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Thema: Assassin - The Legend of Darkness

  1. #1

    Assassin - The Legend of Darkness

    Hallo erstmal,

    bin noch neu in diesem Forum, aber ich kenne ein sehr Ähnliches von rpga.info (wenn mich dort jemand kennt, mein Name ist Mastermind - aber den gab's hier schon!) und bin auch zufrieden damit, nur möchte ich noch mehr Meinungen einholen, deshalb leg ich jetzt einfach mal mit der Spielevorstellung los.




    Assassin
    The Legend of Darkness


    Spielevorstellung
    -----------------

    Kapitel 1: Einführung

    Nach langem hin und her habe ich mich nun entschieden,
    eine erste Spielevorstellung meines Projektes zu wagen,
    an dem ich nun schon zirka ein halbes Jahr arbeite.
    Nachdem meine Geschichte schon von mehreren Mitgliedern
    des Kamikaze-Board (auf rpga.info) für gut befunden worden ist, bin ich
    mal so frei und gebe euch die Kurzversion. Für nähere
    Informationen verwendet bitte den entsprechenden Link in
    der Sammmlung am Ende.


    Kapitel 2: Die Story (Kurzzusammenfassung)

    Die gesamte Geschichte beginnt mit dem Prolog, der zeitlich
    gesehen etwa 1000 Jahre vor der eigentlichen Handlung stattfindet.
    Er stellt gewissermaßen ein spielbares Intro dar, in dem der
    Spieler in die Rolle von Eldor schlüpft. Eldor ist einer der
    Schüler von Limias, dem Großmeister der Assassins, der mit
    seiner kleinen Elite-Streitmacht auf dem Weg zur Burg Shadowgate
    ist, um die dortigen Truppen gegen den drohenden Großangriff durch
    Hector zu verhindern. Hector war - ebenso wie Eldor - ein Schüler
    des Limias, der allerdings dem Bösen verfiel und nun gegen
    seinen einstigen Mentor und gegen seinen ehemaligen Freund Eldor
    zu Felde zieht.
    Als die Assasssins in der Burg Stellung bezogen haben und die
    Nacht hereinbricht, beginnt Hector seine Offensive. Gargoyles,
    Harpyen und Drachen stürmen die hohen Wälle der Burg, während
    Goblins, Orks und Trolle sich an den Toren zu schaffen machen.
    Limias erkennt, dass die Situation kritisch ist und gibt Eldor
    den Rückzugsbefehl durch die unterirdischen Katakomben. Dieser
    dringt durch die feindlichen Linien hindurch und stellt Hector.
    Nach diesem Kampf (und Eldors Sieg) bricht Hector in sich zusammen
    und hinter ihm manifestiert sich eine schwarze Gestalt in massiver
    Rüstung mit glühend roten Augen, als Limias plötzlich hinter Eldor
    auftaucht und ihm zu verstehen gibt, dass sein Schwert nichts mehr
    ausrichten könne. Eldor flieht und sieht aus der Ferne Limias und
    der schwarzen Gestalt zu, die im Kampf deutlich unterliegt. Plötzlich
    schwebt sie nach oben und saugt alle Seelen aus den Kreaturen, die
    die Burg gestürmt haben und sammelt sie zu einem gewaltigen Energieball.
    Limias sieht sich gezwungen, seinen letzten Trumpf auszuspielen und
    sperrt seine eigene Seele und die der dunklen Gestalt in den Stein
    der Weisen ein...

    1000 Jahre später erwacht der 19-jährige Alan aus dem Schlaf, als
    seine Mutter laut über die Treppe herauf in sein Zimmer seinen Namen
    schreit. Er nimmt sein Schwert, welches er beim Beitritt in die
    Stadtwache erhalten hat und eilt hinunter, wo er auf der Straße einen
    enthaupteten Hund liegen sieht. Als er den benachbarten Bauern in seinem
    Stall schreien hört, eilt er hin um festzustellen, dass dessen Kuh
    ebenfalls getötet wurde. Dort trifft er auf seinen alten Freund Mike,
    der den potentiellen Täter gesichtet hat. Sie nehmen die Verfolgung
    in den Wald auf, wo sie die gebückte Gestalt in eine längst vergessene
    Ruine lockt, wo sie den Stein der Weisen finden, der von der Kreatur
    entwendet wird. Plötzlich taucht ein Geist auf, der sich ihnen als
    Eldor vorstellt... (Für weitere Details siehe das Word-Dokument in der
    Link-Abteilung am Ende der Vorstellung).


