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Thema: "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

  1. #1

    "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

    Alle paar Monate stoße ich auf kleine Freeware-Spielchen, die mich stundenlang fesseln. Sie besitzen einen gewissen Anreiz. Man kann nicht aufhören. Meistens kommt man von einem Level ins andere. Meistens wird es immer anspruchsvoller. Meistens ist man nur ganz kurz vom Ziel entfernt.
    Aber dann guckt man vielleicht doch mal auf die Uhr, merkt, dass man eigentlich garkeine Zeit für so etwas hat und gewinnt wieder an Abstand. Der PC wird ausgeschaltet und am nächsten Tag ist das Spiel vergessen. Weg! Man erinnert sich vielleicht garnicht mehr daran oder hat einfach keine Lust dazu. Aber dieser Sog - oder wie man es vielleicht auch nennen könnte: diese "Sucht" - steckt nicht mehr in einem.

    Als Spiele-Bastler denk ich dann natürlich daran, woran es liegt, dass ein Spiel einfach so vergessen werden kann und der Wiederspielwert gegen null tendiert. Was macht ein Spielchen zu einem hochwertigen Spiel?
    Dann fällt es mir ein: Story! Das Ding braucht einen Zusammenhang, eine Möglichkeit eingeordnet zu werden. Eine Hintergrundgeschichte liefert genau das: Namen, Personen, Orte, Sprüche, Charakterzüge, emotionale Bindungungen. Sie vereint das Irreale des Spiels mit natürlichen Begebenheiten in unserer bekannten Umgebung. Wenn ich dann auf die großen Kracher der mit bekannten Spiele schaue, werde ich in meiner Überlegung bestätigt.
    Aber was ist mit Tetris, oder WarioWare? Keine richtigen Spiele?

    Wenn ich diese Gedanken auf den RPG Maker und seine Möglichkeiten in der Spielentwicklung beziehe, frage ich mich, ob es denn nun notwendig ist, einen geschichtlichen Rahmen zu entwickeln und wenn, ob er nur das eigentliche Spiel zusammenhält oder ob das eigentliche Spiel diese Story selbst ist.
    Aber wenn die Story die restlichen Teile eines Spiels sozusagen verdrängt und diese deswegen keinen Platz mehr finden, gibt es dann überhaupt einen Wiederspielwert? Ist eine Story mehr "wert" als ein kleines Freeware-Spielchen?
    Die Lösung ist ganz einfach, man muss nur...



    Tja, was könnte das sein? Ich würde gerne wissen, wir ihr zum Thema
    "Ist eine umgesetzte Story gleich ein Spiel? Hängt der Wiederspielwert von anderen Faktoren ab?"
    steht.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (15.12.2006 um 22:54 Uhr)

  2. #2
    Nein! Eine umgesetzte Story ist nicht gleich ein Spiel. Du kannst die beste Story der Welt haben, aber wenn das Spiel keinen Spass bietet, dann ist es halt einfach nur eine Story die umgesetzt wurde.

    Der Spielverlauf mus flüssig ablaufen...wenn das nicht vorhanden ist, dann kann das Spiel auch nicht gut sein. Es gibt ne Menge Games die viele Features haben und doch sind sie nicht so gut wie die einfachen Spiele, die eine gute Story haben, aber das heisst noch lange nicht das Games mit guten Story´s gut sind. Wie gesagt es muss halt gut Umgesetzt werden.

    ~Itachi-San~

  3. #3
    Ich weiß nicht was du gegen Tetris hast..ich finde es sehr unterhaltsam. Oô

    Naja, wie dem auch sei. Es stimmt schon z.T.; durch eine gute Story bleibt ein Spiel eher haften, als wenn es keine hat.
    Doch was ist z.B. mit 'The Legend of Zelda' für das NES? Knappe Story (Bösewicht kaputt machen, weil er irgendwas böses getan hat) und so gut wie keine Dialoge...trotzdem hat es damals wahnsinnig viele Leute für sehr lange Zeit an die Konsole gefesselt..und - abgesehen vom etwas höheren Schwierigkeitsgrad und der veralteten Grafik - kann es das sogar heute noch einigermaßen. Und das ohne richtige tiefgreifende Story...liegt es vielleicht an den Charakteren?
    Ehrlich gesagt lässt sich über sowas streiten...ich selbst weiß es nicht genau.. :/

  4. #4
    Die Bedeutung der Story.. ich glaube in keinem anderen Thema bin ich so radikal anderer Meinung als der Großteil einer Community.

    Braucht ein Spiel eine Story? Hängt der Wiederspielwert von der Story ab?
    Nein und nein.

    Ein Spiel ist ein Spiel und kein Buch
    Was ein Spiel auszeichnet, was es erst zu einem Spiel macht, ist das was ich hier mal Gameplay nennen möchte. Die Spielmechanik, die Art wie das Spiel mit dem Spieler kommuniziert, welche Ziele der Spieler verfolgt, welche Hindernisse dem Spieler entgegengestellt werden und welche Werkzeuge der Spieler hat um das Ziel zu erreichen. Ein Spiel ist fesselnd, wenn das Gameplay fesselnd ist, genau wie ein Buch fesselnd ist wenn die Geschichte fesselnd ist.
    Der Wiederspielbarkeitswert eines Spiels ist im großen Maße von seiner Spielmechanik abhängig. Spiele, bei denen wichtige Spielparameter wie Startbedingungen oder die Karte zu Beginn zufällig ausgewürfelt werden oder anders variabel sind, haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele wo diese Parameter fix sind. Ebenso Spiele die generell viele verschiedene Wege zulassen um zum Ziel zu kommen haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele bei denen es nur einen Weg gibt.

