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Thema: "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

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  1. #1
    Eine gute Story ist dann eine gute Story, wenn sie am Anfang viel erzählt mit Sinn, und gleichzeitig soviel erzählt, dass man den Sinn erst beim erneuten Spielen bemerkt, da Faktoren beispielsweise am Ende in einem Twist oder mehr erläutert werden und man so beim erneuten Spielen auf Hinweise stößt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Wenn es in RPGs wirklich nur um die Story geht, kann ich nicht wirklich verstehen, wie RPGs wie die alte Dragon Quest-Reihe zur damaligen Zeit so unheimlich erfolgreich sein konnten.
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab. Das erste Dragon Quest und vor allem das erste Final Fantasy waren storymäßig ihrer Zeit weit voraus. Im Laufe der Zeit hat sich das Genre dann immer wieder neu definiert. Am Grundlegenden Spielprinzip hat sich meiner Meinung nach aber nicht viel geändert. Lediglich die Auslegung hat sich der heutigen Zeit angepasst.

    Manche RPGs kommen ohne großartige Story aus, weil die Spielmechanik ihren Schwerpunkt an anderer Stelle hat z.B. Charakterentwicklung. Tatsächlich sieht man schon seit langem viele Spiele, die zwar einen Handlungsstrang haben, dieser aber jederzeit verlassen werden kann um sich Gameplaymäßig zu overpowern. Der Spieler spielt dann eben was ihm gefällt und das Spiel spricht eine breitere Masse an.

    Grundsätzlich gilt für das Thema, ein Spiel das Spaß macht wird auch gespielt. Der Spieler muss aber immer ein Ziel vor Augen haben, ob das nun Charakterausbau, Storyaufdeckung oder Punktesammeln bei Tetris ist, hängt vom Geschmak des Spielers ab.

    Interessante Frage, ist Tetris vielleicht so erfolgreich, weil es ein einfach zu verstehendes Prinzip ist?

  3. #3
    Eine Story ist imho nicht unbedingt von Nutzen. Wenn sie voller Widersprüche und dämlicher Logik ist, dann vergeht einem das Spielen. Aber ich denke schon, dass bei einem RPG die Story einen riesigen Vorteil bietet. Besonders, wenn es eine gute Story ist. Die Leute spielen das Spiel, denken sich: "Oh mein Gott, dass The Boss zu den Bösen übergelaufen ist..." "Oh man.. Das Eva eine zu den USA übergelaufene is..." usw... Und dann bleibt es spannend, wodurch die Spieler wissen wollen wie es weitergeht. Dann spielen sie weiter. Dann legen sie sich eventuell auch noch den nächsten Teil zu.
    Aber auf jeden Fall vorhanden muss sie nicht sein. ^^

  4. #4
    Ein Spiel an sich braucht keine Story. Wenn man sich mal anschaut, was alles für Spiele im Laufe der Zeit herausgekommen sind, dann fällt einem auf, dass es bei weitem mehr ohne Story gibt als mit. Daher sind es nur bestimmte Spiele, die eine Story brauchen. Wie schon mal jemand in einen anderen Thread gesagt hat, sind das vor allem die Spiele, die nach einer Art Belohnungsprinzip funktionieren. Der Spieler muß Herausforderungen lösen damit der Film weitergeht. Manchmal machen diese Herausforderungen Spaß, manchmal nicht, davon hängt es wohl auch ab inwiefern man dann eher die Story oder die Spielmechanik in den Vordergrund stellt. Ich hätte kaum eines der östlichen RPGs alleine wegen ihrer Spielmechanik gespielt. Wenn ich z.B. an FFVII denke - dieses zwar spektakuläre aber spielerisch schreckliche KS mit Zufallsgegnern - wer würde das alleine spielen wollen? Mal angenommen es gäbe nur eine Arena und Ausrüstung und Level-Ups als Belohnung. Würde das Spaß machen? Mir zumindest nicht. Andererseits kommt ein Spiel wie Diablo völlig ohne Story aus, weil die Spielmechanik Spaß macht.
    Wenn ich das nun auf die Makercommunity übertrage und jemand mir sein Spiel als ein "typisches" RPG verkaufen möchte, dann stelle ich an dieses Spiel natürlich gewisse Ansprüche ... ähnliche, die ich auch an kommerzielle, "typische" RPGs stelle. In erster Linie, dass mich die Geschichte des Spieles unterhält und die Spielmechanik Spaß macht. Bei den meisten Makerspielen ist es so, dass die Story für Makerverhältnisse ganz in Ordnung ist (richtig überragende Spiele sind mir in dem Bereich kaum untergekommen), es dafür aber an der Spielmechanik hapert.