    Kapitel 3: charaktere

    Das Spiel wird (inklusive dem Prolog-Charakter Eldor) voraussichtlich
    9 Charaktere enthalten, jeder mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte,
    seinem eigenen Kampfstil mit einer individuellen Waffe und grundlegend
    verschiedenen Charakterzügen.

    Name: Eldor
    Auftritt: Prolog
    Waffe: Beidhändiges Schwert
    Element: -
    Alter: 28
    Wesen: Pflichtbewusst, kämpferisch, loyal
    Der Spieler begleitet Eldor durch den Prolog der Geschichte. Für
    nähere Informationen siehe Kapitel 2.

    Name: Alan
    Auftritt: Erstes Kapitel
    Waffe: Schwert
    Element: Erde
    Alter: 19
    Wesen: ruhig, ironisch-sarkastischer Humor, freundlich
    Alan ist der Hauptcharakter der Geschichte. Er ist das jüngste
    Mitglied der Stadtwache und ein langjähriger Freund von Mike.

    Name: Mike
    Auftritt: Erstes Kapitel
    Waffe: Axt
    Element: Feuer
    Alter: 21
    Wesen: hitzig, temperamentvoll, häufige Wutausbrüche
    Mike bildet gewissermaßen den Gegenpol zu Alan. Mike ist eine
    Person, die Probleme am liebsten mit der Waffe in der Hand löst
    und sich sehr für seine Freunde einsetzt. Allerdings ist er auch
    leicht reizbar, was schon manchem Feind den Tod gebracht hat...

    Name: Julia
    Auftritt: Zweites Kapitel
    Waffe: Dolch
    Element: Eis
    Alter 23
    Wesen: gelassen, kalt, unbarmherzig Feinden gegenüber
    Julia ist das erste weibliche Mitglied der Gruppe. Mike und
    Alan treffen voraussichtlich im zweiten Kapitel auf diese
    nach außen hin kalt wirkende Person, die die beiden aber schnell
    in ihr gar nicht so kaltes Herz schließt. Im Kampf verlässt sich
    Julia gerne auf ihre Zauber, anstatt ihre Waffe zu verwenden.

    Name: Faran
    Auftritt: Drittes Kapitel
    Waffe: Streithammer
    Element: Donner
    Alter: 25
    Wesen: humorvoll, aufgeschlossen und ein Frauenheld
    Faran, der ursprünglich Schmied war, trifft voraussichtlich
    im dritten Kapitel auf die Gruppe und ergänzt deren Reportoire
    an Elementen um das Donner-Element mit mächtigen Zaubern. Sollten
    Faran einmal die Magiepunkte ausgehen - was so selten nicht vorkommt -
    greift er am liebsten auf seinen überschweren Hammer zurück, mit
    dem er die Rüstungen und Schilde seiner Feinde perforiert.

    Name: Jayne
    Auftritt: Drittes/Viertes Kapitel
    Waffe: Wurfsterne (Shuriken)
    Element: Wind
    Alter 22
    Wesen: gnadenlos & professionel in der Ausführung ihrer Aufgaben
    Jayne ist ein ausgebildetes Mitglied der Assassins und begleitet
    Alan und seine kleine Truppe währen ihrer Ausbildung am Desteny
    Mountain. Sie ist eine echte Ninja und führt ihre Aufträge
    professionell aus, ihre Freunde und Ideale stehen für sie jedoch
    immer an oberster Stelle.

    Name: Sarah
    Auftritt: unbekannt
    Waffe: Klauen
    Element: Wasser
    Alter: 18
    Wesen: fröhlich, lacht oft, muntert andere auf
    Sarah ist der aufgeweckteste Charakter der Truppe. Obwohl sie
    erst 18 Jahre alt ist, kann sie bestens mit ihren Waffen
    (zwei Klauen, die sich um die Handgelenke binden lassen) umgehen
    und ist auch mit dem Meer vertraut, da ihr Heimatdorf direkt
    am Wasser liegt.