    Der Sonderfall: Story als Spielmechanik
    Generell ist die Spielmechanik wichtiger als die Story, aber es gibt einen Sonderfall, wenn die Story als wichtiger Teil der Spielmechanik benutzt wird. Unglücklicherweise fallen viele der hier vorgestellten Rollenspiele in diese Kategorie was zu der, mMn falschen, Ansicht geführt hat, Story wäre das maßgebliche Element in einem Spiel.
    In jedem Spiel gibt es ein Ziel, das der Spieler erreichen muss/will. In Strategiespielen ist es die Vernichtung der gegnerischen Armee, in Puzzle-spielen das lösen eines Rätsels, in Aufbauspielen der Aufbau einer Kolonie/Stadt oder das Anhäufen großer Mengen Geld in Wirtschaftsspielen.
    Im Sonderfall, den ich hier betrachte, ist das maßgebliche Ziel das Aufdecken der Storyline. In diesem Fall wird die Story also vom Autor selbst in den Fokus des Spiels gerückt indem sie das übergeordnete Ziel darstellt. Natürlich muss dann die Story handwerklich gut gemacht sein, denn bei einer erzählten Geschichte ist es wichtig den Spieler/Leser interessiert an der Stange zu halten und wenn die Story das Ziel des Spieles ist, bedeutet ein Verlust des Interesse an der Story, den Verlust des Interesses am Spiel.
    Der Punkt, der mir hier wichtig ist, ist daß dies eine Entscheidung des Spielautors für eine bestimmte Sorte von Spiel und Spielmechanik ist. Es ist nirgendwo festgeschrieben, daß jedes Spiel die Story in den Fokus rücken muss, auch ist dies nicht durch irgendwelche Genres vorgegeben. Es ist eine gültige Wahl ein solches Spiel zu machen, wenn einem diese Art von Spiel besonders am Herzen liegt, aber es ist genauso eine gültige Wahl andere Spielmechaniken zum Kern des Spiels zu erheben und die Story nur am Rande zu betrachten.

    Genres - Fluch oder Segen?
    Ein par Worte zu Genres, da obiger Sicht gerne entgegen geworfen wird "Genau das (Story als Kern des Spiels) macht doch ein RPG aus und schließlich arbeiten wir hier mit einem RPG-Maker".
    Eine Genre ist eine Sammlung von bestimmten Kriterien die eine bestimmte Art von Spielmechanik beschreiben. Spiele die eine ähnliche Spielmechanik aufweisen, lassen sich so innerhalb eines Genres zusammen fassen. Das hat eine positive Komponente, da dem Spieler so mit nur einem Begriff eine grobe Vorstellung von der Spielmechanik des Spiels vermittelt werden kann.
    Man kann Genres unterschiedlich tief betrachten. Man kann einerseits zwischen einigen groben Obergenres unterscheiden (Action, RPG, Strategie etc..) oder auch innerhalb eines solchen Obergenres diverse Subgenres betrachten (Ego-Shooter, Weltraumshooter, Bomberman-Klon, Arcade). Wie strikt man sein gewähltes Genre auslegt ist also auch eine Frage wie fein oder grob man auswählt.
    Genres sind aber auch eine künstliche Begrenzung der Kreativität des Spielautors. Eine Genrebezeichnung gibt zum einen vor was im Spiel enthalten sein sollte, andererseits sagt es auch was nicht enthalten sein sollte. Aber diese Grenzen sind Grenzen, an die sich niemand halten muss wenn er nicht will. Gerade in letzter Zeit haben auch kommerzielle Entwickler auf der Suche nach neuen Ideen begonnen verschiedene Genres miteinander zu verschmelzen umso völlig neue Spielkonzepte zu entwickeln.
    Natürlich ist es einfacher ein Spiel innerhalb bekannter Genregrenzen zu machen als eine Mischung zu wagen, von der man vorher nicht weiß ob sie wirklich funktioniert. Aber auch hier will ich nur sagen, es ist nicht zwingend, es geht auch anders.

    Welchen Sinn hat die Story denn dann?
    Sofern man nicht den Sonderfall macht wo die Story den Kern der Spielmechanik ausmacht, stellt sich natürlich die Frage welchen Zweck die Story dann erfüllt. Wie eingangs gesagt sorgt sie für eine kontextuelle Einbindung des Spielgeschehens, sie sorgt überhaupt erst für einen Kontext ausserhalb der Spielmechanik. Ein Strategiespiel kann den Krieg zwischen zwei Fantasy-Königreichen beschreiben oder auch im zweiten Weltkrieg angesiedelt sein.
    Nur wenige Spieltypen kommen komplett ohne eine solche Kontextbestimmung aus, insbesondere Puzzle oder abstrakte Strategiespiele. Je nach Spieltyp kann die Story neben der reinen Kontextbestimmung die Immersion des Spielers fördern und so das Spielerlebniss verbessern. Ein bereits gutes Spiel kann durch eine gute Story dadurch über die "Grenze" geschubst werden. Mithilfe der Story kann man die Spreu vom Weizen trennen.
    Nur wird ein schlechtes Spiel, das eine mangelhafte Spielmechanik aufweist durch eine gute Story kaum gerettet. Eher wirkt sie sich sogar noch fruststeigernd aus, da der Spieler gerne die tolle Story erleben möchte, dies aber nicht kann weil die Spielsteuerung scheiße ist oder das Spiel sonst stinklangweilig ist. Eine gute Story ist das Sahnehäubchen auf einem bereits guten Spiel, es lohnt sich also durchaus ein wenig Arbeit in sie zu stecken. Nur übertreiben sollte man es mMn nicht, wenn man dafür die Spielmechanik vernachlässigt.