    Der Wiederspielwert hat für mich mit der Story nichts zu tun, eigentlich ist die Kenntnis über den Verlauf der Geschichte sogar ein Grund für mich ein RPG (damit meine ich nur östliche, da ich westliche nicht spiele) nicht so schnell wieder zu spielen. Andererseits schaue ich mir Filme oder Serien gerne x mal wieder an. Warum dieser Unterschied? Es liegt an der Spielmechanik. Ich hab bei einem RPG keine Lust für 10 Stunden Story 90 Stunden Spielmechanik hinter mich zu bringen. Einen Wiederspielwert haben für mich deswegen vor allem Actionspiele und Action-Adventures.

    @lachsen
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.

    @mitaki
    Vor Dragon Quest gab es schon Rollenspiele, z.B. die ersten Ultimas. Die meisten RPGs waren zu der Zeit Dungeoncrawler, was ja als Spielprinzip völlig ausreicht um Spaß zu machen.

  5. #5
    Ein Spiel braucht keine Story, der Spieler kann sie auch schreiben kommt aber auf das Spiel an ...

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.
    Beim RPG-Maker sehen die Untersten Grenzen so aus:
    Bei der Story: keine Story, keine Dialoge oder schlechte Story, schlechte Dialoge, beliebiger Müll, irgendwas... es beginnt praktisch bei 0.

    Bei der Spielmechanik: Der RPG-Maker bietet nicht nur ein Standard-KS, sondern auch ein Map-System, mit einem simplen, aber gut funktionierenden Bewegungs-System mit NPCs und allem drum herum. Die Menus sind simple, aber schnell und handlich.
    Dies ist meiner ansicht nach weit über der 0 Grenze.
    Die 0 Grenze wäre in dem Fall: Nichts funktioniert.
    Etwas drüber wäre: Es funktioniert, aber es ist verbugt und lässt sich umständlich handhaben.
    Der RPG-Maker bietet eine startgrenze die bereits über all dem liegt.

    Wenn man andere Freeware Spiele spielt, kann einem schon auffallen, dass selbst solche Grundlegenden Sachen verhauen werden können, was den Spielspaß maßgeblich reduziert.

    Btw: Sollte man sich an eine eigene Technik versuchen besteht natürlich das Risiko, diese Startgrenze in einigen Aspekten wieder zu unterbieten und einige schaffen das auch. Aber Sachen wie das Map-System werden in den seltesten Fällen komplett ersetzt und gerade das macht schon eine Menge aus.

    Das Senario: "Die Story ist absolut scheiße/nicht vorhanden" Ist auf Gameplaybasis imho mit folgendem zu vergleichen: "Args! Ich kann den Helden gar nicht steuern! Alles reagiert zu langsam! Das Menu ist unübersichtlich und unhandlich!"
    Gibt nur wenig RPG-Maker Spiele die beim Gameplay so schlecht sind, denke ich.

    Das mit der Innovation bei der Story kann natürlich sein, aber wenn du mich fragst gibt es da im Endeffekt doch weniger wirkliche Innovation, als man glaubt.

    Ach naja, im Endeffekt ist es vielleicht wirklich nur GEschmackssache.

    Aber dafür, dass Story für viele so wichtig sein soll, ist TA wirklich viel zu bekannt/beliebt.

    @mitaki
    Zitat Zitat
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab.
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Zitat Zitat
    Entschuldige, ich verstehe die Frage nicht (x.x). Vielleicht zeigt das folgende was ich meinte.
    Es gibt auch neue Dragon Quest-Teile. Haben die eine viel bessere Handlung/Geschichte als die alten? Afaik war das zumindest bei den ganzen Teilen für den NES/SNES praktisch konstant geblieben...


    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (16.12.2006 um 23:49 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Entschuldige, ich verstehe die Frage nicht (x.x). Vielleicht zeigt das folgende was ich meinte.

    Zitat Zitat
    Die meisten RPGs waren zu der Zeit Dungeoncrawler, was ja als Spielprinzip völlig ausreicht um Spaß zu machen.
    Ja, das stimmt schon. DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet). Allerdings habe ich keine Spielerfahrung mit den vorher beliebten Spielen, weshalb ich nicht sagen kann, inwiefern die Handlung den RPG-Durchbruch begründete. Das Gemeplay der beiden Spiele war an sich auch anders und daher interessanter.

