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Thema: "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

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  1. #1

    "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

    Alle paar Monate stoße ich auf kleine Freeware-Spielchen, die mich stundenlang fesseln. Sie besitzen einen gewissen Anreiz. Man kann nicht aufhören. Meistens kommt man von einem Level ins andere. Meistens wird es immer anspruchsvoller. Meistens ist man nur ganz kurz vom Ziel entfernt.
    Aber dann guckt man vielleicht doch mal auf die Uhr, merkt, dass man eigentlich garkeine Zeit für so etwas hat und gewinnt wieder an Abstand. Der PC wird ausgeschaltet und am nächsten Tag ist das Spiel vergessen. Weg! Man erinnert sich vielleicht garnicht mehr daran oder hat einfach keine Lust dazu. Aber dieser Sog - oder wie man es vielleicht auch nennen könnte: diese "Sucht" - steckt nicht mehr in einem.

    Als Spiele-Bastler denk ich dann natürlich daran, woran es liegt, dass ein Spiel einfach so vergessen werden kann und der Wiederspielwert gegen null tendiert. Was macht ein Spielchen zu einem hochwertigen Spiel?
    Dann fällt es mir ein: Story! Das Ding braucht einen Zusammenhang, eine Möglichkeit eingeordnet zu werden. Eine Hintergrundgeschichte liefert genau das: Namen, Personen, Orte, Sprüche, Charakterzüge, emotionale Bindungungen. Sie vereint das Irreale des Spiels mit natürlichen Begebenheiten in unserer bekannten Umgebung. Wenn ich dann auf die großen Kracher der mit bekannten Spiele schaue, werde ich in meiner Überlegung bestätigt.
    Aber was ist mit Tetris, oder WarioWare? Keine richtigen Spiele?

    Wenn ich diese Gedanken auf den RPG Maker und seine Möglichkeiten in der Spielentwicklung beziehe, frage ich mich, ob es denn nun notwendig ist, einen geschichtlichen Rahmen zu entwickeln und wenn, ob er nur das eigentliche Spiel zusammenhält oder ob das eigentliche Spiel diese Story selbst ist.
    Aber wenn die Story die restlichen Teile eines Spiels sozusagen verdrängt und diese deswegen keinen Platz mehr finden, gibt es dann überhaupt einen Wiederspielwert? Ist eine Story mehr "wert" als ein kleines Freeware-Spielchen?
    Die Lösung ist ganz einfach, man muss nur...



    Tja, was könnte das sein? Ich würde gerne wissen, wir ihr zum Thema
    "Ist eine umgesetzte Story gleich ein Spiel? Hängt der Wiederspielwert von anderen Faktoren ab?"
    steht.


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (15.12.2006 um 21:54 Uhr)

  2. #2
    Nein! Eine umgesetzte Story ist nicht gleich ein Spiel. Du kannst die beste Story der Welt haben, aber wenn das Spiel keinen Spass bietet, dann ist es halt einfach nur eine Story die umgesetzt wurde.

    Der Spielverlauf mus flüssig ablaufen...wenn das nicht vorhanden ist, dann kann das Spiel auch nicht gut sein. Es gibt ne Menge Games die viele Features haben und doch sind sie nicht so gut wie die einfachen Spiele, die eine gute Story haben, aber das heisst noch lange nicht das Games mit guten Story´s gut sind. Wie gesagt es muss halt gut Umgesetzt werden.

    ~Itachi-San~

  3. #3
    Ich weiß nicht was du gegen Tetris hast..ich finde es sehr unterhaltsam. Oô

    Naja, wie dem auch sei. Es stimmt schon z.T.; durch eine gute Story bleibt ein Spiel eher haften, als wenn es keine hat.
    Doch was ist z.B. mit 'The Legend of Zelda' für das NES? Knappe Story (Bösewicht kaputt machen, weil er irgendwas böses getan hat) und so gut wie keine Dialoge...trotzdem hat es damals wahnsinnig viele Leute für sehr lange Zeit an die Konsole gefesselt..und - abgesehen vom etwas höheren Schwierigkeitsgrad und der veralteten Grafik - kann es das sogar heute noch einigermaßen. Und das ohne richtige tiefgreifende Story...liegt es vielleicht an den Charakteren?
    Ehrlich gesagt lässt sich über sowas streiten...ich selbst weiß es nicht genau.. :/

  4. #4
    Die Bedeutung der Story.. ich glaube in keinem anderen Thema bin ich so radikal anderer Meinung als der Großteil einer Community.