    Name: Helena
    Auftritt: unbekannt
    Waffe: Peitsche
    Element: Licht
    Alter 25
    Wesen: selbstbewusst, starke Persönlichkeit & fester Wille
    Als die Gruppe einmal ein mysteriöses Spukschloss durchstreifte,
    traf sie dabei zufällig auf Helena, eine Vampirjägerin, die
    ihnen fortan gegen alle möglichen Ausgeburten der Hölle zur
    Seite steht. Helena ist das älteste weibliche Mitglied der
    Gruppe und besitzt ein starkes Selbstbewusstsein und auch ein
    dementsprechendes Auftreten. Die blonde Schönheit verwendet
    im Kampf gerne Zauber mit dem Licht-Attribut sowie ihre Peitsche.

    Name: Aron
    Auftritt: unbekannt
    Waffe: ZWillingsklingen
    Element: Finsternis
    Alter: 30
    Wesen: schweigsam, von Selbstzweifeln und Schuldgefühlen geplagt
    Arons Schwester wurde von einem bösen Geist getötet, um Kontrolle
    über ihn zu gewinnen, indem der Geist ihm vorgaukelte, dass jeder,
    der ihm begegnete, der Mörder seiner Schwester sei - so auch, als
    er erstmals auf die Heldentruppe traf, die ihn allerdings im Kampf
    besiegte und ihm somit nach und nach die Augen für die Realität
    öffnete. Durch das lange umherirren hatte sich sein Körper an die
    Finsternis gewöhnt, die er auch im Kampf effektiv einzusetzen weiß.
    Nun verfolgt er - von Selbstzweifeln, Schuldgefühlen und Rachegelüsten
    begleitet - seinen Peiniger.


    Kapitel 4: Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Assassin: The Legend of Darkness ist ein
    selbsterstelltes, rundenbasierendes Kampfsystem, das sich an
    Genregrößen wie Golden Sun und Final Fantasy X orientiert. Als
    Grundlage dafür diente das Tutorial im Forgotten E-Book, vom
    ursprünglichen Quellcode ist allerdings inzwischen fast nichts mehr
    übrig. Als besonderen Leckerbissen gibt es das KS zum Download in
    der Link-Section.


    Kapitel 5: Die Welt und wichtige Orte

    Bis jetzt steht über die Spielwelt selbst noch nicht viel fest,
    nur dass sie die verschiedensten Umgebungen enthalten wird:

    - Burg Shadowgate
    - Die Heimatstadt von Mike und Alan
    - Das Fischerdorf, Sarahs Heimat
    - Desteny Mountain, der Trainingsort der Assassins
    - Das Schloss des Vampires, wo die Gruppe Helena trifft
    - Exterra: eine Stadt in den Wolken
    - Das antike Heiligtum
    - eine Stadt unter Wasser
    - Das Nest eines Drachens
    - ein riesengroßer Tempel
    - und viele mehr.


    Kapitel 6: Screenshots

    Tja, dies ist ein sehr trauriges Kapitel meiner
    Vorstellung, denn Screens gibt es noch keine
    Story und KS haben *sehr* viel Zeit verschlungen
    (Anmerkung: im Alleingang programmiert!), da
    blieb noch keine Zeit für Mapping...

    Kapitel 7: Link-Section

    Die aktuelle Demo-Version vom Sideview-KS:
    http://www.letsshareit.net/files/83/...tle_DemoV3.zip

    Die vollständige Story vom Prolog und dem 1. Kapitel:
    http://www.letsshareit.net/files/83/...yboard%202.doc

    Die Charas der Hauptcharaktere:
    http://www.letsshareit.net/files/83/...Characters.bmp


    Soo... Material müsstet ihr nun genügend haben, um
    euch ein Bild vom hier entstehenden Projekt zu machen.
    Ich bitte euch hierzu um eure Meinungen und um jegliche
    Art von konstruktiver Kritik, denn wenn euch was stört,
    dann kann ich es (noch) ändern!

    Alan

  2. #2
    Also ich geb mal meine Meinung ab,

    Story:
    Eigentlich ganz okey, als ich angefangen hab sie zu lesen dacht ich erst: "Oh man ist das lahm!!!", aber irgendwie hast du es gerettet. Super.
    (Es ist anzumerken das ich nur die Kurzfassung gelesen hab.)

    Charakter:
    Alle eigentlich ganz glaubwürdig, nur für meinen Geschmack etwas viele, aber wenn man das gut umsetzt ist Masse auch gut.

    Sonst kann man eigentlich nichts sagen da du noch keine Screens hast, hört sich insgesamt aber schon sehr gut an.

