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Thema: Wechseln der Font beim xp?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    edit: sorry, hab magors letzten Post übersehen: Ja ich habe das Spiel auf einer illegalen Version des Makers angefangen aber die Scripte nun einfach so zu überschreiben ist leichter gesagt als getan weil ich ziemlich viel in den Scripts rumgeschrieben habe...
    deinen zweiten Tipp verstehe ich nicht: wieso ist Font.default name keine Schriftart? bzw was sollte ich anders schreiben damit es Sinn gibt?


    Hab gerade nochmal nachgeschaut um definitiv sagen zu können:
    Im "Windowskins"-Ordner befindet sich die Schriftart namens "ReturnofGanon.ttf"

    Fällt euch noch etwas ein an dem es liegen könnte dass ich trotzdem keine Schrift sehe? (Ich könnte euch auch meine Scripts.rxdata schicken denn ich bin was Scripten angeht wirklich alles andere als ein Fortgeschrittener und schließe dumme Anfängerfehler nicht aus )

    Eine Lösung in dieser Sache wäre mir wirklich sehr wichtig weil ohne Zelda-Font ist es kein Zelda-Spiel

    Geändert von Phantom of Kami (15.12.2006 um 10:08 Uhr)

  2. #2
    Im Grunde reicht das was MagicMagor in seinem ersten Posting geschrieben hat schon aus:
    Code:
    Font.default_name = "Arial"
    Ich hab's testweise direkt nach Main ins Script eingefügt und es hat ohne Probleme funktioniert. Font.default_name ist eine Klasseneigenschaft von Font, der man wie oben im Code gezeigt wird den Namen einer Schriftart zuweisen kann. Du müßtest also wenn dann bei fontface den Namen der Schriftart hinschreiben.

    Generell würde ich (das ist aber nur meine Meinung) so ein Autoinstallationsscript nicht benutzen. Ich als Spieler würde es nicht toll finden wenn etwas ohne mein Wissen auf dem Rechner installiert wird und sei es nur eine Schriftart. Man kann den Spieler auch per Nachricht im Spiel sagen, dass eine spezielle Schriftart nötig ist (und evtl. Systemschriftarten als Alternative einbauen).

  3. #3
    Okay, das mit dem Font.default_name hab ich mittlerweile glaube ich verstanden (Danke erstmal hierfür ^^).

    Und Arial funktioniert damit auch wunderbar.
    Aber wenn ich "Return of Ganon" statt "Arial" nehme, sehe ich keine Schrift mehr.
    BEIDE Schriftarten sind aber in meinem Font-Ordner installiert:
    Zitat Zitat
    Cwindows\fonts
    Und jetzt kommt -wie ich soeben rausgefunden und ausgiebig herumprobiert habe- der Hammer:
    Wenn ich die Schriftart im Hintergrund geöffnet habe bevor ich das testgame starte funktioniert es!!!
    (Wenn ich die schriftart öffne nachdem ich das Spiel gestartet habe und dann via f12 neustarte bleibt die schrift übrigens weg, genau wie wenn ich das spiel starte und die schriftart nicht geöffnet habe)

    Kann sich das jemand erklären?



    P.S. Ich sehe übigens ein -auch hier Danke für den Einwand- dass man nicht so einfach in der registry von unwissenden Spielern rumpfuschen sollte weswegen ich auch -sofern das Script mal so klappt wie ich das will- dem Spieler bei Spielbeginn (sofern die Font noch nicht vorhanden ist) die Wahl geben will, ob er die Schriftart automatische installieren oder lieber in Arial spielen will...

    Geändert von Phantom of Kami (15.12.2006 um 11:14 Uhr)

  4. #4
    Ok, kurz noch zur Ergänzung:
    Code:
    Font.default_name # Das ist eine Variable, die optimalerweise den Namen der Schriftart als String abspeichert
    "Font.default_name" # Das ist ein String der den Namen der Variable enthält, aber nicht den Inhalt der Variable. Dieser String bezeichnet also keine Schriftart.
    # Um den Inhalt von Variablen in konstanten Strings zu erhalten gibt es das #{} Konstrukt.
    "Die gewählte Schriftart ist #{Font.default_name}"
    # Dies würde zB wenn die aktuelle Schriftart Arial ist, folgenden String erzeugen:
    "Die gewählte Schriftart ist Arial"
    # Anmerkung die Ersetzung dieses Konstrukt findet nur in konstanten Strings statt die mit doppeltem Hochkomma eingeschloßen sind. In einfachen Hochkommas findet diese Ersetzung nicht statt (weswegen die Verarbeitung von Strings mit einfachem Hochkomma leicht schneller ist).
    Wegen der "Reperatur" der Windows-Skripte:
    In deiner illegalen Version werden Schriftart und Schriftgröße aus zwei globalen Variablen gelesen ($fontface und $fontsize), in der legalen Version werden diese Variablen nicht gefüllt und die Daten werden aus den Klassenvariablen "Font.default_name" und "Font.default_size" gelesen.
    Zum Reparieren durchsuchst du alle Window-Skripte nach folgenden Zeilen
    Code:
    self.contents.font.name = $fontface
    Code:
    self.contents.font.size = $fontsize
    Wenn du diese Zeilen findest, lösche sie.

    Was dein Problem mit der neu installierten Schriftart angeht kann ich dir leider auch nicht helfen. Hast du mal versucht nach dem Installieren des Fonts den Rechner neu zu starten? Eventuell liegt es daran, daß du Win98 hast, aber genau kann ich dir da leider auch nichts sagen.

    Was du machen kannst ist die Schriftart folgendermaßen festzulegen:
    Code:
    Font.default_name = ["Return of Ganon", "Arial"]
    Das Spiel wird versuchen die erste Schriftart im Array zu laden, sollte sie diese nicht vorfinden, wird sie die nächste versuchen zu laden. So kannst du sicherstellen, daß die Leute die "Return of Ganon" installiert haben, diese Schriftart auch zu sehen bekommen, die Leute ohne diese Schriftart aber dennoch Text zu sehen bekommen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wenn du diese Zeilen findest, lösche sie.
    Danke. Ich hatte die Zeilen zwar schon gelöscht aber den Befehl in main stehen lassen

    Zitat Zitat
    Font.default_name = ["Return of Ganon", "Arial"]
    Super Sache, vielen Dank.
    Der Befehl ist klasse weil ich endlich beruhigt weiterarbeiten kann da auf jeden Fall jeder Spieler Text sieht und ich nicht auf die Font verzichten muss...

    Warum die Schrift nicht angezeigt wird ist zwar immer noch ein Rätsel -instaliert ist sie ja... (auch Neustarten hilft leider nicht) aber wenn das nur bei Windows98 passiert ist diese Lösung eigentlich nahezu optimal.

    Danke euch beiden für die Hilfe

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