    Braucht ein Spiel eine Story? Hängt der Wiederspielwert von der Story ab?
    Nein und nein.

    Ein Spiel ist ein Spiel und kein Buch
    Was ein Spiel auszeichnet, was es erst zu einem Spiel macht, ist das was ich hier mal Gameplay nennen möchte. Die Spielmechanik, die Art wie das Spiel mit dem Spieler kommuniziert, welche Ziele der Spieler verfolgt, welche Hindernisse dem Spieler entgegengestellt werden und welche Werkzeuge der Spieler hat um das Ziel zu erreichen. Ein Spiel ist fesselnd, wenn das Gameplay fesselnd ist, genau wie ein Buch fesselnd ist wenn die Geschichte fesselnd ist.
    Der Wiederspielbarkeitswert eines Spiels ist im großen Maße von seiner Spielmechanik abhängig. Spiele, bei denen wichtige Spielparameter wie Startbedingungen oder die Karte zu Beginn zufällig ausgewürfelt werden oder anders variabel sind, haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele wo diese Parameter fix sind. Ebenso Spiele die generell viele verschiedene Wege zulassen um zum Ziel zu kommen haben einen höheren Wiederspielbarkeitswert als Spiele bei denen es nur einen Weg gibt.

    Der Sonderfall: Story als Spielmechanik
    Generell ist die Spielmechanik wichtiger als die Story, aber es gibt einen Sonderfall, wenn die Story als wichtiger Teil der Spielmechanik benutzt wird. Unglücklicherweise fallen viele der hier vorgestellten Rollenspiele in diese Kategorie was zu der, mMn falschen, Ansicht geführt hat, Story wäre das maßgebliche Element in einem Spiel.
    In jedem Spiel gibt es ein Ziel, das der Spieler erreichen muss/will. In Strategiespielen ist es die Vernichtung der gegnerischen Armee, in Puzzle-spielen das lösen eines Rätsels, in Aufbauspielen der Aufbau einer Kolonie/Stadt oder das Anhäufen großer Mengen Geld in Wirtschaftsspielen.
    Im Sonderfall, den ich hier betrachte, ist das maßgebliche Ziel das Aufdecken der Storyline. In diesem Fall wird die Story also vom Autor selbst in den Fokus des Spiels gerückt indem sie das übergeordnete Ziel darstellt. Natürlich muss dann die Story handwerklich gut gemacht sein, denn bei einer erzählten Geschichte ist es wichtig den Spieler/Leser interessiert an der Stange zu halten und wenn die Story das Ziel des Spieles ist, bedeutet ein Verlust des Interesse an der Story, den Verlust des Interesses am Spiel.
    Der Punkt, der mir hier wichtig ist, ist daß dies eine Entscheidung des Spielautors für eine bestimmte Sorte von Spiel und Spielmechanik ist. Es ist nirgendwo festgeschrieben, daß jedes Spiel die Story in den Fokus rücken muss, auch ist dies nicht durch irgendwelche Genres vorgegeben. Es ist eine gültige Wahl ein solches Spiel zu machen, wenn einem diese Art von Spiel besonders am Herzen liegt, aber es ist genauso eine gültige Wahl andere Spielmechaniken zum Kern des Spiels zu erheben und die Story nur am Rande zu betrachten.

