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Thema: "Ein Spiel braucht (k)eine Story!"

  1. #21
    "Ist eine umgesetzte Story gleich ein Spiel? Hängt der Wiederspielwert von anderen Faktoren ab?"

    Eine gute story ist in sofern entscheident, da sie dem ganzen ne "seele" verleiht.
    im guten alten grandia z.B. war das gameplay recht linear das kampfsystem war sehr gut und man liebte diese stendigen riesenmonsterbosse, doch ohne die geschichte würde ich es in die tonne treten anstatt es jedes jahr wiederzuspielen. da stört einen auch die schlechte lokalisation nicht mehr. die charaktere waren durchgehend sympathisch und haben sich weiter entwickelt und das ganze wird auch von nem genialen ende abgeschloßen. Grandia kann man also quasi 100 mal durchspielen und die epische bandbreite des ganzen hilft ganz gut über die sture linearität des gameplays hinweg. Ein VD dagegen war relativ unlinear und frei, auch die story war ok, doch was mich am meisten dran gestörrt hat war das man gar 10 stunden mindestens in der welt rumlaufen konnte ohne das irgentwas entscheidendes passierte... Als gegenbeispiel für die unlinearität kann man aber wieder die ganzen gothicteile auspacken die man tausendmal durchspielen kann und immer findet man in der dichten welt etwas neues erlebt die geschichte etwas anders...
    na, ja ich bin glaub etwas abgedriftet aber egal...

    mfg

  2. #22
    @mitaki:
    Der Herr der Ringe ist auch kein Klischee pur. Wer ihn liest sollte merken das nur das Klischee ist was danach kam und das das was der Herr der Ringe stilistisch etc. drauf hatte nie wieder erreicht wurde ...

    Was die Stroy angeht ... Es ist möglich, alllerdings wäre es sehr sehr sehr schwierig, aber theoretisch möglich. Es wär ja allein schon toll wenn sich Dungeons ändern würden ...
    z.B.:
    Der Held hat nach dem 1. Viertel die Wahl ihrend nen wichtigen Endgegner umzunieten. Tut ers, dann wird die Story auf irgend eine art und weise in dei Bahn gelenkt, dass er in den Wassertempel muss, um dort ein Artefakt zu finden, dass für den VErlauf der Story wichtig ist ...
    Verschont er den bösen, dann muss er in den Feuertempel und findet dort ein Artefakt mit dem er das gleiche erreicht ... Es hat sich an sich nichts geändert, die Story bleibt auf gleicher bahn etc., dafür jedoch hatte der Spieler 2 völlig unterschiedliche Spielerlebnisse (->unterschiedlich Dungeons die sich völlig unterscheiden ....)

  3. #23
    Zitat Zitat
    Der Herr der Ringe ist auch kein Klischee pur. Wer ihn liest sollte merken das nur das Klischee ist was danach kam und das das was der Herr der Ringe stilistisch etc. drauf hatte nie wieder erreicht wurde ...
    Ich hätte wohl dazuschreiben müssen, dass ich nicht zu den vielen Irrgläubigen gehöre. Bin durchaus der Meinung, dass man vieles zeitgemäß bewerten sollte.

    So wie du es jetzt geschildert hast, fällt mir das Makerspiel Unterwegs in Düsterburg ein. Es gab dort schon etwas mehr Entscheidungsfreiheit als beispielsweise in den Vampires Dawn Teilen (u.a. ein wechselnder Charakter und ein paar Extradungeons). Sicher auch ein Aspekt, wie direkt man das Kampfthema ins Spiel oder die Geschichte integriert.

  4. #24
    Zitat Zitat von deluxono
    Eine gute story ist in sofern entscheident, da sie dem ganzen ne "seele" verleiht.
    Die meisten RPGs haben so viel Seele wie ein Sack Kartoffeln, da zeigt Shadow of the Colossus wesentlich eindrucksvoller wie es geht und das liegt bestimmt nicht an der Story.
    Intensiv wird es weniger mit Worten als vielmehr mit Bildern. Da ist das Potenzial des Mediums, Szenarien zu durchlaufen die eine sehr starke Wirkung auf den Konsumenten haben weil sie Bilder in den Kopf schießen lassen. Ich glaube neben Sleeping Shadow hat das bei mir bisher noch kein anderes Spiel geschafft. Der Eindruck hängt wohl auch von der Person ab, was bei mir funktioniert, das funktioniert noch längst nicht bei jedem. Wie gesagt hängt meistens von einzelnen Impressionen ab, wer die fassen und umsetzen kann ist ein seltener Glückspilz. Ein besseres Gefühl gibt es nun wirklich nicht.

  5. #25
    Ich finde es komisch wenn ein Spiel keine Story hat, klingt mir so nach sinnlos Game. Und die meisten Games die einfach keinen roten Faden haben, sind mMn Schrott, es ist klar das ein Game unterschiedliche Richtungen haben soll, um Spannung und abwechslung aufrecht zu erhalten, aber ich finde ein gewisser roter Faden gehört dazu. Also ich sage dazu ne, ein Spiel braucht eine Story.

    mfg,

    euer Under.

  6. #26
    Hm, ich fürchte das man hier differenzieren muss. Es gibt mehrere Möglichkeiten ein Rpg zu gestalten. Das hier wären spontan die Möglichkeiten die mir einfallen:

    Ohne weitere Story mit nem Haufen Quests und schönem Gameplay. Also so dass nur auf spaßiges Gameplay gesetzt wird.