    PS: Ich weiß das jeder andere Ansichten hat wie ein gutes Spiel auszusehen hat, immerhin hat jeder andere Vorlieben, daher ist mein Text aber auch möglichst wertfrei geschrieben. Abgesehen von der Tatsache, daß die Spielmechanik der eigentliche Kern des Spieles ist und sein muss, kann alles hier als meine persönliche subjektive Meinung bezüglich Spieldesign aufgefasst werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Itachi-San
    aber das heisst noch lange nicht das Games mit guten Story´s gut sind
    Beziehst du dich auf die RPG-Community oder kommerzielle Spiele? Im Internationalen Geschäft kann natürlich nur das "Beste" vorne mitspielen. Das heißt, dass dort dann vieles richtig gemacht werden muss. Aber ist es bei unserer Community auch nötig? Oder ist eine Geschichte dazu ausreichend hier gespielt zu werden? - Auch länger als fünf Minuten.

    Zitat Zitat von Zer0
    Doch was ist z.B. mit 'The Legend of Zelda' für das NES?
    Oder: Was heißt Story? Bedeutet Böses besiegen müssen und auf dem Weg dorthin Freiraum für Ideen und Entwicklung zu haben, dass das Spiel keine Story hat? Wäre das Böse einfach nur böse und hätte keine Gestalt oder gäb es keine NPC die einen in die Welt eintauchen lassen würden, würde ich die Frage bejahen.

    Zitat Zitat von Zer0
    Ich weiß nicht was du gegen Tetris hast..ich finde es sehr unterhaltsam.
    Genau darin liegt meine Kritik. Tetris kommt auch ohne Story aus.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Unglücklicherweise fallen viele der hier vorgestellten Rollenspiele in diese Kategorie was zu der, mMn falschen, Ansicht geführt hat, Story wäre das maßgebliche Element in einem Spiel.
    Darauf wollte ich hinaus. Vielleicht gibt es noch mehr Meinungen in diese Richtung...

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Nur wenige Spieltypen kommen komplett ohne eine solche Kontextbestimmung aus, insbesondere Puzzle oder abstrakte Strategiespiele.
    Was genau meinst du hier mit "abstrakten" Stragiespielen? Wenn man Warcraft als Beispiel nimmt, was sicher kein abstraktes Strategiespiel ist, dennoch komplex, weil auf Zahlenebene abstrakt, werde ich regelmäßig an die Storyline erinnert. Ich gehöre dadurch der Welt an. - Obwohl ich gerade ein Multiplayer-Spiel bestreite.
    Halo (oder andere Egoshooter): Ich rette die Welt, indem ich eine Fahne über ein abgestecktes Areal trage. Ohne den Hintergedanken, wer der Masterchief (=Held) ist, würde ich nicht ganz so beherzt daran gehen.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Mithilfe der Story kann man die Spreu vom Weizen trennen.
    Das ist sicher auf kommerzielle Spiele bezogen. Aber ist es auch hier im Forum notwendig?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Was genau meinst du hier mit "abstrakten" Stragiespielen?
    Schach, Go, JumpingCubes und ähnliche solcher Spiele.

    Zitat Zitat
    Das ist sicher auf kommerzielle Spiele bezogen. Aber ist es auch hier im Forum notwendig?
    Ich sehe nicht wieso man zwischen kommerziellen Spielen und den hier hobby-gemachten Spielen qualitativ unterscheiden muss. Sicher haben wir hier ganz andere Vorraussetzungen und Möglichkeiten als ein großes Studio und vielleicht ein wenig mehr Freiheit was ausgefallenere Konzepte angeht, aber beide haben doch dasselbe Ziel. Mit ihren Mitteln und Möglichkeiten ein gutes Spiel zu erstellen. Aus konzeptioneller Sicht ist der Spiel-Design Prozess beim Hobby-Entwickler und beim Studio derselbe, nur die technischen Grenzen sind andere. Für die Frage ob man eine Story einbaut oder nicht, oder wie gut man diese ausarbeitet, spielen die technischen Möglichkeiten aber keine Rolle.

    Für mich ist "Das gilt nur für kommerzielle Spiele" oder "Wir machen das ja nur als Hobby" im Bezug aufs Game Design nur Ausreden, weil man zu faul ist sich genauer mit der eigenen Idee auseinander zu setzen. Wir wollen alle Spiele machen die beim Spieler gut ankommen, und nur weil wir das ganze nur als Hobby betreiben ändert sich nicht die Art wie bestimmte Spielmechaniken auf die Spieler wirkt.