    Genres - Fluch oder Segen?
    Ein par Worte zu Genres, da obiger Sicht gerne entgegen geworfen wird "Genau das (Story als Kern des Spiels) macht doch ein RPG aus und schließlich arbeiten wir hier mit einem RPG-Maker".
    Eine Genre ist eine Sammlung von bestimmten Kriterien die eine bestimmte Art von Spielmechanik beschreiben. Spiele die eine ähnliche Spielmechanik aufweisen, lassen sich so innerhalb eines Genres zusammen fassen. Das hat eine positive Komponente, da dem Spieler so mit nur einem Begriff eine grobe Vorstellung von der Spielmechanik des Spiels vermittelt werden kann.
    Man kann Genres unterschiedlich tief betrachten. Man kann einerseits zwischen einigen groben Obergenres unterscheiden (Action, RPG, Strategie etc..) oder auch innerhalb eines solchen Obergenres diverse Subgenres betrachten (Ego-Shooter, Weltraumshooter, Bomberman-Klon, Arcade). Wie strikt man sein gewähltes Genre auslegt ist also auch eine Frage wie fein oder grob man auswählt.
    Genres sind aber auch eine künstliche Begrenzung der Kreativität des Spielautors. Eine Genrebezeichnung gibt zum einen vor was im Spiel enthalten sein sollte, andererseits sagt es auch was nicht enthalten sein sollte. Aber diese Grenzen sind Grenzen, an die sich niemand halten muss wenn er nicht will. Gerade in letzter Zeit haben auch kommerzielle Entwickler auf der Suche nach neuen Ideen begonnen verschiedene Genres miteinander zu verschmelzen umso völlig neue Spielkonzepte zu entwickeln.
    Natürlich ist es einfacher ein Spiel innerhalb bekannter Genregrenzen zu machen als eine Mischung zu wagen, von der man vorher nicht weiß ob sie wirklich funktioniert. Aber auch hier will ich nur sagen, es ist nicht zwingend, es geht auch anders.

    Welchen Sinn hat die Story denn dann?
    Sofern man nicht den Sonderfall macht wo die Story den Kern der Spielmechanik ausmacht, stellt sich natürlich die Frage welchen Zweck die Story dann erfüllt. Wie eingangs gesagt sorgt sie für eine kontextuelle Einbindung des Spielgeschehens, sie sorgt überhaupt erst für einen Kontext ausserhalb der Spielmechanik. Ein Strategiespiel kann den Krieg zwischen zwei Fantasy-Königreichen beschreiben oder auch im zweiten Weltkrieg angesiedelt sein.
    Nur wenige Spieltypen kommen komplett ohne eine solche Kontextbestimmung aus, insbesondere Puzzle oder abstrakte Strategiespiele. Je nach Spieltyp kann die Story neben der reinen Kontextbestimmung die Immersion des Spielers fördern und so das Spielerlebniss verbessern. Ein bereits gutes Spiel kann durch eine gute Story dadurch über die "Grenze" geschubst werden. Mithilfe der Story kann man die Spreu vom Weizen trennen.
    Nur wird ein schlechtes Spiel, das eine mangelhafte Spielmechanik aufweist durch eine gute Story kaum gerettet. Eher wirkt sie sich sogar noch fruststeigernd aus, da der Spieler gerne die tolle Story erleben möchte, dies aber nicht kann weil die Spielsteuerung scheiße ist oder das Spiel sonst stinklangweilig ist. Eine gute Story ist das Sahnehäubchen auf einem bereits guten Spiel, es lohnt sich also durchaus ein wenig Arbeit in sie zu stecken. Nur übertreiben sollte man es mMn nicht, wenn man dafür die Spielmechanik vernachlässigt.

    PS: Ich weiß das jeder andere Ansichten hat wie ein gutes Spiel auszusehen hat, immerhin hat jeder andere Vorlieben, daher ist mein Text aber auch möglichst wertfrei geschrieben. Abgesehen von der Tatsache, daß die Spielmechanik der eigentliche Kern des Spieles ist und sein muss, kann alles hier als meine persönliche subjektive Meinung bezüglich Spieldesign aufgefasst werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von Itachi-San
    aber das heisst noch lange nicht das Games mit guten Story´s gut sind
    Beziehst du dich auf die RPG-Community oder kommerzielle Spiele? Im Internationalen Geschäft kann natürlich nur das "Beste" vorne mitspielen. Das heißt, dass dort dann vieles richtig gemacht werden muss. Aber ist es bei unserer Community auch nötig? Oder ist eine Geschichte dazu ausreichend hier gespielt zu werden? - Auch länger als fünf Minuten.

    Zitat Zitat von Zer0
    Doch was ist z.B. mit 'The Legend of Zelda' für das NES?
    Oder: Was heißt Story? Bedeutet Böses besiegen müssen und auf dem Weg dorthin Freiraum für Ideen und Entwicklung zu haben, dass das Spiel keine Story hat? Wäre das Böse einfach nur böse und hätte keine Gestalt oder gäb es keine NPC die einen in die Welt eintauchen lassen würden, würde ich die Frage bejahen.

    Zitat Zitat von Zer0
    Ich weiß nicht was du gegen Tetris hast..ich finde es sehr unterhaltsam.
    Genau darin liegt meine Kritik. Tetris kommt auch ohne Story aus.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Unglücklicherweise fallen viele der hier vorgestellten Rollenspiele in diese Kategorie was zu der, mMn falschen, Ansicht geführt hat, Story wäre das maßgebliche Element in einem Spiel.
    Darauf wollte ich hinaus. Vielleicht gibt es noch mehr Meinungen in diese Richtung...

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Nur wenige Spieltypen kommen komplett ohne eine solche Kontextbestimmung aus, insbesondere Puzzle oder abstrakte Strategiespiele.
    Was genau meinst du hier mit "abstrakten" Stragiespielen? Wenn man Warcraft als Beispiel nimmt, was sicher kein abstraktes Strategiespiel ist, dennoch komplex, weil auf Zahlenebene abstrakt, werde ich regelmäßig an die Storyline erinnert. Ich gehöre dadurch der Welt an. - Obwohl ich gerade ein Multiplayer-Spiel bestreite.
    Halo (oder andere Egoshooter): Ich rette die Welt, indem ich eine Fahne über ein abgestecktes Areal trage. Ohne den Hintergedanken, wer der Masterchief (=Held) ist, würde ich nicht ganz so beherzt daran gehen.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Mithilfe der Story kann man die Spreu vom Weizen trennen.
    Das ist sicher auf kommerzielle Spiele bezogen. Aber ist es auch hier im Forum notwendig?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Was genau meinst du hier mit "abstrakten" Stragiespielen?
    Schach, Go, JumpingCubes und ähnliche solcher Spiele.

    Zitat Zitat
    Das ist sicher auf kommerzielle Spiele bezogen. Aber ist es auch hier im Forum notwendig?
    Ich sehe nicht wieso man zwischen kommerziellen Spielen und den hier hobby-gemachten Spielen qualitativ unterscheiden muss. Sicher haben wir hier ganz andere Vorraussetzungen und Möglichkeiten als ein großes Studio und vielleicht ein wenig mehr Freiheit was ausgefallenere Konzepte angeht, aber beide haben doch dasselbe Ziel. Mit ihren Mitteln und Möglichkeiten ein gutes Spiel zu erstellen. Aus konzeptioneller Sicht ist der Spiel-Design Prozess beim Hobby-Entwickler und beim Studio derselbe, nur die technischen Grenzen sind andere. Für die Frage ob man eine Story einbaut oder nicht, oder wie gut man diese ausarbeitet, spielen die technischen Möglichkeiten aber keine Rolle.

    Für mich ist "Das gilt nur für kommerzielle Spiele" oder "Wir machen das ja nur als Hobby" im Bezug aufs Game Design nur Ausreden, weil man zu faul ist sich genauer mit der eigenen Idee auseinander zu setzen. Wir wollen alle Spiele machen die beim Spieler gut ankommen, und nur weil wir das ganze nur als Hobby betreiben ändert sich nicht die Art wie bestimmte Spielmechaniken auf die Spieler wirkt.

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Manchmal denk ich mir, ich könnte mal wieder etwas zu so einem Thema posten und dann kommt so ein Magor und schreibt schon in etwa alles, was ich sagen wollte :/ (und das auch viel besser beschrieben etc.)

    Einzige was ich noch hinzufügen könnte:
    Ein Grund, wieso in dieser Community bei vielen die Story dem Gameplay/Spielmechanik so übergeordnet ist, liegt daran, dass der RPG-Maker bereits ein solides Grundgerüst für die Spielmechanik bereit stellt. Dadurch reicht die Qualität der Spielmechanik nie so tief, wie es öfters die Qualität der Story tut. (heute hab ich es wieder mit meiner Ausdrucksweise...)

