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Ritter
Die Bedeutung der Story.. ich glaube in keinem anderen Thema bin ich so radikal anderer Meinung als der Großteil einer Community.
Braucht ein Spiel eine Story? Hängt der Wiederspielwert von der Story ab?
Nein und nein.
Ein Spiel ist ein Spiel und kein Buch
Was ein Spiel auszeichnet, was es erst zu einem Spiel macht, ist das was ich hier mal Gameplay nennen möchte. Die Spielmechanik, die Art wie das Spiel mit dem Spieler kommuniziert, welche Ziele der Spieler verfolgt, welche Hindernisse dem Spieler entgegengestellt werden und welche Werkzeuge der Spieler hat um das Ziel zu erreichen. Ein Spiel ist fesselnd, wenn das Gameplay fesselnd ist, genau wie ein Buch fesselnd ist wenn die Geschichte fesselnd ist.
Der Wiederspielbarkeitswert eines Spiels ist im großen Maße von seiner Spielmechanik abhängig. Spiele, bei denen wichtige Spielparameter wie Startbedingungen oder die Karte zu Beginn zufällig ausgewürfelt werden oder anders variabel sind, haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele wo diese Parameter fix sind. Ebenso Spiele die generell viele verschiedene Wege zulassen um zum Ziel zu kommen haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele bei denen es nur einen Weg gibt.
Der Sonderfall: Story als Spielmechanik
Generell ist die Spielmechanik wichtiger als die Story, aber es gibt einen Sonderfall, wenn die Story als wichtiger Teil der Spielmechanik benutzt wird. Unglücklicherweise fallen viele der hier vorgestellten Rollenspiele in diese Kategorie was zu der, mMn falschen, Ansicht geführt hat, Story wäre das maßgebliche Element in einem Spiel.
In jedem Spiel gibt es ein Ziel, das der Spieler erreichen muss/will. In Strategiespielen ist es die Vernichtung der gegnerischen Armee, in Puzzle-spielen das lösen eines Rätsels, in Aufbauspielen der Aufbau einer Kolonie/Stadt oder das Anhäufen großer Mengen Geld in Wirtschaftsspielen.
Im Sonderfall, den ich hier betrachte, ist das maßgebliche Ziel das Aufdecken der Storyline. In diesem Fall wird die Story also vom Autor selbst in den Fokus des Spiels gerückt indem sie das übergeordnete Ziel darstellt. Natürlich muss dann die Story handwerklich gut gemacht sein, denn bei einer erzählten Geschichte ist es wichtig den Spieler/Leser interessiert an der Stange zu halten und wenn die Story das Ziel des Spieles ist, bedeutet ein Verlust des Interesse an der Story, den Verlust des Interesses am Spiel.
Der Punkt, der mir hier wichtig ist, ist daß dies eine Entscheidung des Spielautors für eine bestimmte Sorte von Spiel und Spielmechanik ist. Es ist nirgendwo festgeschrieben, daß jedes Spiel die Story in den Fokus rücken muss, auch ist dies nicht durch irgendwelche Genres vorgegeben. Es ist eine gültige Wahl ein solches Spiel zu machen, wenn einem diese Art von Spiel besonders am Herzen liegt, aber es ist genauso eine gültige Wahl andere Spielmechaniken zum Kern des Spiels zu erheben und die Story nur am Rande zu betrachten.
Genres - Fluch oder Segen?
Ein par Worte zu Genres, da obiger Sicht gerne entgegen geworfen wird "Genau das (Story als Kern des Spiels) macht doch ein RPG aus und schließlich arbeiten wir hier mit einem RPG-Maker".
Eine Genre ist eine Sammlung von bestimmten Kriterien die eine bestimmte Art von Spielmechanik beschreiben. Spiele die eine ähnliche Spielmechanik aufweisen, lassen sich so innerhalb eines Genres zusammen fassen. Das hat eine positive Komponente, da dem Spieler so mit nur einem Begriff eine grobe Vorstellung von der Spielmechanik des Spiels vermittelt werden kann.
Man kann Genres unterschiedlich tief betrachten. Man kann einerseits zwischen einigen groben Obergenres unterscheiden (Action, RPG, Strategie etc..) oder auch innerhalb eines solchen Obergenres diverse Subgenres betrachten (Ego-Shooter, Weltraumshooter, Bomberman-Klon, Arcade). Wie strikt man sein gewähltes Genre auslegt ist also auch eine Frage wie fein oder grob man auswählt.
Genres sind aber auch eine künstliche Begrenzung der Kreativität des Spielautors. Eine Genrebezeichnung gibt zum einen vor was im Spiel enthalten sein sollte, andererseits sagt es auch was nicht enthalten sein sollte. Aber diese Grenzen sind Grenzen, an die sich niemand halten muss wenn er nicht will. Gerade in letzter Zeit haben auch kommerzielle Entwickler auf der Suche nach neuen Ideen begonnen verschiedene Genres miteinander zu verschmelzen umso völlig neue Spielkonzepte zu entwickeln.
Natürlich ist es einfacher ein Spiel innerhalb bekannter Genregrenzen zu machen als eine Mischung zu wagen, von der man vorher nicht weiß ob sie wirklich funktioniert. Aber auch hier will ich nur sagen, es ist nicht zwingend, es geht auch anders.
Welchen Sinn hat die Story denn dann?
Sofern man nicht den Sonderfall macht wo die Story den Kern der Spielmechanik ausmacht, stellt sich natürlich die Frage welchen Zweck die Story dann erfüllt. Wie eingangs gesagt sorgt sie für eine kontextuelle Einbindung des Spielgeschehens, sie sorgt überhaupt erst für einen Kontext ausserhalb der Spielmechanik. Ein Strategiespiel kann den Krieg zwischen zwei Fantasy-Königreichen beschreiben oder auch im zweiten Weltkrieg angesiedelt sein.
Nur wenige Spieltypen kommen komplett ohne eine solche Kontextbestimmung aus, insbesondere Puzzle oder abstrakte Strategiespiele. Je nach Spieltyp kann die Story neben der reinen Kontextbestimmung die Immersion des Spielers fördern und so das Spielerlebniss verbessern. Ein bereits gutes Spiel kann durch eine gute Story dadurch über die "Grenze" geschubst werden. Mithilfe der Story kann man die Spreu vom Weizen trennen.
Nur wird ein schlechtes Spiel, das eine mangelhafte Spielmechanik aufweist durch eine gute Story kaum gerettet. Eher wirkt sie sich sogar noch fruststeigernd aus, da der Spieler gerne die tolle Story erleben möchte, dies aber nicht kann weil die Spielsteuerung scheiße ist oder das Spiel sonst stinklangweilig ist. Eine gute Story ist das Sahnehäubchen auf einem bereits guten Spiel, es lohnt sich also durchaus ein wenig Arbeit in sie zu stecken. Nur übertreiben sollte man es mMn nicht, wenn man dafür die Spielmechanik vernachlässigt.
PS: Ich weiß das jeder andere Ansichten hat wie ein gutes Spiel auszusehen hat, immerhin hat jeder andere Vorlieben, daher ist mein Text aber auch möglichst wertfrei geschrieben. Abgesehen von der Tatsache, daß die Spielmechanik der eigentliche Kern des Spieles ist und sein muss, kann alles hier als meine persönliche subjektive Meinung bezüglich Spieldesign aufgefasst werden.
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