    MfG Srácula

  3. #3
    Ich möchte unbedingt Screens sehen, da mir die Story sehr gut gefällt.
    Sie ist sehr packend und verspricht einiges. Also: Her mit Pixeln!

    Einziges Manko: Die Namen Eldor, Hector, Stein der Weisen sind anderweitig zu bekannt.
    Aber ansonsten:

  4. #4
    Wow - danke für das schnelle Antworten! Tja, wie ich in der Vorstellung bereits erwähnte, ich HABE noch keine Screens... zumindest keine, die ausgereift genug dafür wären, hier vorgestellt zu werden (ich hab zum Beispiel schon eine ca. 80x80 Chips große Map für Shadowgate, soviel kann ich schon mal sagen). Bis auf Weiteres muss ich euch wohl oder übel auf das KS vertrösten, dass auch zum Test bereit steht. Aber danke auf jeden Fall für eure Meinung - ich weiß nicht, wie es euch damit geht, aber ich finde die eigenen Stories ja immer... seltsam und konnte sie deshalb selbst schlecht beurteilen, aber schön, wenn's euch gefällt.

  5. #5
    ...ich mag Sachen nicht die vor 1000 Jahren oder 100 Jahren früher geschehen sind als Prolog... ;_; Ich glaub ich hab nen Overkill.
    Zitat Zitat
    Er stellt gewissermaßen ein spielbares Intro dar, in dem der
    Spieler in die Rolle von Eldor schlüpft.
    Gott sei dank kann man in dem Prolog jemanden spielen und wird nicht mit Wörtern bombardiert
    Zitat Zitat
    um die dortigen Truppen gegen den drohenden Großangriff durch
    Hector zu verhindern
    Frage: Meinst du mit verhindern, sabotieren? Wäre mal was nettes falls es so ist.
    Zitat Zitat
    Plötzlich
    schwebt sie nach oben und saugt alle Seelen aus den Kreaturen,
    Bis zu der Stelle hab ich gedacht: aha ok,... Sry es kommt so plötzlich das man schon die Augen rollen muss. Liegt aber an der Vorstellung und im Spiel wird das hoffentlich nicht so sein.
    Zitat Zitat
    in den Stein
    der Weisen ein...
    EH! Keinen Stein der Weisen bitte und dann bin ich glücklich mit einer anderen Namensgebung.

    Der arme Hund T_T

    Zitat Zitat
    Das Spiel wird (inklusive dem Prolog-Charakter Eldor) voraussichtlich
    9 Charaktere enthalten, jeder mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte,
    seinem eigenen Kampfstil mit einer individuellen Waffe und grundlegend
    verschiedenen Charakterzügen.
    Bitte nicht vergessen: 9 Charaktere sind viel Arbeit auszuarbeiten.
    Zitat Zitat
    jeder mit seiner eigenen Hintergrundgeschichte
    das reicht manchmal nicht...

    Für mich scheint das Spiel mittelmäßig zu sein von der Story her usw. Das eigene KS hebt es ein wenig aus dem Mittelstand, aber auch mit Screens würde mir das alles nicht genug geben um mein Downloadvolumen für deine KS-Demo/Story.doc aufzuwenden.
    Tut mir leid! Es bietet mir persönlich keinen Anreiz, aber hoffentlich anderen damit du das ganze nicht umsonst upgeloadet hast.

  6. #6
    Tja, so können die Meinungen auseinandergehen, nicht wahr (siehe vorherige Beiträge)? Allerdings scheint ihr alle ein Problem mit dem "Stein der Weisen" zu haben... Ich hatte eigentlich schon vor, es bei diesem Namen zu belassen (warum? findet ihr im vollständigen Storyboard), da er irgendwie sowas ähnliches ist wie "Thors Hammer", "Der Zahn der Zeit" oder "Die Katze im Sack". Ich persönlich finde es immer wieder erfrischend, wenn diese Gegenstände in einem Spiel aufgenommen und deren Mysterien neu interpretiert werden, aber bitte, wenn es euch ein Anliegen ist, so wird sich auch dafür ein neuer Name finden lassen...

  7. #7
    Ich würde den Namen ruhig so lassen. Das Referenzieren von Mythologien, Legenden oder Religionen ist beim Geschichtenerzählen gängige Praxis, das wird z.B. bei der kommerziellen Spielentwicklung noch viel stärker gemacht als hier bei uns.

