@Rosalee :
Das Licht Spoiler 1:
Das Licht Spoiler 2:
Das Licht Spoiler 3:
Das Licht Spoiler 4:
@Rosalee :
Das Licht Spoiler 1:
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Das Licht Spoiler 4:
@Scanner: Das Problem ist, das die VM diese Variable dann nicht abfragen könnte. Bei Morrowind wäre das problemlos möglich gewesen, aber bei Oblivion ist jedes PlugIn "seine eigene kleine Welt". Man müsste eine explizite Abhängigkeit auf OI zur VM hinzufügen, damit das funktionieren könnte. Andersrum kann ich auch bei mir das Script nicht dahingehend um eine "Ausnahme" erweitern, die Zellen der VM beinhaltet. Genauso ist es der VM nicht möglich, meinen Teleportmarker irgendwie zu deaktivieren, zu verschieben oder sonstwie zu beeinflussen. Der Wechsel-Zauber dürfte in dem Fall allerdings kein Problem darstellen, da er ja nur wirkt, wenn er auf ein sichtbares, anvisierbares Ziel gecastet wird. Es sind also keineswegs die "egoistischen" Mod-Ersteller, die nur an sich denken, sondern es ist viel mehr Bethesda, die eine Interaktion unter normalen Mods in Oblivion unmöglich gemacht haben.
Edit: Die TeleportExtension.esm würde da auch nichts ändern... auch in der könnten ja nur Orte eingetragen werden, die schon da sind (sprich: in der ESM selbst vorhanden). Fügt ein PlugIn einen Ort hinzu, steht für den ja logischerweise keine Bedingung in der ESM. Und ohne Bedingung auch kein Flag. Und wenn dann jede ESP die Originalbedingungen der ESM ändert - und in dem Fall geht ja nur überschreiben - wären wir wieder am Anfang, da dann immer nur ein PlugIn funktionieren würde. Da könnte man auch seine PlugIn-ESP auch gleich abhängig zu seinem Teleport-PlugIn machenDie einzig theoretisch mögliche Alternative wäre, das jeder Modder, der irgendwo irgendwas hinzufügt, sich an den Ersteller der TeleportExtension.esm wendet und die Zelle eben direkt in der ESM eingefügt wird, anstatt im PlugIn selbst, aber neben den technischen Grenzen, an die man in dem Fall sehr sehr schnell stoßen würde, wäre das auch ein ungeheurer Arbeits- und Verwaltungsaufwand - selbst wenn man das nur für alle deutschsprachigen Mods machen würde - und von daher absolute Utopie. Kann es nicht geben und wird es nicht geben.
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Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 15:28 Uhr)
@NewRaven :
Danke für die Info, von solch grausamen Beschränkungen wußte ich nichts. Wenns dich nicht stört, hab ich noch ein paar Fragen :
- Ich nehm also an, auch user-esms (esp2esm) wie in Morrowinds gibts nicht mehr ?
- Man müßte also als Minimalaufwand alle Mods von einem 'TeleportExt.esp' Abhängig machen, welches hauptsächlich eine globale Variable liefert ?
bzw. Vorschläge :
- Kann man nicht eine Globale aus Oblivion.esm mißbrauchen ? Dann müßten sich die Teleportfans nur noch auf die Werte-Regeln einigen bzw. welche Globale es denn sein soll.
- Was denken die OBSE-Leute über eine TeleportRegel-Funktion ? Wenn man ein blockieren der Platzierungsfunktionen oder Zellenwechsel erreichen kann, wäre die Mod-Anwendung am einfachsten.
Beim Teleportieren denk ich an 3 Möglichkeiten :
- Normalzustand (jeder Teleport erlaubt)
- Kurzstreckenteleport (nur Teleport innerhalb einer Zelle erlaubt): gut für Käfigausbrüche und das Erreichen höherer Ebenen.