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Manchmal denk ich mir, ich könnte mal wieder etwas zu so einem Thema posten und dann kommt so ein Magor und schreibt schon in etwa alles, was ich sagen wollte :/ (und das auch viel besser beschrieben etc.)

    Einzige was ich noch hinzufügen könnte:
    Ein Grund, wieso in dieser Community bei vielen die Story dem Gameplay/Spielmechanik so übergeordnet ist, liegt daran, dass der RPG-Maker bereits ein solides Grundgerüst für die Spielmechanik bereit stellt. Dadurch reicht die Qualität der Spielmechanik nie so tief, wie es öfters die Qualität der Story tut. (heute hab ich es wieder mit meiner Ausdrucksweise...)

    Dazu sei noch gesagt, dass, selbst wenn wir ein Genre, undzwar Rollenspiele, betrachten, es auch hier verschiedene Wertevorstellungen gibt. Während einige Spieler die Story eines Final Fantasy sehr zu schätzen wissen, freuen sich manche mehr über die Kämpfe und das Powergaming (massenhaft Leveln, optionale Bosse besiegen). Wenn es in RPGs wirklich nur um die Story geht, kann ich nicht wirklich verstehen, wie RPGs wie die alte Dragon Quest-Reihe zur damaligen Zeit so unheimlich erfolgreich sein konnten. Generell bekam die Story bei RPGs erst seit Plattformen wie PSX (eventuell noch späteres SNES) einen höheren Stellungswert und damit mehr Qualität.

    Aber abgesehen von all den Geschmäckern: die Qualität der Story und des Gameplays hat immer nur einen positiven Einfluss auf das Spiel, mal stärker, mal schwächer.

    Noch ein Beispiel, wie sich diese beiden Komponenten bei mir auswirken:
    Im Moment spiele ich das neue Zelda (Twilight Princess) - und ich bin (im Gegensatz zur allgemeinen Meinung) nicht in jeder Hinsicht von dem Spiel begeistert.
    Positiv ist: Das Spiel hat sich (imho) in Sachen Handlung und Charaktere, als indirekt auch im Bereich "Story", doch stark verbessert, da es tolle Szenen gibt, unerwartet spannende Handlungsabschnitte (für die Serie) und sympathische Charaktere (der neue Navi Ersatz ist erste Klasse :P). Das Spiel ist weniger ein Dungeon-Runner als zuvor.
    Und obwohl Zelda nicht unbedingt ein Spiel ist, dass man wegen der Handlung zockt, hat diese Entwicklung auf mich einen sehr positiven Eindruck gemacht.
    Negativ ist: Obwohl die Spielmechanik erste Klasse ist und das Spiel eine lange Handlung hat und eine große Spielwelt, in einer gewissen Hinsicht ist es leer. Und das leer Bezieht sich auf die vielen kleinen Geheimnisse, die in dieser Welt verteilt sind (das sind wirklich viele). Das Problem an denen ist: Es gibt keine entsprechende Belohnung - was recht enttäuschend ist. Die Belohnung sind meistens Rubine und mit denen kann man zu wenig anfangen in diesem Spiel. Es gibt generell zu wenig optionale Gegegenstände oder sonstige optionale Gimmiks, die man erhalten kann. Selbst bei Zelda WindWaker war dies besser gelungen (afair war das in diesem Teil sogar besser als in jedem anderem xD)
    ...ich red zuviel über Zelda.

    Was ich sagen wollte: Das Spiel hinterlässt bei mir einen etwas leeren Eindruck, und es ist gerade NICHT die Story, die dafür verantwortlich ist, sondern ein gewisses Loch im Gameplay.

    Joa, mehr weiß ich dann auch nichtmehr zu sagen.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    Also imo hat die Story am wenigsten wiederspielwert. Wenn man ein Spiel einmal durchgespielt hat, kennt man sie schließlich schon, und es wird beim nächsten mal nicht mehr so spannend wie beim ersten mal.

    Wiederspielwert wird bei mir erzeugt, in dem man zum Beispiel verschiedene Schwierigkeitsgrade einbaut, oder dass man den Hauptcharakter in verschiedene richtungen entwickeln kann, zum Beispiel ein Schwertkämpfer, oder ein Magier. Je nachdem verhält sich das Spiel anders zum Charakter.

  9. #9
    Eine gute Story ist dann eine gute Story, wenn sie am Anfang viel erzählt mit Sinn, und gleichzeitig soviel erzählt, dass man den Sinn erst beim erneuten Spielen bemerkt, da Faktoren beispielsweise am Ende in einem Twist oder mehr erläutert werden und man so beim erneuten Spielen auf Hinweise stößt.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wenn es in RPGs wirklich nur um die Story geht, kann ich nicht wirklich verstehen, wie RPGs wie die alte Dragon Quest-Reihe zur damaligen Zeit so unheimlich erfolgreich sein konnten.
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab. Das erste Dragon Quest und vor allem das erste Final Fantasy waren storymäßig ihrer Zeit weit voraus. Im Laufe der Zeit hat sich das Genre dann immer wieder neu definiert. Am Grundlegenden Spielprinzip hat sich meiner Meinung nach aber nicht viel geändert. Lediglich die Auslegung hat sich der heutigen Zeit angepasst.