  8. #8
    Da hat Großmeister Kelven Recht, wir Maker sind oft päpstlicher als der Papst, in den meisten Werken werden berühmte Helden, Orte oder Artefakte schamlos benutzt


    Mich persönlich erinnert deine Geschichte extrem an die gute alte - kommerzielle - Rollenspielschule, d.h. Wahl der Waffen, Helden, Orte und Namen sind ganz klar auf die alten SNES - Rollenspiele abgestimmt, es fehlt eigentlich nur noch die Angabe der Blutgruppe *grins*

    Ich persönlich konnte und kann mich aber mit bewusst englischgehaltenen Begriffen in deutschsprachigen Spielen nicht anfreunde, aber es bliebt deine Entscheidung, aber passen Wörter wie "Shadowgate" oder "Assasins" in eine vollkommen in deutsch gehaltene Messagebox ohne das Ambiente zu zerstören?

  9. #9
    @ Celven: Ja, genau das war auch mein Gedanke, und da ich mit Namen ausdenken wirklich nicht der Größte bin, dachte ich, ich greife ein vorhandenes Mysterium auf

    @ Daen vom Clan: Ich kann mir nicht helfen, aber ich bin ein riesengroßer Fan der alten Schule (Golden Sun ist zwar kein SNES-Game, aber irgendwie hat es mich derart beeindruckt, dass ich etwas im gleichen Stil machen wollte - siehe KS-BG und Stil vom KS).
    Der Gedanke mit den englischen Sachen ist mir noch gar nicht gekommen... vermutlich liegt das daran, dass bei schlecht lokalisierten Spielen (FFX lässt grüßen) die deutsche Sprachausgabe fehlt und man dann die ganzen englischen Ausdrücke intus hat, die sich meiner Meinung nach zehnmal besser anhören (vergleiche Shadowgate -> Schattentor... klingt seltsam).

    Allgemein: Ich werde versuchen, dieses Wochenende ein paar Screens auf die Beine zu stellen, aber ich kann nichts versprechen...

  10. #10
    Tja, da scheiden sich die Geister *lach*
    Mir kräuseln sich die Fußnägel hoch wenn ich höre: "Oh Alan, du musst nach Shadowgate gehen um dich dort mit den Assasins zu treffen..."

    Wenn ich so etwas - gerade im Maker - lese, dann stelle ich mir aufgrund der Rollenspielstimmung und der meist fehlenden Sprachausgabe automatisch die Stimmen und Sätze der Protagonisten vor und bei einem Deutsch-Englisch-Kuddelmuddel...

    Zumal ich Shadowgate sowieso ebenfalls automatisch übersetze.
    Das machen die meisten Leute die ein Fremdsprachenwort hören automatisch

    Deswegen kann ich mich mit einem Ort namens Schattentor exzellent anfreunden , ebenso wie mit der Gilde der Assassinen

  11. #11
    Ja, da hast du ganz sicher Recht, dass sich an diesem Thema die Geister scheiden. Du hast geschrieben, dass es dir zwar einerseits die Fußnägel hochrollt, wenn du auf einmal nen englischen Ausdruck drinnen hast (mir gehts immer bei schlechter Makertechnik so...), aber andererseits überstetzt du es auch automatisch ins Deutsche - ist das nicht irgendwo widersprüchlich? Ich verstehe deinen Standpunkt aber durchaus... Vielleicht nehm ich sogar "Schattentor"... jetzt, wo du es sagst, hat es durchaus etwas für sich, aber die "Gilde der Assassinen" gefällt mir nicht so gut, muss ich sagen, denn einerseits könnte man das mißverstehen und denken, dass die nur weibliche Mitglieder haben und andererseits denkt wohl jeder beim Wort "Gilde" sofort an Guild Wars, oder?

  12. #12
    Nein, wiedersprüchlich ist das nicht, mir rollen sich die Zehennägel ungefähr in dem Moment hoch in dem mein Geist am Übersetzen ist *lach*

    Nein ernsthaft: Da es mich persönlich im LEsefluss stört wenn ich auf eine Mischung aus Englisch und Deutsch treffe, übersetze ich - um den Fluss zu wahren - automatisch ins Deutsche und werde dadurch aus der Atmosphäre gerissen was letzten Endes zu geschiedenen Geistern und aufgerollten Zehennägeln führt.