- Teleportverbot (gar kein Teleport erlaubt)
Edit zum Edit :
Ich denke, da gibt es ein Mißverständnis. Das TeleportExt-Mod soll nur eine Globale mit Regeln liefern (z.B. 0 für Normal, 1 für Kurzteleport, 2 für Totalverbot). Die Teleport-Modder können dann nach der Regel abfragen und Teleport zulassen oder abweisen. Der Quest-Modder muß nur die entsprechende Variable per Skript setzen.
Geändert von Scanner (01.06.2007 um 15:31 Uhr)
Ahhh... nun seh ich etwas klarer...
Du meinst also eine ESM Datei, die eigentlich im Prinzip garnichts enthält, bis auf eine globale Variable, die drei mögliche Werte haben kann:
0 - kein Teleport erlaubt
1 - Teleportieren mögich
2 - (ist erstmal wegen der technischen Möglichkeiten mit Vorsicht zu genießen) nur Teleport innerhalb einer Zelle oder eines Dungeons...
Alle PlugIns haben eine Abhängigkeit zu dieser ESM und können den Status setzen, den sie gerade benötigen. OI (oder jedes andere TeleportplugIn) fragt den Status ab, bevor es das Teleportieren ermöglicht.
Nun, das wäre sicher möglich und auch wenn ich es generell nicht mag, den User mit zu vielen ESM/ESP-Dateien zu "quälen" gefällt mir die Idee. Nur einen Haken hat sie: in dieser verstreuten und teilweise durchaus selbstsüchtigen DV-Modder-Community wirst du nie alle Modder an einen "Tisch" bekommen um sie dazu zu bewegen, diese Abhängigkeit zu ihren PlugIns hinzuzufügen und auch noch die Verantwortung (Script) dafür zu übernehmen, das ihr jeweiliges PlugIn die Variable für ihren Bereich richtig setzt (und sie vor allem dann am Ende auch wieder zurück setzt, denn wenns da einer vermasselt, war es das dann generell mit teleportieren)... ich mein, Rung wird die Sache sicherlich liebend gern implementieren, mir macht es ebenfalls nichts aus, OI dahingehend zu erweitern und ebenfalls die ESM bereitzustellen, aber das Problem ist damit nicht aus der Welt. Dazu braucht es mehr Unterstützung.
@Mods: Bitte gestattet dieses kleine Threadhijacking hier einmal... ich denke, dieses Brainstorming kommt zuletzt vielleicht allen zugute und schließlich war es die VM, die dieses Thema gerade aktuell gemacht hat![]()
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Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 15:47 Uhr)
@NewRaven:
Dein OI-Plugin dürfte auf Grund des fehlerträchtigen deutschen Oblivion mal ein guter Start/Testansatz sein, da zumindest die meisten deutschen Plugin-Nutzer ihn kennen oder nutzen dürften.
noch folgendes :
- Kurzteleport (z.B. den Wechsel) ermöglicht viele Tricks (wie schon beschrieben). Also denke man sollte die Option im Auge behalten. Und natürlich ist der Spruch verdammt mächtig, vielleicht ist wird er mal schwieriger zu bekommen sein.
- was das vermasseln (Variable rücksetzen) betrifft : da könnte man zumindest einen Notreset im verlassenen Haus einbauen. Oder ein CheckScript/Spell das nach jeder Rückkehr zur Oberfläche von Cyrodiil zurücksetzt. Muß aber nochmal darüber nachdenken.
Nee, es gibt da noch die Konkurenz. Zwar sollte man eins der Konkurenzprodukte schon seit zwei Patches nicht mehr einsetzen, weil es nicht mehr weiter entwickelt wird und das andere ist... reden wir einfach nicht drüberAber dennoch bin ich diesmal nicht allein... die ham mir mein Monopol geklaut...
