Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 12 von 21 ErsteErste ... 28910111213141516 ... LetzteLetzte
Ergebnis 221 bis 240 von 402

Thema: [Release] Verbesserte Magiergilde (Version 2.02)

  1. #221
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    @NewRaven:

    Dein OI-Plugin dürfte auf Grund des fehlerträchtigen deutschen Oblivion mal ein guter Start/Testansatz sein, da zumindest die meisten deutschen Plugin-Nutzer ihn kennen oder nutzen dürften.

    noch folgendes :

    - Kurzteleport (z.B. den Wechsel) ermöglicht viele Tricks (wie schon beschrieben). Also denke man sollte die Option im Auge behalten. Und natürlich ist der Spruch verdammt mächtig, vielleicht ist wird er mal schwieriger zu bekommen sein.
    - was das vermasseln (Variable rücksetzen) betrifft : da könnte man zumindest einen Notreset im verlassenen Haus einbauen. Oder ein CheckScript/Spell das nach jeder Rückkehr zur Oberfläche von Cyrodiil zurücksetzt. Muß aber nochmal darüber nachdenken.
    Nee, es gibt da noch die Konkurenz. Zwar sollte man eins der Konkurenzprodukte schon seit zwei Patches nicht mehr einsetzen, weil es nicht mehr weiter entwickelt wird und das andere ist... reden wir einfach nicht drüber Aber dennoch bin ich diesmal nicht allein... die ham mir mein Monopol geklaut...

    Kurzteleport: Der Wechsel-Zauber ist genau so gedacht, bietet aber ggf. auch gewaltige Nachteile, die du vielleicht so noch nicht zu spüren bekommen hast - solltest ihn mal häufiger einsetzen. Insofern passt das ganz gut

    Notschalter: Hab ich auch schon dran gedacht
    Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 16:36 Uhr)

  2. #222
    Das dieses Brainstorming bestimmt der Community zu nutzen kommt glaube ich auch......Auch wenn ich kein Wort davon verstehe.

    Wenn es hier allerdings bei einem Dialog zwischen Euch beiden bleibt möchte ich doch darum bitten, dieses Brainstorming per PN weiterzuführen oder einen extra Thread zu dem Thema in der SChmiede zu eröffnen....

    Gruss Mücke

  3. #223
    Jaja, wir sind ja schon fertig Wir haben genug gestormt und ich hab beschlossen: wird erledigt

    Und um dir das nochmal schnell ganz kurz und knapp zu erklären:
    OI und einige andere PlugIns fügen ja Markieren und Rückkehr oder ähnliche Zauber ein mit denen man sich durch die Gegend "beamen" kann... nun hat aber irgend ein Modder einen wunderschönen Dungeon geschaffen, in dem er genau diese Funktion unterbinden will (wie in diesem Fall Rung, aber sowas gibts auch bei Blood and Mud und Co). Geht derzeit aber nicht... mit einer derartigen - hier "gebrainstormten" ESM, die jeder Modder dann auch mitliefern soll/kann/darf und die nichts enthält außer einer Variable, könnte jeder Modder Einfluss darauf nehmen, ob er in dem Gebiet, das er geschaffen hat, das Teleportieren erlauben oder verbieten will. Allerdings ist dazu ein minimaler Aufwand nötig... Somit vermasselt keines dieser "TeleportplugIns" mehr den Questmoddern die Show

    Jaja, ich sag ja schon garnichts mehr und weise einfach auf den OI Thread hin
    Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 17:05 Uhr)

  4. #224
    Öhm ich habs schon beim letzten Mal nicht geschafft , was brauch ich um den Sarg des Meisterschmiedes aufzumachen?

  5. #225
    Zitat Zitat von Säbelschwinger Beitrag anzeigen
    Öhm ich habs schon beim letzten Mal nicht geschafft , was brauch ich um den Sarg des Meisterschmiedes aufzumachen?
    1:


    2:



    @Rung:

    Hoffe, du bist bald mal wieder hier. Wie wärs mit folgendem Vorschlag :


  6. #226
    @Säbelschwinger.....Werkzeuge.....Särge öffnet man mit Werkzeug.

    Gruss Mücke

  7. #227
    Ok ich hab`s gefunden , einer der Vorteile an Rung's PIs ist das die Werkzeuge mal zum Einsatz kommen.
    Und zu dem Vorschlag von Scanner : Wäre doch blöd wenn man sich dafür extra SI besorgen müsste zb. Ich habs nicht und werds mir nicht kaufen weil diese fBonb sache mir zu kompliziert ist

  8. #228
    Die komplizierte fBomb-Sache existiert seit dem Patch nicht mehr so wirklich... ^^

  9. #229
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Die komplizierte fBomb-Sache existiert seit dem Patch nicht mehr so wirklich... ^^
    gibt`s nicht trotzdem irgendwelche Probleme. so wie ich das bisher verstehe muss man erst Oblivion deinstallieren dann den SI-patch drauf und dann wieder 1.2 drauf , ist das nich kompliziert?