  8. #8
    @lachsen
    Das sehe ich ein wenig anders. Ein technisch verbugtes Spiel würde ich nicht mit 0 Story bzw. schlechter Story gleichsetzen (wobei ich sowieso nicht glaube, dass man bei Stories objektiv von schlecht sprechen kann, aber das Thema hatten wir ja schon mal). Bei der Story wäre für mich die unterste Grenze z.B. sehr viele Rechtschreibfehler in den Dialogen, abgeschnittene Texte in den Textboxen oder Cutscenes in denen grafische Fehler auftauchen (z.B. sprunghafte Bewegungen der Figuren, Mappinfehler).

    Zitat Zitat
    Das mit der Innovation bei der Story kann natürlich sein, aber wenn du mich fragst gibt es da im Endeffekt doch weniger wirkliche Innovation, als man glaubt.
    Das sehe ich genauso, ich hab deswegen auch nur versucht zu erklären, wieso in der Community so viel Wert auf die Story gelegt wird. Es kann natürlich auch daran liegen, dass man das Gameplay ohne Demo nicht kritisieren kann und sich deswegen bei Vorstellungen auf Story und Grafik gestürzt wird (wobei man die tatsächliche Story auch nicht anhand der Vorstellung bewerten kann).

    Zitat Zitat
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Dragon Quest 8 soll auch sehr old-school-mässig sein, habe ich gelesen.

    @mitaki
    Zitat Zitat
    DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet).
    Ich hab die Spiele nicht gespielt, aber die Story von Dragon Quest I klingt für mich wie der Ursprung aller Klischee-RPGs.

    Zitat Zitat von Wikipedia
    A villain by the name of Dragonlord has kidnapped the princess of Tantegel and an artifact called the Orb of Light (also known as Ball of Light). Eventually the hero who is a descendant of the legendary Erdrick has emerged and has vowed to rescue the princess and defeat the Dragonlord.
    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.

    Wenn man damit z.B. Ultima I vergleicht, das 6 Jahre älter ist, sehe ich da keine großen Unterschiede. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Dragon Quest I oder FF 1 wegen ihrer besonders tollen Story so erfolgreich waren. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich hab mich mit der Thematik nicht eingehender befasst.

  9. #9
    Im Großen und Ganzen würde ich auch sagen, dass ein gutes Spiel nicht zwingend eine gute Story braucht und dass der Spaßwert auch nicht von der Story abhängt, dafür gibt es einfach zu viele Gegenbeispiele guter Spiele, wie die Zelda-Serie, die nie viel Wert auf Story legte, oder der Kultshooter Half-Life, dessen Story auch nicht wirklich vorhanden war.

    Andererseits aber spiele ich z.B. Max Payne fast ausschließlich wegen der guten Story und dem absolut dazu passenden Erzählstil und auch das ist es, was dieses Spiel meiner Meinung nach wirklich spielenswert macht.
    Auch Terranigma ist ein Spiel, das früher oder später vom spielerischen Aspekt her langweilig wird, aber der Erzählstil und die dazu geschaffene Atmosphäre machen diesen Malus locker wieder wett.

    Insgesamt ist eine gute Story wie ein gutes KS: Weniger hätte das Spiel im Wert nicht ins bodenlose gejagt, aber wo es schonmal da ist steigt es natürlich in jenem.
    Auch ein Mittelweg muss gefunden werden: Zu wenig oder zu lasch erzählte Story können dazu führen, dass die Motivation sinkt, ist die Story zu komplex und wird zu sehr durchexerziert sinken die Möglichkeiten der Interaktion, was ebenso nicht gut ist.

    Grundsätzlich braucht ein Spiel immer eine Story. Diese muss aber keinen Romancharakter haben. Es reicht zunächst aus, wenn man sich nach dem Durchspielen fühlt, als habe man soeben eine schöne Geschichte erzählt bekommen, man aber nicht Kopfschmerzen hat, weil man das Gesehene gedanklich erst einmal ordnen muss. *schwurbel*

  10. #10
    Eine Story ist wie jedes andere Element in einem Spiel. Ist sie vorhanden (und auch wichtig genug für das Spiel), so sollte sie schon gut sein. Ist die Story nicht so relevant für das Spiel, muss es eben durch andere Elemente glänzen.