    Dazu sei noch gesagt, dass, selbst wenn wir ein Genre, undzwar Rollenspiele, betrachten, es auch hier verschiedene Wertevorstellungen gibt. Während einige Spieler die Story eines Final Fantasy sehr zu schätzen wissen, freuen sich manche mehr über die Kämpfe und das Powergaming (massenhaft Leveln, optionale Bosse besiegen). Wenn es in RPGs wirklich nur um die Story geht, kann ich nicht wirklich verstehen, wie RPGs wie die alte Dragon Quest-Reihe zur damaligen Zeit so unheimlich erfolgreich sein konnten. Generell bekam die Story bei RPGs erst seit Plattformen wie PSX (eventuell noch späteres SNES) einen höheren Stellungswert und damit mehr Qualität.

    Aber abgesehen von all den Geschmäckern: die Qualität der Story und des Gameplays hat immer nur einen positiven Einfluss auf das Spiel, mal stärker, mal schwächer.

    Noch ein Beispiel, wie sich diese beiden Komponenten bei mir auswirken:
    Im Moment spiele ich das neue Zelda (Twilight Princess) - und ich bin (im Gegensatz zur allgemeinen Meinung) nicht in jeder Hinsicht von dem Spiel begeistert.
    Positiv ist: Das Spiel hat sich (imho) in Sachen Handlung und Charaktere, als indirekt auch im Bereich "Story", doch stark verbessert, da es tolle Szenen gibt, unerwartet spannende Handlungsabschnitte (für die Serie) und sympathische Charaktere (der neue Navi Ersatz ist erste Klasse :P). Das Spiel ist weniger ein Dungeon-Runner als zuvor.
    Und obwohl Zelda nicht unbedingt ein Spiel ist, dass man wegen der Handlung zockt, hat diese Entwicklung auf mich einen sehr positiven Eindruck gemacht.
    Negativ ist: Obwohl die Spielmechanik erste Klasse ist und das Spiel eine lange Handlung hat und eine große Spielwelt, in einer gewissen Hinsicht ist es leer. Und das leer Bezieht sich auf die vielen kleinen Geheimnisse, die in dieser Welt verteilt sind (das sind wirklich viele). Das Problem an denen ist: Es gibt keine entsprechende Belohnung - was recht enttäuschend ist. Die Belohnung sind meistens Rubine und mit denen kann man zu wenig anfangen in diesem Spiel. Es gibt generell zu wenig optionale Gegegenstände oder sonstige optionale Gimmiks, die man erhalten kann. Selbst bei Zelda WindWaker war dies besser gelungen (afair war das in diesem Teil sogar besser als in jedem anderem xD)
    ...ich red zuviel über Zelda.

    Was ich sagen wollte: Das Spiel hinterlässt bei mir einen etwas leeren Eindruck, und es ist gerade NICHT die Story, die dafür verantwortlich ist, sondern ein gewisses Loch im Gameplay.

    Joa, mehr weiß ich dann auch nichtmehr zu sagen.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    Also imo hat die Story am wenigsten wiederspielwert. Wenn man ein Spiel einmal durchgespielt hat, kennt man sie schließlich schon, und es wird beim nächsten mal nicht mehr so spannend wie beim ersten mal.

    Wiederspielwert wird bei mir erzeugt, in dem man zum Beispiel verschiedene Schwierigkeitsgrade einbaut, oder dass man den Hauptcharakter in verschiedene richtungen entwickeln kann, zum Beispiel ein Schwertkämpfer, oder ein Magier. Je nachdem verhält sich das Spiel anders zum Charakter.

  9. #9
    Eine gute Story ist dann eine gute Story, wenn sie am Anfang viel erzählt mit Sinn, und gleichzeitig soviel erzählt, dass man den Sinn erst beim erneuten Spielen bemerkt, da Faktoren beispielsweise am Ende in einem Twist oder mehr erläutert werden und man so beim erneuten Spielen auf Hinweise stößt.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Wenn es in RPGs wirklich nur um die Story geht, kann ich nicht wirklich verstehen, wie RPGs wie die alte Dragon Quest-Reihe zur damaligen Zeit so unheimlich erfolgreich sein konnten.
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab. Das erste Dragon Quest und vor allem das erste Final Fantasy waren storymäßig ihrer Zeit weit voraus. Im Laufe der Zeit hat sich das Genre dann immer wieder neu definiert. Am Grundlegenden Spielprinzip hat sich meiner Meinung nach aber nicht viel geändert. Lediglich die Auslegung hat sich der heutigen Zeit angepasst.