  10. #230
    Du installierst Oblivion, dann installierst du SI, dann den aktuellen SI-Patch... ich seh nicht, wo das kompliziert sein soll. Etwas komplizierter ist es für manche Modder (die installieren vor SI oft noch den 1.1 Patch und sichern dann ihre alte Oblivion.esm) oder für Leute, die Oblivion schon ohne SI auf 1.2 gepatcht haben (wobei ich nicht weiß, wie es beim aktuellen Patch aussieht). Die müssen halt im Zweifelsfall schnell neu installieren... also wirklich kompliziert find ich das jetzt nicht

  11. #231
    Mir fällt da noch was ein. Könnte man im Erzmagierhaus, obere Etage, noch ein Kronleuter an die Decke hängen? Ist ein bisl arg dunkel da. Ich hab erst jetzt, nach über 50 besuchen, den Stab im Regal gefunden weil ich was reinstellen wollte und das nicht drin stehen bleiben wollte

    Alternativ wäre ich auch mit einer kleinen Anleitung wie man das mit dem CS selbst machen kann zufrieden

    EDIT:
    Hat sich erledigt. So schwer wer es dann doch nicht.
    Geändert von MacGyver8472 (01.06.2007 um 22:30 Uhr)

  12. #232
    Zitat Zitat von Säbelschwinger Beitrag anzeigen
    Wäre doch blöd wenn man sich dafür extra SI besorgen müsste zb. Ich habs nicht und werds mir nicht kaufen weil diese fBonb sache mir zu kompliziert ist
    Also SI find ich mal echt gelungen - so weit ich bisher kam. Außerdem könnte man ja eine VM-SI Addon machen, so daß du keine Probleme hättest.

  13. #233
    Um mal wieder auf das Bücherproblem zu kommen:


    Im Hintergrund sieht man die Tür zu den Mystischen Archiven. Wenn man das erste mal reinkommt schweben noch alle Bücher in der Luft - einige fallen runter und der Rest bliebt so hängen.
    Geändert von MacGyver8472 (03.06.2007 um 15:21 Uhr) Grund: falsche Tür

  14. #234
    Wie wir schon geklärt hatten, kann man dagegen nicht wirklich viel tun. Du kannst versuchen, ein wenig mit der Ladereihenfolge rumzuspielen OI -> VM oder VM -> OI, aber das bringt auch nur was, wenn die jeweiligen Referenzen der Bücher von der VM als geändert markiert werden. Wie gesagt: eigentlich steht/stand da ein Regal/Schrank...

  15. #235
    Schon klar. Ist mir nur gerade eingefallen das jemand ein Screen posten wollte als ich langgegangen bin.

  16. #236
    Hatte mir den Schlamassel schon selbst angesehen

  17. #237
    Ich denke Rung könnte die Tür durch ein Teleportsockel (wie im Magierratsturm) ersetzen. Dann würden die Bücher an der alten Stelle bleiben. Die Methode wirkt ja gerade bei Magiern natürlich und verringert die Platzierungskonflikte an den Wänden.

  18. #238
    Ähm, nein. Weil die Bücher ihre Position nicht verändern. Ich glaub du hast da was misverstanden.

  19. #239
    Zitat Zitat von kenet_korva Beitrag anzeigen
    Ähm, nein. Weil die Bücher ihre Position nicht verändern. Ich glaub du hast da was misverstanden.
    Ich denke, es geht darum, daß der Bücherschrank der Tür in VM weichen mußte, die Bücher aber durch andere Mods ihre alte Position zurückbekommen bzw. überhaupt noch existieren und dadurch in der Luft hängen bleiben.

    In einem anderen Raum (Chiro... oder Lustra...) hängt mir z.B. ein Möbelteil mitten in der Tür. Wahrscheinlich kein VM-Fehler, sondern ein Mod der dieses Möbelteil verändert hat. Aber eben nur dadurch problematisch, weil VM das Möbelteil wegen der Tür löscht.

    Kann man die neuen Räume betreten, ohne die alten Möbel verschwinden zu lassen (durch eine Zurtrittsart, welche kein Möbelteil betrifft, wie z.B. ein Teleportsockel), verschwindet doch auch das ganze Problem.

  20. #240
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    In einem anderen Raum (Chiro... oder Lustra...) hängt mir z.B. ein Möbelteil mitten in der Tür. Wahrscheinlich kein VM-Fehler, sondern ein Mod der dieses Möbelteil verändert hat. Aber eben nur dadurch problematisch, weil VM das Möbelteil wegen der Tür löscht.
    Ist das so ein Tisch mit Zutaten drauf? Es gibt so einen Konflikt mit Tamrielic Ingredients (ehemals Morrowind Ingredients) in dem Alchemielabor. Den Tisch habe ich einfach auf die andere Seite an die Rückseite der Treppe geschoben (per CS).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •