@Kelven:
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@mitaki

Zitat:
DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet).

Ich hab die Spiele nicht gespielt, aber die Story von Dragon Quest I klingt für mich wie der Ursprung aller Klischee-RPGs.


Zitat:
Zitat von Wikipedia
A villain by the name of Dragonlord has kidnapped the princess of Tantegel and an artifact called the Orb of Light (also known as Ball of Light). Eventually the hero who is a descendant of the legendary Erdrick has emerged and has vowed to rescue the princess and defeat the Dragonlord.

Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.

Wenn man damit z.B. Ultima I vergleicht, das 6 Jahre älter ist, sehe ich da keine großen Unterschiede. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Dragon Quest I oder FF 1 wegen ihrer besonders tollen Story so erfolgreich waren. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich hab mich mit der Thematik nicht eingehender befasst.
16.12.2006 22:45
Natürlich ist Dragon Quest aus heutiger Sicht das Klischee überhaupt, aber nur heute, wo es das schon 20.000 mal gab. Damals war es eines der ersten Spiele, dass überhaupt erzählerisch irgendetwas bot, genauso Final Fantasy I. Aber damals hat man die Spiele wahrscheinlich mehr deswegen gespielt, weil es nichts anderes gab, dennoch waren diese und eingie andere Spiele der beginn der Geschichten erzählenden Spiele in denen es um mehr ging als irgendwelche Klötze einzureihen, oder umher zu laufen und auf kleine Pixelgegner einzuschlagen ...

Was man bei diesen Spielen dazu sagen muss ist auch, dass die Story teilweise durch die Anleitungen und Spieleberater kam. Da standen in der Regel Dinge drin die im Spiel nicht mal erwähnt wurden, dem ganzen aber Tiefe gaben. (gute Anleitungen die Hintergrund vermitteln vermisse ich irgendwie ... sowas gibs nur noch bei Warcraft und da meist auch nur im pdf-Format auf der CD ... )

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@topic:

Ein Spiel braucht keine Story ... Es leigt allein beim Macher selbst ob er eine Story haben will oder nicht. Dabei kommt es einfach drauf an, wie man Spiele auffasst. Als reine Gameplay-Zeit-Tot-Schlag-Mittel, oder aber als Medium des Erzählens. (ich bin übrigens für ein Mittelding aus beidem)

Spiele ohne Story gibt es zu hauf, aber gut sind sie nur wenn das Gameplay stimmt, sonst nicht. Spiele mit Story machen in der Regel aber auch nur dann Spaß, wenn das Gameplay stimmt. Deshalb ist ein korrektes gameplay wohl am wichtigsten.

Deshalb kann man Spiele schlecht als rein erzählerisches Mittel sehen, wenn man es allerdigns schafft Gameplay und Story perfekt zu vereinen, dann kann man Geschichten erzählen, die sich durchaus mit Filmen oder Büchern messen können, wobei ich so etwas bisher nicht wirklich gesehen habe und dies mein persönliches Ziel wäre ...

Was den Wiederspielwert angeht, so hängt er sowohl von der Story, als auch dem Gameplay ab. Wenn es viel zu entdecken gibt, dann lohnt es sich ein Spiel mehrere Male durchzuspielen. Obwohl reine Sucherei meiner Meinung nach zu langweilig ist. Es sollte schon eine Art Belohnung dafür geben, z.B. ein erweitertes Ende wenn man alle Items gefunden hat oder was ähnliches.

Ebenso ein Gameplayelement sind im Grunde genommen die Quests, bei denen ich nicht verstehe, warum sie immer noch nach Schema x ablaufen:

Held kommt ins Dorf das vom Dämon bedroht wird, erschlägt den Dämon und erhält die Belohnung.

Soll das alles sein? Quests könnte man als ideales erzählerisches Mittel benutzen. Nehmen wir z.B. Inu Yasha von Rumiko Takahashi. Diese Comicreihe läuft zwischendurch ab wie in nem Spiel. Die Helden kommen in ein Dorf, das von irgendeinem Dämon bedroht wird und helfen den Dorfbewohnern, dennoch wirkt es absolut spannend ...

Warum?

Ganz einfach, weil eine Geschichte dazu erzählt wird. Es gibt immer irgendwelche Nebenfiguren dei auftauchen und eine ENtwicklung durchmachen. Da ist z.B. das Mädchen, dessen Eltern vom Dämon getötet wurden und dem Halbdämon Inu Yasha misstraut, bis es am Ende einsieht, dass Inu Yasha ein mehr oder minder guter Dämon ist. Oder aber die Charakter werden weiter ausgearbeitet. Es gibt Gespräche zwischen ihnen oder gewisse Situationen, die die Charakterisierung der Charaktere weiter bringen ...

Dies ist etwas was in Rpgs in der Regel völlig fehlt. Die Quests bleiben langweilig und öde und die Figuren kriegen höchstens durch das Hauptgeschehen etwas tiefe ...


Aber ich schweife vom Thema ab. Eigentlich ging es ja um den Wiederspielwert, der zu großen Teilen von einer Story abhängen kann. Und damit meine ich nicht Vampires Dawn. Weder Teil I noch Teil II hatten für mich persönlich einen hohen Wiederspielwert. Es sit ja ganz nett, dass man gut und böse sein kann und es 6 verschiedene Enden gibt, dennoch war das ganze dazwischen zu gleich.
Es hat sich soviel wiederholt und man musste so vieles erneut machen, dass ich ehrlich gesagt kaum Bock hatte wegen 2 3 veränderten Dialogen das ganze nochmal zu spielen, da sich innerhalb der Story ja nicht viel verändert hat, bis auf die Enden.
Einen hohen Wiederspielwert hätte das ganze hingegen gehabt, hätte sich zwischendurch irgendetwas ernsthaft geändert. Z.B. das man je nachdem wie man gespielt hätte und sich verhalten hätte z.B. die Dungeons andere gewesen wären, dass sich Ziele verändert hätten etc. ... Aber es ist alles gleich geblieben und trotz des vielen drumherums gab es nichts neues, oder etwas was sich einschneidend zwischendurch verändert hätte ...

Hohen Wiederspielwert hätten für mich nur Storys, die sich zwischendurch stark verändern (also bei dem das handeln des Spielers starken Einfluss aus den Verlauf des Spiels nimmt), oder aber ein Spiel, dass eine so detailreiche und tiefsinnige Story hat, dass mans mehrmals durchspielen muss, um es zu 100% zu verstehen ...

Ein Spiel hat meiner Meinung nach nur dann durch die Story einen hohen Wiederspielwert, wenn die Story durch das ganze Spiel durch veränderbar ist und EInfluss auf den "Weg des Spielers durch die Welt" nimmt, oder aber so sehr ins Detail geht, dass der Spieler immer wieder Freude daran hat das Spiel durchzuspielen, weil er immer wieder etwas neues entdeckt -> neue Zusammenhänge, neue Bedeutungen etc. ....