    Dann gäbe es die Möglichkeit, dass die Story ebenfalls im Hintergrund steht, dafür jedoch die Atmosphäre im Vordergrund spielt. Also ein Spiel das einen von der Atmosphäre so umhaut, dass Story egal ist.

    Und natürlich ein Spiel das überwiegend auf Story setzt.

    Ideal ist ohnehin nur ein Spiel das all dies vereint. Und damit meine ich wirklich genial, nicht gut, sondern genial. Ein Spiel das durchgehend gutes Gameplay hat und Spaß macht, eine unglaubliche Atmosphäre hat und gleichzeitig Storytechnisch richtig richtig tief geht gibt es selten ...

  7. #27
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ideal ist ohnehin nur ein Spiel das all dies vereint. Und damit meine ich wirklich genial, nicht gut, sondern genial. Ein Spiel das durchgehend gutes Gameplay hat und Spaß macht, eine unglaubliche Atmosphäre hat und gleichzeitig Storytechnisch richtig richtig tief geht gibt es selten ...
    => UiD


    @Batista: "Sleeping Shadow" kenn ich bis jetzt nicht muss ich mal anspielen aber danke für den tipp. Und "Shadow of the Colossus" sagt mir bis jetzt leider auch nichts... ist das für ps2?
    Und das mit dem Sack Kartoffeln bezweifel ich immer noch...

    mfg

  8. #28
    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Ohne weitere Story mit nem Haufen Quests und schönem Gameplay. Also so dass nur auf spaßiges Gameplay gesetzt wird.

    Dann gäbe es die Möglichkeit, dass die Story ebenfalls im Hintergrund steht, dafür jedoch die Atmosphäre im Vordergrund spielt. Also ein Spiel das einen von der Atmosphäre so umhaut, dass Story egal ist.

    Und natürlich ein Spiel das überwiegend auf Story setzt.
    Ich denke man muss hier wirklich unterscheiden. Nur meiner Meinung nach schon bei der Frage was Story überhaupt ist und ab wann gegebene Informationen über die Welt, die geschichtlichen Ereignisse oder Charaktere - wenn es denn welche gibt - als "Story" zählen. Zu denen von dir genannten Elementen würde ich sagen, dass sie alle eine Story besitzen.
    Vielleicht sollte ich die Frage anders stellen:
    Braucht ein Spiel eine Hintergrund Story oder einen roten Faden, wie auch Underserial sagte, der dem Spieler das Gefühl gibt in einer anderen Welt zu sein und das Interesse weckt, das Spiel auch nach zwei Tagen noch zu spielen?


    CapSeb

  9. #29
    Also mit dem roten Faden und der Motivation ist das so ne Sache.

    Ich persönlich brauch irgend wo n Ziel und ich kenne einige Leute denen es genauso geht. Ich hab ne Bekannte die eines der sehr freien Rollenspiele gespielt hat ... (war es Morrowind???? ... kenn mich da net aus, jedenfalls n Spiel wo man ne menge freiheit hat) ... Und sie meinte die Möglichkeiten etc, hätten sie förmlich erschlagen ...

    Aber gerade deswegen hat sie das Spiel nicht lange gespielt. Ihr fehlte irgendwie das Ziel des Spiels ...

    Da es aber zahlreiche Leute gibt, die Spiele "ohne Ziel", oder eher sekundärem Ziel spielen, gibt es wohl genug Leute denen sowas gefällt ...

    Ich persönlich muss für mich sagen, dass ich ne feste Story haben will und nich ziellos, questsuchend durch irgendeine Fantasywelt rennen will, ohne die Möglichkeit zu haben mich auf einen festen roten Fade zu konzentrieren ...

  10. #30
    Ein Rahmen ist nötig da das klassische RPG- Gameplay zu sehr auf Charaktere und ihre Interaktion mit einer Welt basiert.
    Welche Priorität der Story zugesprochen wird ist wieder eine andere Sache, die kann so geringfügig sein wie es überhaupt nur geht. Immer neue Informationen zu ergattern ist ja gerade in östlichen RPGs ein nicht zu unterschätzender Faktor des Belohnungssystems, ergo unter Umständen des Ansatzes auch durchaus gameplayrelevant.
    Es reicht völlig aus die Story so unwichtig aufzubauen wie es in (zumindest den alten) Jump'n'Runs der Fall ist, doof ist nur wenn der Spieler gar nicht weiß aus welchem Grund er den Charakter überhaupt durch eine von Aufgaben durchzogenen Welt steuert.

  11. #31
    Oblivion is ja nen ganz gutes Beispiel. Die Story ist halt nicht grad die spannendste und umfangreicheste, aber sie ist stimmig in die Spielewelt eingebaut. Und diese Spielewelt funktioniert einfach.
    Ich finds durchaus spaßig, einfach nur durch Cyrodiil zu rennen und Oblivion-Tore, Ruinen und Höhlen aufzumischen. In nem typischen Ost-Rpg ist das einfach nur stupides Levelgrinding, welches man meistens nur macht, um nen Boss zu pwnzen und die Handlung weiterzutreiben. (Das hab ich z.B. in Xenosaga Episode II gehasst. No fun to play) Ich würd sagen, solche Storylastigenspiel haben halt irgendwie ein "erzwungenes" Gameplay. Natürlich gibts da auch Ausnahmen, wo die spielerische Freiheit trotz Storydichte ebenso Top ist, z.B. Unterwegs in Düsterburg.

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