@Scanner: Das Problem ist, das die VM diese Variable dann nicht abfragen könnte. Bei Morrowind wäre das problemlos möglich gewesen, aber bei Oblivion ist jedes PlugIn "seine eigene kleine Welt". Man müsste eine explizite Abhängigkeit auf OI zur VM hinzufügen, damit das funktionieren könnte. Andersrum kann ich auch bei mir das Script nicht dahingehend um eine "Ausnahme" erweitern, die Zellen der VM beinhaltet. Genauso ist es der VM nicht möglich, meinen Teleportmarker irgendwie zu deaktivieren, zu verschieben oder sonstwie zu beeinflussen. Der Wechsel-Zauber dürfte in dem Fall allerdings kein Problem darstellen, da er ja nur wirkt, wenn er auf ein sichtbares, anvisierbares Ziel gecastet wird. Es sind also keineswegs die "egoistischen" Mod-Ersteller, die nur an sich denken, sondern es ist viel mehr Bethesda, die eine Interaktion unter normalen Mods in Oblivion unmöglich gemacht haben.
Edit: Die TeleportExtension.esm würde da auch nichts ändern... auch in der könnten ja nur Orte eingetragen werden, die schon da sind (sprich: in der ESM selbst vorhanden). Fügt ein PlugIn einen Ort hinzu, steht für den ja logischerweise keine Bedingung in der ESM. Und ohne Bedingung auch kein Flag. Und wenn dann jede ESP die Originalbedingungen der ESM ändert - und in dem Fall geht ja nur überschreiben - wären wir wieder am Anfang, da dann immer nur ein PlugIn funktionieren würde. Da könnte man auch seine PlugIn-ESP auch gleich abhängig zu seinem Teleport-PlugIn machenDie einzig theoretisch mögliche Alternative wäre, das jeder Modder, der irgendwo irgendwas hinzufügt, sich an den Ersteller der TeleportExtension.esm wendet und die Zelle eben direkt in der ESM eingefügt wird, anstatt im PlugIn selbst, aber neben den technischen Grenzen, an die man in dem Fall sehr sehr schnell stoßen würde, wäre das auch ein ungeheurer Arbeits- und Verwaltungsaufwand - selbst wenn man das nur für alle deutschsprachigen Mods machen würde - und von daher absolute Utopie. Kann es nicht geben und wird es nicht geben.