    Manche RPGs kommen ohne großartige Story aus, weil die Spielmechanik ihren Schwerpunkt an anderer Stelle hat z.B. Charakterentwicklung. Tatsächlich sieht man schon seit langem viele Spiele, die zwar einen Handlungsstrang haben, dieser aber jederzeit verlassen werden kann um sich Gameplaymäßig zu overpowern. Der Spieler spielt dann eben was ihm gefällt und das Spiel spricht eine breitere Masse an.

    Grundsätzlich gilt für das Thema, ein Spiel das Spaß macht wird auch gespielt. Der Spieler muss aber immer ein Ziel vor Augen haben, ob das nun Charakterausbau, Storyaufdeckung oder Punktesammeln bei Tetris ist, hängt vom Geschmak des Spielers ab.

    Interessante Frage, ist Tetris vielleicht so erfolgreich, weil es ein einfach zu verstehendes Prinzip ist?

  11. #11
    Eine Story ist imho nicht unbedingt von Nutzen. Wenn sie voller Widersprüche und dämlicher Logik ist, dann vergeht einem das Spielen. Aber ich denke schon, dass bei einem RPG die Story einen riesigen Vorteil bietet. Besonders, wenn es eine gute Story ist. Die Leute spielen das Spiel, denken sich: "Oh mein Gott, dass The Boss zu den Bösen übergelaufen ist..." "Oh man.. Das Eva eine zu den USA übergelaufene is..." usw... Und dann bleibt es spannend, wodurch die Spieler wissen wollen wie es weitergeht. Dann spielen sie weiter. Dann legen sie sich eventuell auch noch den nächsten Teil zu.
    Aber auf jeden Fall vorhanden muss sie nicht sein. ^^

  12. #12
    Ein Spiel an sich braucht keine Story. Wenn man sich mal anschaut, was alles für Spiele im Laufe der Zeit herausgekommen sind, dann fällt einem auf, dass es bei weitem mehr ohne Story gibt als mit. Daher sind es nur bestimmte Spiele, die eine Story brauchen. Wie schon mal jemand in einen anderen Thread gesagt hat, sind das vor allem die Spiele, die nach einer Art Belohnungsprinzip funktionieren. Der Spieler muß Herausforderungen lösen damit der Film weitergeht. Manchmal machen diese Herausforderungen Spaß, manchmal nicht, davon hängt es wohl auch ab inwiefern man dann eher die Story oder die Spielmechanik in den Vordergrund stellt. Ich hätte kaum eines der östlichen RPGs alleine wegen ihrer Spielmechanik gespielt. Wenn ich z.B. an FFVII denke - dieses zwar spektakuläre aber spielerisch schreckliche KS mit Zufallsgegnern - wer würde das alleine spielen wollen? Mal angenommen es gäbe nur eine Arena und Ausrüstung und Level-Ups als Belohnung. Würde das Spaß machen? Mir zumindest nicht. Andererseits kommt ein Spiel wie Diablo völlig ohne Story aus, weil die Spielmechanik Spaß macht.
    Wenn ich das nun auf die Makercommunity übertrage und jemand mir sein Spiel als ein "typisches" RPG verkaufen möchte, dann stelle ich an dieses Spiel natürlich gewisse Ansprüche ... ähnliche, die ich auch an kommerzielle, "typische" RPGs stelle. In erster Linie, dass mich die Geschichte des Spieles unterhält und die Spielmechanik Spaß macht. Bei den meisten Makerspielen ist es so, dass die Story für Makerverhältnisse ganz in Ordnung ist (richtig überragende Spiele sind mir in dem Bereich kaum untergekommen), es dafür aber an der Spielmechanik hapert.

    Der Wiederspielwert hat für mich mit der Story nichts zu tun, eigentlich ist die Kenntnis über den Verlauf der Geschichte sogar ein Grund für mich ein RPG (damit meine ich nur östliche, da ich westliche nicht spiele) nicht so schnell wieder zu spielen. Andererseits schaue ich mir Filme oder Serien gerne x mal wieder an. Warum dieser Unterschied? Es liegt an der Spielmechanik. Ich hab bei einem RPG keine Lust für 10 Stunden Story 90 Stunden Spielmechanik hinter mich zu bringen. Einen Wiederspielwert haben für mich deswegen vor allem Actionspiele und Action-Adventures.

