Wenn ich mich recht erinnere, bietet Oblivion Improved die Möglichkeit, dass nach beenden der Hauptquest weiterhin Obliviontore geöffnet werden.
Grüsse Mücke
Wenn ich mich recht erinnere, bietet Oblivion Improved die Möglichkeit, dass nach beenden der Hauptquest weiterhin Obliviontore geöffnet werden.
Grüsse Mücke
Danke für die schnelle Antwort. Werd mir das ReadMe von Oblivion Improved jetzt mal genau durchlesen...
Mfg Townguard
Bin Mücke dankbar für die schnelle Antwort, dennoch wär ein Zauber schon super. In der ReadMe von Oblivion Improved steht, dass man die Toröffnungs-Funktion aktivieren/deaktivieren kann. Muss man die Funktion vor Spielbeginn dann aktivieren oder ist es wie ein Zauber "auszusprechen" ?
Hab leider keine Ahnung![]()
Gute Frage. Sowas läuft meistens über ein Item wie einen Ring. Wer benutzt OI?
Evtl. läßt sich sogar ein Zauberspruch machen, der einem ein neues Tor vor die Füsse setzt. Ist aber nicht unproblematisch: Entweder erzeugt das immer ein neues Tor, dann stehen die neuen Tore aber auch auf ewig herum. Oder: Man spawnt immer dasselbe und setzt es offen/geschlossen - ich bin nur nicht sicher, wie (ob?) man ein bereits geschlossenes Tor wieder auf "offen" setzen kann.
Man ist das kompliziert...>_<
Ich probier morgen mal das Script "OblivionGateRandomScript" als Zauberspruch aus.
Meld mich dann wieder, wenn mir der PC nicht um die Ohren fliegt...
Das Tor ließe sich denke ich schon wieder au "offen" setzen. Im Grunde ist es ja immer offen nur lässt es sich nicht auswählen weil mit destroyed (Jedes Mal muss ich mich fragen ob das so stimmt, glaub aber nicht.) geflagged ist. Wenn wir das und den 3D state wieder auf 0 also Default setzten würde es gehen.
Also das mit Skript als Zauberspruch funktioniert (natürlich) nicht. Nur das Wetter ändert sich in diesen roten Himmel von Oblivion. Wär auch zu einfach gewesen...
Kann wahrscheinlich auch nicht funktionieren weil ich das Tor von Kvatch noch nicht dicht gemacht hab. Geht auch leider nicht, weil sich das Spiel in der Oblivion-Welt aufhängt.
Ich hol mir später mal OI und such das Skript, das die Tore wieder öffnet/verschließt. Vielleicht funktioniert das dann auch ohne OI kombiniert mit einem Zauber.
Hallo,
grundsätzlich ist es kein Problem, sich so ein Tor herbeizurufen. Schwierig ist nur, es auf den Boden zu stellen. Wenn Du mit PlaceAtMe arbeitest, wird das Tor wahrscheinlich (ich habs noch nicht probiert) entweder halb im Boden versunken oder in der Luft schwebend auftauchen.
Mit dem OblivionImporved Script wirst Du da sicher auch nicht weit kommen, da dieses nur die Tore wiederherstellt, die sowieso schon da waren.
Einfacher dagegen wäre es, ein Tor an einer bestimmten Stelle (wieder) auftauchen zu lassen.
Habe da bereits etwas rumprobiert, d.h. ein Standard-Tor per moveto player in der Gegend herumgezerrt. Das Versacken im Boden etc. ist das geringste Problem, das kriegt man per setpos z oder einem Offset bei moveto korrigiert. Nachdem man ein Tor bewegt hat, treten aber etliche Probleme auf:
- Das Tor taucht erst nach einem setpos-Befehl an seiner neuen Position auf, auch wenn es laut getpos bereits dort steht. Nicht weiter wild.
- Das Tor spielt nicht den typischen Oblivion-Gate-Rausch-Sound (der bleibt dort stehen, wo es sich vorher befand). Doof.
- Nur der steinerne Rand läßt sich aktivieren, nicht das rote Geflimmer in der Mitte. Auch doof.
- Verschiebt man das Gate von einer Zelle in die andere, geht dessen Ziel verloren (beim Aktivieren kommt "This door leads nowhere"). Dreck.
Falls sich letzteres nicht in den Griff kriegen läßt, kann man die Sache vergessen. Evtl. geht es aber, wenn man das Tor nicht in einer eigenen Zelle plaziert, sondern am Rand von Tamriel.
Geändert von Gorkon (21.12.2006 um 13:14 Uhr)
Das Tonproblem könnte man durch ein Script lösen, das man an das Tor hängt (PlaySound).
Das Gleiche gilt für das Problem mit dem verschwindenden Zielpunkt. Mit GetRandom und Player.MoveTo kann man ein scheinbar funktionierendes Tor erstellen.
Das Ding mit der nicht funktionierenden Flimmerung in der Mitte allerdings weiß ich nicht zu lösen.![]()
Interessanter Ansatz, verkompliziert die Sache aber später. Normalerweise linkt sich ein Gate automatisch mit der Zufallswelt, sobald man es betritt. Ein CloseCurrentOblivionGate von innen schleudert einen zum gelinkten Gate zurück und setzt die Zufallswelt zurück (wird normalerweise ausgelöst, wenn man den Siegelstein aktiviert). Kein "normales" Betreten -> keine Linkung -> kein Schleudersitz. D.h. man müßte die Oblivion-Welten kopieren und das Siegelstein-Skript umschreiben. Und da wird es langsam zu bunt...Zitat
Rung hatte recht, mit dem Skript von OI hat sich nichts getan. Ebenso hat Gorkon recht, die Oblivion-Welten zu kopieren dazu ein oder mehrere Skripts umschreiben ist einfach zu aufwendig. Einfacher ist es die Hauptquest einfach nicht zu machen.
Vielen Dank für die zahlreichen, kreativen Ideen von Allen
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