    Ich denke beim Wort Gilde rein assoziativ an den mittelalterlichen Handelsverbund, dann an das PC- Spiel Gilde II, dann an meine Gilde in WoW

    Und das Wort Assassinen ist das deutsche Wort für Assasins.
    Zwar stimmt es das die Mehrzahl so klingt wie die weibliche Berufsbezeichnung, aber im Kontext ist es als "Gilde der Assassinen" durchaus korrekt in Sachen Terminus.

    Schau dir mal die Seite an: http://de.wikipedia.org/wiki/Assassinen
    Dort erkennt man auch die Schreibweise, zumal bei den echten Assassinen Frauen sehr ungewöhnlich waren.

  13. #13
    Ich hab mir die KS-Demo mal runtergeladen und muss sagen: Respekt!!!

    Wenn du jetzt noch die grausige Musik austauscht und das Menü (nichts im KS) ein bisschen übersichtlicher machst, dann ist zumindest das Kampfsystem schon mal erste Klasse!

    Die Story find ich ganz gut, besonders den Prolog. Allerdings würde ich den Helden nicht unbedingt Alan nennen, da ich englische Namen in Fantasy-Spielen unpassend finde, besonders wenn die anderen Charaktere Eldor usw. heißen. Auch würde ich Assassinen statt Assassins schreiben. Assassins hört sich mM eher wie eine Gang an. Das mit dem Stein der Weisen finde ich im Gegensatz zu Kelven und Daen eher blöd, da es sich ein wenig abgekupfert anhört.

    Die Charaktere sind glaubwürdig, allerdings würde ich nicht so viele Charaktere in das Spiel packen, da man sich die Namen sowieso nicht alle merken kann. Drei bis fünf wichtige Charaktere würden reichen. Ist aber wahrscheinlich Geschmackssache.

    Alles in allem ein sehr interessantes Projekt!

  14. #14
    Wowwowwow, eines nach dem Anderen, bitte! (Auf rpga.info hab ich nie so viele Antworten bekommen *freu*)

    @ Daen vom Clan: Ich habe mich heute - endlich - dazu durchgerungen, mit der Story zu beginnen, mit der Umsetzung mein ich. Es läuft bis dato ganz gut, und auf deinen Wunsch hin heißt die Burg nun "Festung Schattentor" und nicht mehr Shadowgate. Das mit den Assassins hab ich aber drin gelassen... tut mir leid, aber es gefällt mir einfach besser als das deutsche Wort

    @ These: Dein Post hat ja vieles auf einmal angesprochen, deshalb jetzt nochmal ganz langsam:

    1) Freut mich, das dir mein KS gefällt - war ein hartes Stück, wenn auch unterhaltsamer, Arbeit.

    2) Ähm, wie? Grausige Musik? Ich hoffe, du meinst nicht den Golden-Sun-Battle-Soundtrack, oder? Ich persönlich mag ihn ja, für Bosskämpfe wird es was Anderes geben.

    3) Design des KS-Menüs: Tja, da habe ich schon von mehreren Leuten Ähnliches gehört... Es dürfte technisch gesehen kein allzu großer Aufwand sein, das ganze in eine Box reinzuquetschen, aber das ist eben so... gewöhnlich Nein ernsthaft, meinst du jetzt die gesamten Kampfbefehle oder nur das Symbolmenü oder das Zaubermenü oder das Stufenmenü oder welches denn jetzt? Ich tu euch den Gefallen gerne und ändere das noch, aber ich muss genau wissen *was* zu ändern ist.

    4) Die Story gefällt dir also, freut mich... wenn auch manche Leute gesagt haben, dass der Prolog nicht so gut ist wie der Rest davon - da sieht man mal wieder, dass die Meinungen manchmal au contraire gehen. Die Organisation der Assassins wird im Verlauf der Geschichte zwar immer im Hintergrund vorhanden sein, aber eben nur im Hintergrund. Deshalb bleibt es sich auch ziemlich gleich, ob ich "Assassinen" oder "Assassins" schreibe - mir persönlich gefällt letzteres ja besser...

