof.
    - Nur der steinerne Rand läßt sich aktivieren, nicht das rote Geflimmer in der Mitte. Auch doof.
    - Verschiebt man das Gate von einer Zelle in die andere, geht dessen Ziel verloren (beim Aktivieren kommt "This door leads nowhere"). Dreck.

    Falls sich letzteres nicht in den Griff kriegen läßt, kann man die Sache vergessen. Evtl. geht es aber, wenn man das Tor nicht in einer eigenen Zelle plaziert, sondern am Rand von Tamriel.
    Geändert von Gorkon (21.12.2006 um 13:14 Uhr)

  2. #2
    Das Tonproblem könnte man durch ein Script lösen, das man an das Tor hängt (PlaySound).
    Das Gleiche gilt für das Problem mit dem verschwindenden Zielpunkt. Mit GetRandom und Player.MoveTo kann man ein scheinbar funktionierendes Tor erstellen.
    Das Ding mit der nicht funktionierenden Flimmerung in der Mitte allerdings weiß ich nicht zu lösen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Mit GetRandom und Player.MoveTo kann man ein scheinbar funktionierendes Tor erstellen.
    Interessanter Ansatz, verkompliziert die Sache aber später. Normalerweise linkt sich ein Gate automatisch mit der Zufallswelt, sobald man es betritt. Ein CloseCurrentOblivionGate von innen schleudert einen zum gelinkten Gate zurück und setzt die Zufallswelt zurück (wird normalerweise ausgelöst, wenn man den Siegelstein aktiviert). Kein "normales" Betreten -> keine Linkung -> kein Schleudersitz. D.h. man müßte die Oblivion-Welten kopieren und das Siegelstein-Skript umschreiben. Und da wird es langsam zu bunt...

  4. #4

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    Rung hatte recht, mit dem Skript von OI hat sich nichts getan. Ebenso hat Gorkon recht, die Oblivion-Welten zu kopieren dazu ein oder mehrere Skripts umschreiben ist einfach zu aufwendig. Einfacher ist es die Hauptquest einfach nicht zu machen.

    Vielen Dank für die zahlreichen, kreativen Ideen von Allen

  5. #5
    Das Script von OI funktioniert auch ganz anders... es klinkt sich einfach in das Bethesda-Script, welches Zufallstore öffnet ein. Ist die MQ noch nicht abgeschlossen, läuft alles normal, wie im Originalspiel auch. Ist die MQ abgeschlossen wird eine Variable abgefragt, die das Öffnen weiterer Zufallstore entweder unterbindet (Oblivion-Standard eben) -> sprich: das Script beendet - oder eben weitere Tore öffnet. Ein und ausstellen kann man das, wie schon gesagt wurde, beim plugineigenem Paladin Mena... wie alles andere auch... Es ist so weder möglich, ein Tor das zur Hauptquest gehörte wieder zu öffnen (Sicherheitsgründe), noch gezielt ein bestimmtes Tor zu öffnen und absolut garnicht, ein Tor an einer Stelle zu öffnen, wo es Bethesda nicht vorgesehen hat. Und ich ahne schlimmes, wenn ich darüber nachdenke, wie Oblivion wohl reagieren würde, wenn man beispielsweise ein solches Tor innerhalb einer Oblivion-Ebene öffnen würde...

    Edit: gerade ist etwas erschienen, das deinem Ziel für diesen Zweck wohl deutlich näher ist als OI: sieh dir das mal an http://www.elderscrolls.com/forums/i...owtopic=609287
    Geändert von NewRaven (23.12.2006 um 17:14 Uhr)

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