    Manche RPGs kommen ohne großartige Story aus, weil die Spielmechanik ihren Schwerpunkt an anderer Stelle hat z.B. Charakterentwicklung. Tatsächlich sieht man schon seit langem viele Spiele, die zwar einen Handlungsstrang haben, dieser aber jederzeit verlassen werden kann um sich Gameplaymäßig zu overpowern. Der Spieler spielt dann eben was ihm gefällt und das Spiel spricht eine breitere Masse an.

    Grundsätzlich gilt für das Thema, ein Spiel das Spaß macht wird auch gespielt. Der Spieler muss aber immer ein Ziel vor Augen haben, ob das nun Charakterausbau, Storyaufdeckung oder Punktesammeln bei Tetris ist, hängt vom Geschmak des Spielers ab.

    Interessante Frage, ist Tetris vielleicht so erfolgreich, weil es ein einfach zu verstehendes Prinzip ist?

  11. #11
    Eine Story ist imho nicht unbedingt von Nutzen. Wenn sie voller Widersprüche und dämlicher Logik ist, dann vergeht einem das Spielen. Aber ich denke schon, dass bei einem RPG die Story einen riesigen Vorteil bietet. Besonders, wenn es eine gute Story ist. Die Leute spielen das Spiel, denken sich: "Oh mein Gott, dass The Boss zu den Bösen übergelaufen ist..." "Oh man.. Das Eva eine zu den USA übergelaufene is..." usw... Und dann bleibt es spannend, wodurch die Spieler wissen wollen wie es weitergeht. Dann spielen sie weiter. Dann legen sie sich eventuell auch noch den nächsten Teil zu.
    Aber auf jeden Fall vorhanden muss sie nicht sein. ^^

  12. #12
    Ein Spiel an sich braucht keine Story. Wenn man sich mal anschaut, was alles für Spiele im Laufe der Zeit herausgekommen sind, dann fällt einem auf, dass es bei weitem mehr ohne Story gibt als mit. Daher sind es nur bestimmte Spiele, die eine Story brauchen. Wie schon mal jemand in einen anderen Thread gesagt hat, sind das vor allem die Spiele, die nach einer Art Belohnungsprinzip funktionieren. Der Spieler muß Herausforderungen lösen damit der Film weitergeht. Manchmal machen diese Herausforderungen Spaß, manchmal nicht, davon hängt es wohl auch ab inwiefern man dann eher die Story oder die Spielmechanik in den Vordergrund stellt. Ich hätte kaum eines der östlichen RPGs alleine wegen ihrer Spielmechanik gespielt. Wenn ich z.B. an FFVII denke - dieses zwar spektakuläre aber spielerisch schreckliche KS mit Zufallsgegnern - wer würde das alleine spielen wollen? Mal angenommen es gäbe nur eine Arena und Ausrüstung und Level-Ups als Belohnung. Würde das Spaß machen? Mir zumindest nicht. Andererseits kommt ein Spiel wie Diablo völlig ohne Story aus, weil die Spielmechanik Spaß macht.
    Wenn ich das nun auf die Makercommunity übertrage und jemand mir sein Spiel als ein "typisches" RPG verkaufen möchte, dann stelle ich an dieses Spiel natürlich gewisse Ansprüche ... ähnliche, die ich auch an kommerzielle, "typische" RPGs stelle. In erster Linie, dass mich die Geschichte des Spieles unterhält und die Spielmechanik Spaß macht. Bei den meisten Makerspielen ist es so, dass die Story für Makerverhältnisse ganz in Ordnung ist (richtig überragende Spiele sind mir in dem Bereich kaum untergekommen), es dafür aber an der Spielmechanik hapert.

    Der Wiederspielwert hat für mich mit der Story nichts zu tun, eigentlich ist die Kenntnis über den Verlauf der Geschichte sogar ein Grund für mich ein RPG (damit meine ich nur östliche, da ich westliche nicht spiele) nicht so schnell wieder zu spielen. Andererseits schaue ich mir Filme oder Serien gerne x mal wieder an. Warum dieser Unterschied? Es liegt an der Spielmechanik. Ich hab bei einem RPG keine Lust für 10 Stunden Story 90 Stunden Spielmechanik hinter mich zu bringen. Einen Wiederspielwert haben für mich deswegen vor allem Actionspiele und Action-Adventures.

    @lachsen
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.

    @mitaki
    Vor Dragon Quest gab es schon Rollenspiele, z.B. die ersten Ultimas. Die meisten RPGs waren zu der Zeit Dungeoncrawler, was ja als Spielprinzip völlig ausreicht um Spaß zu machen.

  13. #13
    Ein Spiel braucht keine Story, der Spieler kann sie auch schreiben kommt aber auf das Spiel an ...

  14. #14

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.
    Beim RPG-Maker sehen die Untersten Grenzen so aus:
    Bei der Story: keine Story, keine Dialoge oder schlechte Story, schlechte Dialoge, beliebiger Müll, irgendwas... es beginnt praktisch bei 0.

    Bei der Spielmechanik: Der RPG-Maker bietet nicht nur ein Standard-KS, sondern auch ein Map-System, mit einem simplen, aber gut funktionierenden Bewegungs-System mit NPCs und allem drum herum. Die Menus sind simple, aber schnell und handlich.
    Dies ist meiner ansicht nach weit über der 0 Grenze.
    Die 0 Grenze wäre in dem Fall: Nichts funktioniert.
    Etwas drüber wäre: Es funktioniert, aber es ist verbugt und lässt sich umständlich handhaben.
    Der RPG-Maker bietet eine startgrenze die bereits über all dem liegt.