    5) Charaktere: Die Zahl ergibt sich nicht rein zufällig - es können maximal bis zu 4 Charaktere gleichzeitig an einem Kampf teilnehmen. Ich überlege, die Heldentruppe im späteren Spielverlauf aufzuspalten (wie es in FFVIII des öfteren passiert ist). Damit der Spieler trotzdem noch voll kampffähig ist, braucht er also 2 mal 4 Charaktere, sprich 8. Außerdem konnte ich so jedem Charakter ein Element zuordnen.
    Wegen der Namensgebung: Es wurde bewusst so gewählt. Vergiss bitte nicht, dass der Prolog 1000 Jahre vor Alans Zeit spielt - in dieser langen Zeit ändern sich Kleidung und Namen eben...

    6) Die Stein-der-Weisen-Problematik... Scheint ja wirklich eine heiße Diskussion zu sein, obwohl ich da eher den Moderatoren zustimmen würde. Wenn du mir aber stattdessen einen anderen ordentlichen Namen lieferst, überleg ich mir das nochmal...

    "Alles in allem ein sehr interessantes Projekt"... dankeschön. Damit hast du mir gezeigt, dass ein halbes Jahr intensiver Entwicklung nicht umsonst war - und mir gleichzeitig die Geduld gegeben, weiterzumachen. Und danke auch für die Kritik!

  15. #15
    Zitat Zitat
    2) Ähm, wie? Grausige Musik? Ich hoffe, du meinst nicht den Golden-Sun-Battle-Soundtrack, oder? Ich persönlich mag ihn ja, für Bosskämpfe wird es was Anderes geben.
    Genau die meine ich!^^ Ich finde sie zu aufdringlich. Etwas tiefes, bedrohliches oder aber etwas FFIX-mäßiges würde besser passen.

    Zitat Zitat
    3) Design des KS-Menüs: Tja, da habe ich schon von mehreren Leuten Ähnliches gehört... Es dürfte technisch gesehen kein allzu großer Aufwand sein, das ganze in eine Box reinzuquetschen, aber das ist eben so... gewöhnlich Nein ernsthaft, meinst du jetzt die gesamten Kampfbefehle oder nur das Symbolmenü oder das Zaubermenü oder das Stufenmenü oder welches denn jetzt? Ich tu euch den Gefallen gerne und ändere das noch, aber ich muss genau wissen *was* zu ändern ist.
    Ich meinte gar nicht die KS-Menüs, sondern das Hauptmenü. Das KS-Menü finde ich sogar sehr gut, da es wirklich mal was neues ist. Man könnte die Grafiken aber eventuell ein bisschen kleiner machen.(Die Aktionssymbole)

    Zitat Zitat
    4) Die Story gefällt dir also, freut mich... wenn auch manche Leute gesagt haben, dass der Prolog nicht so gut ist wie der Rest davon - da sieht man mal wieder, dass die Meinungen manchmal au contraire gehen. Die Organisation der Assassins wird im Verlauf der Geschichte zwar immer im Hintergrund vorhanden sein, aber eben nur im Hintergrund. Deshalb bleibt es sich auch ziemlich gleich, ob ich "Assassinen" oder "Assassins" schreibe - mir persönlich gefällt letzteres ja besser...
    Jop, geht in Ordnung. Ist ja auch dein Spiel, nicht meins.^^

    Zitat Zitat
    5) Charaktere: Die Zahl ergibt sich nicht rein zufällig - es können maximal bis zu 4 Charaktere gleichzeitig an einem Kampf teilnehmen. Ich überlege, die Heldentruppe im späteren Spielverlauf aufzuspalten (wie es in FFVIII des öfteren passiert ist). Damit der Spieler trotzdem noch voll kampffähig ist, braucht er also 2 mal 4 Charaktere, sprich 8. Außerdem konnte ich so jedem Charakter ein Element zuordnen.
    Wegen der Namensgebung: Es wurde bewusst so gewählt. Vergiss bitte nicht, dass der Prolog 1000 Jahre vor Alans Zeit spielt - in dieser langen Zeit ändern sich Kleidung und Namen eben...