    @lachsen
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.

    @mitaki
    Vor Dragon Quest gab es schon Rollenspiele, z.B. die ersten Ultimas. Die meisten RPGs waren zu der Zeit Dungeoncrawler, was ja als Spielprinzip völlig ausreicht um Spaß zu machen.

  13. #13
    Ein Spiel braucht keine Story, der Spieler kann sie auch schreiben kommt aber auf das Spiel an ...

  14. #14

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Aber ist das Grundgerüst, das der Maker mit sich bringt, für die Spielmechanik ausreichend? Das Grundgerüst ist ja nur das Standard-KS samt Charaktermanagment. Ein Spiel alleine mit diesen Zutaten wäre nicht besonders interessant. Selbst ein sehr gutes makertypisches KS würde als Spielmechanik nicht reichen. Deswegen finde ich, dass einem dort nicht so viel Arbeit abgenommen wird. Es könnte sein, dass die Stories deswegen so übergeordnet werden, weil viele vielleicht denken, die Spiele könnten sich eher in dem Bereich stärker voneinander unterscheiden, als beim Gameplay. D.h. die Leute erwarten bei den Stories Innovationen und nicht beim Gameplay.
    Beim RPG-Maker sehen die Untersten Grenzen so aus:
    Bei der Story: keine Story, keine Dialoge oder schlechte Story, schlechte Dialoge, beliebiger Müll, irgendwas... es beginnt praktisch bei 0.

    Bei der Spielmechanik: Der RPG-Maker bietet nicht nur ein Standard-KS, sondern auch ein Map-System, mit einem simplen, aber gut funktionierenden Bewegungs-System mit NPCs und allem drum herum. Die Menus sind simple, aber schnell und handlich.
    Dies ist meiner ansicht nach weit über der 0 Grenze.
    Die 0 Grenze wäre in dem Fall: Nichts funktioniert.
    Etwas drüber wäre: Es funktioniert, aber es ist verbugt und lässt sich umständlich handhaben.
    Der RPG-Maker bietet eine startgrenze die bereits über all dem liegt.

    Wenn man andere Freeware Spiele spielt, kann einem schon auffallen, dass selbst solche Grundlegenden Sachen verhauen werden können, was den Spielspaß maßgeblich reduziert.

    Btw: Sollte man sich an eine eigene Technik versuchen besteht natürlich das Risiko, diese Startgrenze in einigen Aspekten wieder zu unterbieten und einige schaffen das auch. Aber Sachen wie das Map-System werden in den seltesten Fällen komplett ersetzt und gerade das macht schon eine Menge aus.

    Das Senario: "Die Story ist absolut scheiße/nicht vorhanden" Ist auf Gameplaybasis imho mit folgendem zu vergleichen: "Args! Ich kann den Helden gar nicht steuern! Alles reagiert zu langsam! Das Menu ist unübersichtlich und unhandlich!"
    Gibt nur wenig RPG-Maker Spiele die beim Gameplay so schlecht sind, denke ich.

    Das mit der Innovation bei der Story kann natürlich sein, aber wenn du mich fragst gibt es da im Endeffekt doch weniger wirkliche Innovation, als man glaubt.

    Ach naja, im Endeffekt ist es vielleicht wirklich nur GEschmackssache.

    Aber dafür, dass Story für viele so wichtig sein soll, ist TA wirklich viel zu bekannt/beliebt.

    @mitaki
    Zitat Zitat
    Du vergisst dabei, dass es vor Dragon Quest praktisch keine RPGs gab.
    Ist das bei den neueren Teilen eigentlich groß anders?
    Zitat Zitat
    Entschuldige, ich verstehe die Frage nicht (x.x). Vielleicht zeigt das folgende was ich meinte.
    Es gibt auch neue Dragon Quest-Teile. Haben die eine viel bessere Handlung/Geschichte als die alten? Afaik war das zumindest bei den ganzen Teilen für den NES/SNES praktisch konstant geblieben...


    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (16.12.2006 um 23:49 Uhr)

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