    Wenn man andere Freeware Spiele spielt, kann einem schon auffallen, dass selbst solche Grundlegenden Sachen verhauen werden können, was den Spielspaß maßgeblich reduziert.

    Btw: Sollte man sich an eine eigene Technik versuchen besteht natürlich das Risiko, diese Startgrenze in einigen Aspekten wieder zu unterbieten und einige schaffen das auch. Aber Sachen wie das Map-System werden in den seltesten Fällen komplett ersetzt und gerade das macht schon eine Menge aus.

    Das Senario: "Die Story ist absolut scheiße/nicht vorhanden" Ist auf Gameplaybasis imho mit folgendem zu vergleichen: "Args! Ich kann den Helden gar nicht steuern! Alles reagiert zu langsam! Das Menu ist unübersichtlich und unhandlich!"
    Gibt nur wenig RPG-Maker Spiele die beim Gameplay so schlecht sind, denke ich.

    Das mit der Innovation bei der Story kann natürlich sein, aber wenn du mich fragst gibt es da im Endeffekt doch weniger wirkliche Innovation, als man glaubt.

    Ach naja, im Endeffekt ist es vielleicht wirklich nur GEschmackssache.

    Aber dafür, dass Story für viele so wichtig sein soll, ist TA wirklich viel zu bekannt/beliebt.

    @mitaki
    Zitat Zitat
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab.
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Zitat Zitat
    Entschuldige, ich verstehe die Frage nicht (x.x). Vielleicht zeigt das folgende was ich meinte.
    Es gibt auch neue Dragon Quest-Teile. Haben die eine viel bessere Handlung/Geschichte als die alten? Afaik war das zumindest bei den ganzen Teilen für den NES/SNES praktisch konstant geblieben...


    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (17.12.2006 um 00:49 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Entschuldige, ich verstehe die Frage nicht (x.x). Vielleicht zeigt das folgende was ich meinte.

    Zitat Zitat
    Die meisten RPGs waren zu der Zeit Dungeoncrawler, was ja als Spielprinzip völlig ausreicht um Spaß zu machen.
    Ja, das stimmt schon. DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet). Allerdings habe ich keine Spielerfahrung mit den vorher beliebten Spielen, weshalb ich nicht sagen kann, inwiefern die Handlung den RPG-Durchbruch begründete. Das Gemeplay der beiden Spiele war an sich auch anders und daher interessanter.

  16. #16
    @lachsen
    Das sehe ich ein wenig anders. Ein technisch verbugtes Spiel würde ich nicht mit 0 Story bzw. schlechter Story gleichsetzen (wobei ich sowieso nicht glaube, dass man bei Stories objektiv von schlecht sprechen kann, aber das Thema hatten wir ja schon mal). Bei der Story wäre für mich die unterste Grenze z.B. sehr viele Rechtschreibfehler in den Dialogen, abgeschnittene Texte in den Textboxen oder Cutscenes in denen grafische Fehler auftauchen (z.B. sprunghafte Bewegungen der Figuren, Mappinfehler).

    Zitat Zitat
    Das mit der Innovation bei der Story kann natürlich sein, aber wenn du mich fragst gibt es da im Endeffekt doch weniger wirkliche Innovation, als man glaubt.
    Das sehe ich genauso, ich hab deswegen auch nur versucht zu erklären, wieso in der Community so viel Wert auf die Story gelegt wird. Es kann natürlich auch daran liegen, dass man das Gameplay ohne Demo nicht kritisieren kann und sich deswegen bei Vorstellungen auf Story und Grafik gestürzt wird (wobei man die tatsächliche Story auch nicht anhand der Vorstellung bewerten kann).

    Zitat Zitat
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Dragon Quest 8 soll auch sehr old-school-mässig sein, habe ich gelesen.

    @mitaki
    Zitat Zitat
    DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet).
    Ich hab die Spiele nicht gespielt, aber die Story von Dragon Quest I klingt für mich wie der Ursprung aller Klischee-RPGs.

    Zitat Zitat von Wikipedia
    A villain by the name of Dragonlord has kidnapped the princess of Tantegel and an artifact called the Orb of Light (also known as Ball of Light). Eventually the hero who is a descendant of the legendary Erdrick has emerged and has vowed to rescue the princess and defeat the Dragonlord.
    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.

    Wenn man damit z.B. Ultima I vergleicht, das 6 Jahre älter ist, sehe ich da keine großen Unterschiede. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Dragon Quest I oder FF 1 wegen ihrer besonders tollen Story so erfolgreich waren. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich hab mich mit der Thematik nicht eingehender befasst.

  17. #17
    Im Großen und Ganzen würde ich auch sagen, dass ein gutes Spiel nicht zwingend eine gute Story braucht und dass der Spaßwert auch nicht von der Story abhängt, dafür gibt es einfach zu viele Gegenbeispiele guter Spiele, wie die Zelda-Serie, die nie viel Wert auf Story legte, oder der Kultshooter Half-Life, dessen Story auch nicht wirklich vorhanden war.