    Was aber für andere Elemente eines Spiels gilt, gilt auch für die Story. Eine Schlechte Story kann den Rest des Spiels (wie alles andere auch) ziemlich runterziehen. Es ist mir im Normalfall lieber, dass ein Spiel nur minimale Storyinhalte bietet (oder gleich darauf verzichtet), wenn der Rest des Spiels gut ist, so dass ich mich auf diesen Rest konzentrieren kann, und mich nicht die ganze Zeit mit einer Story beschäftigen muss, die mich nicht interessiert (oder schlimmsten Falls mir sogar das Spiel verdirbt).

  11. #11
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    @mitaki

    Zitat:
    DQ und FF revolutionierten damals das Genre, auf Grund ihrer Geschichten - so etwas komplexes gab es damals einfach nicht (und man hat auch nicht damit gerechnet).

    Ich hab die Spiele nicht gespielt, aber die Story von Dragon Quest I klingt für mich wie der Ursprung aller Klischee-RPGs.


    Zitat:
    Zitat von Wikipedia
    A villain by the name of Dragonlord has kidnapped the princess of Tantegel and an artifact called the Orb of Light (also known as Ball of Light). Eventually the hero who is a descendant of the legendary Erdrick has emerged and has vowed to rescue the princess and defeat the Dragonlord.

    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.

    Wenn man damit z.B. Ultima I vergleicht, das 6 Jahre älter ist, sehe ich da keine großen Unterschiede. Deswegen kann ich mir nicht vorstellen, dass Dragon Quest I oder FF 1 wegen ihrer besonders tollen Story so erfolgreich waren. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich hab mich mit der Thematik nicht eingehender befasst.
    16.12.2006 22:45
    Natürlich ist Dragon Quest aus heutiger Sicht das Klischee überhaupt, aber nur heute, wo es das schon 20.000 mal gab. Damals war es eines der ersten Spiele, dass überhaupt erzählerisch irgendetwas bot, genauso Final Fantasy I. Aber damals hat man die Spiele wahrscheinlich mehr deswegen gespielt, weil es nichts anderes gab, dennoch waren diese und eingie andere Spiele der beginn der Geschichten erzählenden Spiele in denen es um mehr ging als irgendwelche Klötze einzureihen, oder umher zu laufen und auf kleine Pixelgegner einzuschlagen ...

    Was man bei diesen Spielen dazu sagen muss ist auch, dass die Story teilweise durch die Anleitungen und Spieleberater kam. Da standen in der Regel Dinge drin die im Spiel nicht mal erwähnt wurden, dem ganzen aber Tiefe gaben. (gute Anleitungen die Hintergrund vermitteln vermisse ich irgendwie ... sowas gibs nur noch bei Warcraft und da meist auch nur im pdf-Format auf der CD ... )

    __________________________________________

    @topic:

    Ein Spiel braucht keine Story ... Es leigt allein beim Macher selbst ob er eine Story haben will oder nicht. Dabei kommt es einfach drauf an, wie man Spiele auffasst. Als reine Gameplay-Zeit-Tot-Schlag-Mittel, oder aber als Medium des Erzählens. (ich bin übrigens für ein Mittelding aus beidem)

    Spiele ohne Story gibt es zu hauf, aber gut sind sie nur wenn das Gameplay stimmt, sonst nicht. Spiele mit Story machen in der Regel aber auch nur dann Spaß, wenn das Gameplay stimmt. Deshalb ist ein korrektes gameplay wohl am wichtigsten.

    Deshalb kann man Spiele schlecht als rein erzählerisches Mittel sehen, wenn man es allerdigns schafft Gameplay und Story perfekt zu vereinen, dann kann man Geschichten erzählen, die sich durchaus mit Filmen oder Büchern messen können, wobei ich so etwas bisher nicht wirklich gesehen habe und dies mein persönliches Ziel wäre ...

    Was den Wiederspielwert angeht, so hängt er sowohl von der Story, als auch dem Gameplay ab. Wenn es viel zu entdecken gibt, dann lohnt es sich ein Spiel mehrere Male durchzuspielen. Obwohl reine Sucherei meiner Meinung nach zu langweilig ist. Es sollte schon eine Art Belohnung dafür geben, z.B. ein erweitertes Ende wenn man alle Items gefunden hat oder was ähnliches.

    Ebenso ein Gameplayelement sind im Grunde genommen die Quests, bei denen ich nicht verstehe, warum sie immer noch nach Schema x ablaufen:

    Held kommt ins Dorf das vom Dämon bedroht wird, erschlägt den Dämon und erhält die Belohnung.