Kurzteleport: Der Wechsel-Zauber ist genau so gedacht, bietet aber ggf. auch gewaltige Nachteile, die du vielleicht so noch nicht zu spüren bekommen hast - solltest ihn mal häufiger einsetzen. Insofern passt das ganz gut
Notschalter: Hab ich auch schon dran gedacht![]()
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Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 16:36 Uhr)
Das dieses Brainstorming bestimmt der Community zu nutzen kommt glaube ich auch......Auch wenn ich kein Wort davon verstehe.![]()
Wenn es hier allerdings bei einem Dialog zwischen Euch beiden bleibt möchte ich doch darum bitten, dieses Brainstorming per PN weiterzuführen oder einen extra Thread zu dem Thema in der SChmiede zu eröffnen....![]()
Gruss Mücke
Jaja, wir sind ja schon fertigWir haben genug gestormt und ich hab beschlossen: wird erledigt
Und um dir das nochmal schnell ganz kurz und knapp zu erklären:
OI und einige andere PlugIns fügen ja Markieren und Rückkehr oder ähnliche Zauber ein mit denen man sich durch die Gegend "beamen" kann... nun hat aber irgend ein Modder einen wunderschönen Dungeon geschaffen, in dem er genau diese Funktion unterbinden will (wie in diesem Fall Rung, aber sowas gibts auch bei Blood and Mud und Co). Geht derzeit aber nicht... mit einer derartigen - hier "gebrainstormten" ESM, die jeder Modder dann auch mitliefern soll/kann/darf und die nichts enthält außer einer Variable, könnte jeder Modder Einfluss darauf nehmen, ob er in dem Gebiet, das er geschaffen hat, das Teleportieren erlauben oder verbieten will. Allerdings ist dazu ein minimaler Aufwand nötig... Somit vermasselt keines dieser "TeleportplugIns" mehr den Questmoddern die Show![]()
Jaja, ich sag ja schon garnichts mehr und weise einfach auf den OI Thread hin![]()
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Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 17:05 Uhr)
Öhm ich habs schon beim letzten Mal nicht geschafft , was brauch ich um den Sarg des Meisterschmiedes aufzumachen?
Ok ich hab`s gefunden , einer der Vorteile an Rung's PIs ist das die Werkzeuge mal zum Einsatz kommen.
Und zu dem Vorschlag von Scanner : Wäre doch blöd wenn man sich dafür extra SI besorgen müsste zb. Ich habs nicht und werds mir nicht kaufen weil diese fBonb sache mir zu kompliziert ist
Geändert von MacGyver8472 (03.06.2007 um 15:21 Uhr) Grund: falsche Tür
Wie wir schon geklärt hatten, kann man dagegen nicht wirklich viel tun. Du kannst versuchen, ein wenig mit der Ladereihenfolge rumzuspielen OI -> VM oder VM -> OI, aber das bringt auch nur was, wenn die jeweiligen Referenzen der Bücher von der VM als geändert markiert werden. Wie gesagt: eigentlich steht/stand da ein Regal/Schrank...
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Schon klar. Ist mir nur gerade eingefallen das jemand ein Screen posten wollte als ich langgegangen bin.
Hatte mir den Schlamassel schon selbst angesehen![]()
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Ich denke Rung könnte die Tür durch ein Teleportsockel (wie im Magierratsturm) ersetzen. Dann würden die Bücher an der alten Stelle bleiben. Die Methode wirkt ja gerade bei Magiern natürlich und verringert die Platzierungskonflikte an den Wänden.
Ich denke, es geht darum, daß der Bücherschrank der Tür in VM weichen mußte, die Bücher aber durch andere Mods ihre alte Position zurückbekommen bzw. überhaupt noch existieren und dadurch in der Luft hängen bleiben.
In einem anderen Raum (Chiro... oder Lustra...) hängt mir z.B. ein Möbelteil mitten in der Tür. Wahrscheinlich kein VM-Fehler, sondern ein Mod der dieses Möbelteil verändert hat. Aber eben nur dadurch problematisch, weil VM das Möbelteil wegen der Tür löscht.
Kann man die neuen Räume betreten, ohne die alten Möbel verschwinden zu lassen (durch eine Zurtrittsart, welche kein Möbelteil betrifft, wie z.B. ein Teleportsockel), verschwindet doch auch das ganze Problem.