    Andererseits aber spiele ich z.B. Max Payne fast ausschließlich wegen der guten Story und dem absolut dazu passenden Erzählstil und auch das ist es, was dieses Spiel meiner Meinung nach wirklich spielenswert macht.
    Auch Terranigma ist ein Spiel, das früher oder später vom spielerischen Aspekt her langweilig wird, aber der Erzählstil und die dazu geschaffene Atmosphäre machen diesen Malus locker wieder wett.

    Insgesamt ist eine gute Story wie ein gutes KS: Weniger hätte das Spiel im Wert nicht ins bodenlose gejagt, aber wo es schonmal da ist steigt es natürlich in jenem.
    Auch ein Mittelweg muss gefunden werden: Zu wenig oder zu lasch erzählte Story können dazu führen, dass die Motivation sinkt, ist die Story zu komplex und wird zu sehr durchexerziert sinken die Möglichkeiten der Interaktion, was ebenso nicht gut ist.

    Grundsätzlich braucht ein Spiel immer eine Story. Diese muss aber keinen Romancharakter haben. Es reicht zunächst aus, wenn man sich nach dem Durchspielen fühlt, als habe man soeben eine schöne Geschichte erzählt bekommen, man aber nicht Kopfschmerzen hat, weil man das Gesehene gedanklich erst einmal ordnen muss. *schwurbel*

  18. #18
    Eine Story ist wie jedes andere Element in einem Spiel. Ist sie vorhanden (und auch wichtig genug für das Spiel), so sollte sie schon gut sein. Ist die Story nicht so relevant für das Spiel, muss es eben durch andere Elemente glänzen.

    Was aber für andere Elemente eines Spiels gilt, gilt auch für die Story. Eine Schlechte Story kann den Rest des Spiels (wie alles andere auch) ziemlich runterziehen. Es ist mir im Normalfall lieber, dass ein Spiel nur minimale Storyinhalte bietet (oder gleich darauf verzichtet), wenn der Rest des Spiels gut ist, so dass ich mich auf diesen Rest konzentrieren kann, und mich nicht die ganze Zeit mit einer Story beschäftigen muss, die mich nicht interessiert (oder schlimmsten Falls mir sogar das Spiel verdirbt).

  19. #19
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    @mitaki

    Zitat:
    DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet).

    Ich hab die Spiele nicht gespielt, aber die Story von Dragon Quest I klingt für mich wie der Ursprung aller Klischee-RPGs.


    Zitat:
    Zitat von Wikipedia
    A villain by the name of Dragonlord has kidnapped the princess of Tantegel and an artifact called the Orb of Light (also known as Ball of Light). Eventually the hero who is a descendant of the legendary Erdrick has emerged and has vowed to rescue the princess and defeat the Dragonlord.

    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.

    Wenn man damit z.B. Ultima I vergleicht, das 6 Jahre älter ist, sehe ich da keine großen Unterschiede. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Dragon Quest I oder FF 1 wegen ihrer besonders tollen Story so erfolgreich waren. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich hab mich mit der Thematik nicht eingehender befasst.
    16.12.2006 22:45
    Natürlich ist Dragon Quest aus heutiger Sicht das Klischee überhaupt, aber nur heute, wo es das schon 20.000 mal gab. Damals war es eines der ersten Spiele, dass überhaupt erzählerisch irgendetwas bot, genauso Final Fantasy I. Aber damals hat man die Spiele wahrscheinlich mehr deswegen gespielt, weil es nichts anderes gab, dennoch waren diese und eingie andere Spiele der beginn der Geschichten erzählenden Spiele in denen es um mehr ging als irgendwelche Klötze einzureihen, oder umher zu laufen und auf kleine Pixelgegner einzuschlagen ...

    Was man bei diesen Spielen dazu sagen muss ist auch, dass die Story teilweise durch die Anleitungen und Spieleberater kam. Da standen in der Regel Dinge drin die im Spiel nicht mal erwähnt wurden, dem ganzen aber Tiefe gaben. (gute Anleitungen die Hintergrund vermitteln vermisse ich irgendwie ... sowas gibs nur noch bei Warcraft und da meist auch nur im pdf-Format auf der CD ... )

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    @topic:

    Ein Spiel braucht keine Story ... Es leigt allein beim Macher selbst ob er eine Story haben will oder nicht. Dabei kommt es einfach drauf an, wie man Spiele auffasst. Als reine Gameplay-Zeit-Tot-Schlag-Mittel, oder aber als Medium des Erzählens. (ich bin übrigens für ein Mittelding aus beidem)

    Spiele ohne Story gibt es zu hauf, aber gut sind sie nur wenn das Gameplay stimmt, sonst nicht. Spiele mit Story machen in der Regel aber auch nur dann Spaß, wenn das Gameplay stimmt. Deshalb ist ein korrektes gameplay wohl am wichtigsten.

    Deshalb kann man Spiele schlecht als rein erzählerisches Mittel sehen, wenn man es allerdigns schafft Gameplay und Story perfekt zu vereinen, dann kann man Geschichten erzählen, die sich durchaus mit Filmen oder Büchern messen können, wobei ich so etwas bisher nicht wirklich gesehen habe und dies mein persönliches Ziel wäre ...

    Was den Wiederspielwert angeht, so hängt er sowohl von der Story, als auch dem Gameplay ab. Wenn es viel zu entdecken gibt, dann lohnt es sich ein Spiel mehrere Male durchzuspielen. Obwohl reine Sucherei meiner Meinung nach zu langweilig ist. Es sollte schon eine Art Belohnung dafür geben, z.B. ein erweitertes Ende wenn man alle Items gefunden hat oder was ähnliches.