    Soll das alles sein? Quests könnte man als ideales erzählerisches Mittel benutzen. Nehmen wir z.B. Inu Yasha von Rumiko Takahashi. Diese Comicreihe läuft zwischendurch ab wie in nem Spiel. Die Helden kommen in ein Dorf, das von irgendeinem Dämon bedroht wird und helfen den Dorfbewohnern, dennoch wirkt es absolut spannend ...

    Warum?

    Ganz einfach, weil eine Geschichte dazu erzählt wird. Es gibt immer irgendwelche Nebenfiguren dei auftauchen und eine ENtwicklung durchmachen. Da ist z.B. das Mädchen, dessen Eltern vom Dämon getötet wurden und dem Halbdämon Inu Yasha misstraut, bis es am Ende einsieht, dass Inu Yasha ein mehr oder minder guter Dämon ist. Oder aber die Charakter werden weiter ausgearbeitet. Es gibt Gespräche zwischen ihnen oder gewisse Situationen, die die Charakterisierung der Charaktere weiter bringen ...

    Dies ist etwas was in Rpgs in der Regel völlig fehlt. Die Quests bleiben langweilig und öde und die Figuren kriegen höchstens durch das Hauptgeschehen etwas tiefe ...


    Aber ich schweife vom Thema ab. Eigentlich ging es ja um den Wiederspielwert, der zu großen Teilen von einer Story abhängen kann. Und damit meine ich nicht Vampires Dawn. Weder Teil I noch Teil II hatten für mich persönlich einen hohen Wiederspielwert. Es sit ja ganz nett, dass man gut und böse sein kann und es 6 verschiedene Enden gibt, dennoch war das ganze dazwischen zu gleich.
    Es hat sich soviel wiederholt und man musste so vieles erneut machen, dass ich ehrlich gesagt kaum Bock hatte wegen 2 3 veränderten Dialogen das ganze nochmal zu spielen, da sich innerhalb der Story ja nicht viel verändert hat, bis auf die Enden.
    Einen hohen Wiederspielwert hätte das ganze hingegen gehabt, hätte sich zwischendurch irgendetwas ernsthaft geändert. Z.B. das man je nachdem wie man gespielt hätte und sich verhalten hätte z.B. die Dungeons andere gewesen wären, dass sich Ziele verändert hätten etc. ... Aber es ist alles gleich geblieben und trotz des vielen drumherums gab es nichts neues, oder etwas was sich einschneidend zwischendurch verändert hätte ...

    Hohen Wiederspielwert hätten für mich nur Storys, die sich zwischendurch stark verändern (also bei dem das handeln des Spielers starken Einfluss aus den Verlauf des Spiels nimmt), oder aber ein Spiel, dass eine so detailreiche und tiefsinnige Story hat, dass mans mehrmals durchspielen muss, um es zu 100% zu verstehen ...

    Ein Spiel hat meiner Meinung nach nur dann durch die Story einen hohen Wiederspielwert, wenn die Story durch das ganze Spiel durch veränderbar ist und EInfluss auf den "Weg des Spielers durch die Welt" nimmt, oder aber so sehr ins Detail geht, dass der Spieler immer wieder Freude daran hat das Spiel durchzuspielen, weil er immer wieder etwas neues entdeckt -> neue Zusammenhänge, neue Bedeutungen etc. ....

  12. #12
    Zitat Zitat
    Bei Final Fantasy 1 ist die Plotbeschreibung zwar komplexer, erscheint mir aber auch nicht besonders stark ausgearbeitet.
    Aus heutiger Sicht ja, damals sollen aber die Spieler geglaubt haben Square hätte die Geschichte selbst nicht verstanden, weil sie so komplex war.

    K.L.R.G. hat es schon auf den Punkt gebracht. Das ist das selbe wie das Fantasy Genre bei Büchern. Viele meinen der Herr der Ringe sei die Klischeegeschichte überhaupt, dabei gab es vorher überhaupt keine Fantasy mit Elfen, Orks und den heute typischen Fantasyelementen. Die damalige Phantastik war weitaus realistischer.
    Ich empfehle dir das original Final Fantasy zu spielen. Die NES Teile haben ihren ganz eigenen Charm. Teil 2 verfügt sogar über einen Plot und Teil 3 ist graphisch State of the Art gewesen.

    Zitat Zitat
    Hohen Wiederspielwert hätten für mich nur Storys, die sich zwischendurch stark verändern (also bei dem das handeln des Spielers starken Einfluss aus den Verlauf des Spiels nimmt), oder aber ein Spiel, dass eine so detailreiche und tiefsinnige Story hat, dass mans mehrmals durchspielen muss, um es zu 100% zu verstehen ...
    Aber ist so etwas überhaupt möglich? Der großteil aller Spiele scheint dem Spieler zwar Entscheidungen zu überlassen, letztendlich kommt aber immer das selbe dabei heraus. Das einzige Spiel, in dem sich je nach Verhalten Spielsituationen ergeben oder ausgeschlossen haben, war das Adventure Blade Runner. Und das auch nur ansatzweise.

  13. #13
    @mitaki:
    Der Herr der Ringe ist auch kein Klischee pur. Wer ihn liest sollte merken das nur das Klischee ist was danach kam und das das was der Herr der Ringe stilistisch etc. drauf hatte nie wieder erreicht wurde ...

    Was die Stroy angeht ... Es ist möglich, alllerdings wäre es sehr sehr sehr schwierig, aber theoretisch möglich. Es wär ja allein schon toll wenn sich Dungeons ändern würden ...
    z.B.:
    Der Held hat nach dem 1. Viertel die Wahl ihrend nen wichtigen Endgegner umzunieten. Tut ers, dann wird die Story auf irgend eine art und weise in dei Bahn gelenkt, dass er in den Wassertempel muss, um dort ein Artefakt zu finden, dass für den VErlauf der Story wichtig ist ...
    Verschont er den bösen, dann muss er in den Feuertempel und findet dort ein Artefakt mit dem er das gleiche erreicht ... Es hat sich an sich nichts geändert, die Story bleibt auf gleicher bahn etc., dafür jedoch hatte der Spieler 2 völlig unterschiedliche Spielerlebnisse (->unterschiedlich Dungeons die sich völlig unterscheiden ....)

  14. #14
    "Ist eine umgesetzte Story gleich ein Spiel? Hängt der Wiederspielwert von anderen Faktoren ab?"

    Eine gute story ist in sofern entscheident, da sie dem ganzen ne "seele" verleiht.
    im guten alten grandia z.B. war das gameplay recht linear das kampfsystem war sehr gut und man liebte diese stendigen riesenmonsterbosse, doch ohne die geschichte würde ich es in die tonne treten anstatt es jedes jahr wiederzuspielen. da stört einen auch die schlechte lokalisation nicht mehr. die charaktere waren durchgehend sympathisch und haben sich weiter entwickelt und das ganze wird auch von nem genialen ende abgeschloßen. Grandia kann man also quasi 100 mal durchspielen und die epische bandbreite des ganzen hilft ganz gut über die sture linearität des gameplays hinweg. Ein VD dagegen war relativ unlinear und frei, auch die story war ok, doch was mich am meisten dran gestörrt hat war das man gar 10 stunden mindestens in der welt rumlaufen konnte ohne das irgentwas entscheidendes passierte... Als gegenbeispiel für die unlinearität kann man aber wieder die ganzen gothicteile auspacken die man tausendmal durchspielen kann und immer findet man in der dichten welt etwas neues erlebt die geschichte etwas anders...
    na, ja ich bin glaub etwas abgedriftet aber egal...

    mfg

  15. #15
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Ohne weitere Story mit nem Haufen Quests und schönem Gameplay. Also so dass nur auf spaßiges Gameplay gesetzt wird.

    Dann gäbe es die Möglichkeit, dass die Story ebenfalls im Hintergrund steht, dafür jedoch die Atmosphäre im Vordergrund spielt. Also ein Spiel das einen von der Atmosphäre so umhaut, dass Story egal ist.

    Und natürlich ein Spiel das überwiegend auf Story setzt.
    Ich denke man muss hier wirklich unterscheiden. Nur meiner Meinung nach schon bei der Frage was Story überhaupt ist und ab wann gegebene Informationen über die Welt, die geschichtlichen Ereignisse oder Charaktere - wenn es denn welche gibt - als "Story" zählen. Zu denen von dir genannten Elementen würde ich sagen, dass sie alle eine Story besitzen.
    Vielleicht sollte ich die Frage anders stellen:
    Braucht ein Spiel eine Hintergrund Story oder einen roten Faden, wie auch Underserial sagte, der dem Spieler das Gefühl gibt in einer anderen Welt zu sein und das Interesse weckt, das Spiel auch nach zwei Tagen noch zu spielen?


    CapSeb

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