    Ebenso ein Gameplayelement sind im Grunde genommen die Quests, bei denen ich nicht verstehe, warum sie immer noch nach Schema x ablaufen:

    Held kommt ins Dorf das vom Dämon bedroht wird, erschlägt den Dämon und erhält die Belohnung.

    Soll das alles sein? Quests könnte man als ideales erzählerisches Mittel benutzen. Nehmen wir z.B. Inu Yasha von Rumiko Takahashi. Diese Comicreihe läuft zwischendurch ab wie in nem Spiel. Die Helden kommen in ein Dorf, das von irgendeinem Dämon bedroht wird und helfen den Dorfbewohnern, dennoch wirkt es absolut spannend ...

    Warum?

    Ganz einfach, weil eine Geschichte dazu erzählt wird. Es gibt immer irgendwelche Nebenfiguren dei auftauchen und eine ENtwicklung durchmachen. Da ist z.B. das Mädchen, dessen Eltern vom Dämon getötet wurden und dem Halbdämon Inu Yasha misstraut, bis es am Ende einsieht, dass Inu Yasha ein mehr oder minder guter Dämon ist. Oder aber die Charakter werden weiter ausgearbeitet. Es gibt Gespräche zwischen ihnen oder gewisse Situationen, die die Charakterisierung der Charaktere weiter bringen ...

    Dies ist etwas was in Rpgs in der Regel völlig fehlt. Die Quests bleiben langweilig und öde und die Figuren kriegen höchstens durch das Hauptgeschehen etwas tiefe ...


    Aber ich schweife vom Thema ab. Eigentlich ging es ja um den Wiederspielwert, der zu großen Teilen von einer Story abhängen kann. Und damit meine ich nicht Vampires Dawn. Weder Teil I noch Teil II hatten für mich persönlich einen hohen Wiederspielwert. Es sit ja ganz nett, dass man gut und böse sein kann und es 6 verschiedene Enden gibt, dennoch war das ganze dazwischen zu gleich.
    Es hat sich soviel wiederholt und man musste so vieles erneut machen, dass ich ehrlich gesagt kaum Bock hatte wegen 2 3 veränderten Dialogen das ganze nochmal zu spielen, da sich innerhalb der Story ja nicht viel verändert hat, bis auf die Enden.
    Einen hohen Wiederspielwert hätte das ganze hingegen gehabt, hätte sich zwischendurch irgendetwas ernsthaft geändert. Z.B. das man je nachdem wie man gespielt hätte und sich verhalten hätte z.B. die Dungeons andere gewesen wären, dass sich Ziele verändert hätten etc. ... Aber es ist alles gleich geblieben und trotz des vielen drumherums gab es nichts neues, oder etwas was sich einschneidend zwischendurch verändert hätte ...

    Hohen Wiederspielwert hätten für mich nur Storys, die sich zwischendurch stark verändern (also bei dem das handeln des Spielers starken Einfluss aus den Verlauf des Spiels nimmt), oder aber ein Spiel, dass eine so detailreiche und tiefsinnige Story hat, dass mans mehrmals durchspielen muss, um es zu 100% zu verstehen ...

    Ein Spiel hat meiner Meinung nach nur dann durch die Story einen hohen Wiederspielwert, wenn die Story durch das ganze Spiel durch veränderbar ist und EInfluss auf den "Weg des Spielers durch die Welt" nimmt, oder aber so sehr ins Detail geht, dass der Spieler immer wieder Freude daran hat das Spiel durchzuspielen, weil er immer wieder etwas neues entdeckt -> neue Zusammenhänge, neue Bedeutungen etc. ....

  20. #20
    Zitat Zitat
    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.
    Aus heutiger Sicht ja, damals sollen aber die Spieler geglaubt haben Square hätte die Geschichte selbst nicht verstanden, weil sie so komplex war.

    K.L.R.G. hat es schon auf den Punkt gebracht. Das ist das selbe wie das Fantasy Genre bei Büchern. Viele meinen der Herr der Ringe sei die Klischeegeschichte überhaupt, dabei gab es vorher überhaupt keine Fantasy mit Elfen, Orks und den heute typischen Fantasyelementen. Die damalige Phantastik war weitaus realistischer.
    Ich empfehle dir das original Final Fantasy zu spielen. Die NES Teile haben ihren ganz eigenen Charm. Teil 2 verfügt sogar über einen Plot und Teil 3 ist graphisch State of the Art gewesen.

    Zitat Zitat
    Hohen Wiederspielwert hätten für mich nur Storys, die sich zwischendurch stark verändern (also bei dem das handeln des Spielers starken Einfluss aus den Verlauf des Spiels nimmt), oder aber ein Spiel, dass eine so detailreiche und tiefsinnige Story hat, dass mans mehrmals durchspielen muss, um es zu 100% zu verstehen ...
    Aber ist so etwas überhaupt möglich? Der großteil aller Spiele scheint dem Spieler zwar Entscheidungen zu überlassen, letztendlich kommt aber immer das selbe dabei heraus. Das einzige Spiel, in dem sich je nach Verhalten Spielsituationen ergeben oder ausgeschlossen haben, war das Adventure Blade Runner. Und das auch nur ansatzweise.

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