    Zitat Zitat
    6) Die Stein-der-Weisen-Problematik... Scheint ja wirklich eine heiße Diskussion zu sein, obwohl ich da eher den Moderatoren zustimmen würde. Wenn du mir aber stattdessen einen anderen ordentlichen Namen lieferst, überleg ich mir das nochmal...
    Öhm, vielleicht eher Feuerkelch. §laugh (*Schenkelklopfer*) Nee, im Ernst. Denk dir doch 'nen Fantasienamen für den Stein aus. So wie die "Mithrill"-Rüstung in HdR. Zum Beispiel "Das Sapientum". (sapiens lat.=weise)

    Zitat Zitat
    "Alles in allem ein sehr interessantes Projekt"... dankeschön. Damit hast du mir gezeigt, dass ein halbes Jahr intensiver Entwicklung nicht umsonst war - und mir gleichzeitig die Geduld gegeben, weiterzumachen. Und danke auch für die Kritik!
    Gern geschehen.^^

  16. #16
    Wie, das Hauptmenü ist unübersichtlich? Findest du? Naja, veilleicht wäre es besser, für die Zahlen zumindest eine "normale" Schriftart zu verwenden und das Ganze noch farbig zu codieren (HP-Werte sind rot, Magiewerte Blau, der Level ist grün oder irgendwie so...) vielmehr fällt mir dazu im Moment auch nicht ein, aber ich persönlich habe schon verwirrendere Menüs gesehen. Mal schauen, was sich machen lässt.

  17. #17
    Srry fürs Doppelposting, aber ich musste unbedingt eine kleine Nebeninformation loswerden: Ich habe nun mit der Umsetzung des Prologs begonnen und habe dabei erstmals dem Charakter "Eldor" ein eigenes Aussehen verpasst, im Zuge dessen das KS um diesen Charakter erweitert, die KS-Map noch mit einigen Bäumen usw. geschmückt, damit es auch zum Prolog dazupasst, das Zeltlager der Assassins gemappt - und das alles an einem Nachmittag. Wenn das so weitergeht, dann ist bald mit einer Story-Demo zu rechnen.

    Dennoch würde ich mich schon jetzt über weitere Meinungen freuen! Speziell im Bereich KS ist ja noch viel drin, wenn also jemand eine originelle Idee hat, immer her damit!

    PS: Mir ist aufgefallen, dass es *verflixt* schwierig ist, für die Battle-Animations selbst ein Set zu zeichnen (via I-Draw und Paint Shop Pro 7), welches Elemente enthält, also Feuersäulen, Blitzeinschläge, Eiskristalle usw. gibt es da ein Tutorial oder sonst was in der Richtung? Bis dato habe ich versucht, alle Animations selbst zu zeichnen, aber da bin ich mit meinem Latein am Ende...

  18. #18
    Zitat Zitat von Dän vom Sippenverband im inselkeltischen Bereich, dessen Angehörige sich nach ihrem gemeinsamen Stammvater nennen
    Ich persönlich konnte und kann mich aber mit bewusst englischgehaltenen Begriffen in deutschsprachigen Spielen nicht anfreunde, aber es bliebt deine Entscheidung, aber passen Wörter wie "Shadowgate" oder "Assasins" in eine vollkommen in deutsch gehaltene Messagebox ohne das Ambiente zu zerstören?
    Boah, jetzt hast du mir meine Standardkritik weggenommen.
    Mann, jetzt hat sich mein Gehirn durch dieses germanglische Gewäsch gearbeitet und nun kann ich mich nicht mehr drüber beschweren.
    Ich mach es trotzdem;
    Wirklich, Assassins ist ziemlich böse.
    Wie Daen schon sagte, es macht einfach wenig Spaß, ein Spiel zu spielen, in dem Texte vorkommen, die eine Mischung aus Deutsch und Englisch enthalten, und bei denen man sicher sagen kann:
    "Das ist bloß so, weil der Autor die Auffassung vertrat, dass die englische Version lässiger klingt!"
    Schon schlimm genug, wenn die deutschangepassten Versionen keine Lust hatten, über die Textzüge hinaus zu übersetzen...
    aber wenn ein rein deutsches Spiel, das gar nicht zum Ummalen von Graphiken gezwungen ist, eine solche Sprache verwendet, ist das wirklich bloß unangenehm.

    Das mit dem Schattentor ist schon sehr nett, die "Shadowgate"-Spiele lassen auch eine andere Assoziation im Kopf entstehen.

    Und eine ganz starke Bitte:

    Wenn es irgendwie möglich ist, ändere oder entferne den Untertitel.

    "Legend of Darkness"... das klingt wie, um es mit Kopps Worten zu sagen, wie
    Demon of Hell Luzifers 666 Son Reborn Angel Gate Sanctury.

    Du weißt sicher, was ich meine...

    Ansonsten lese bitte die Chroniken von Kopps Beiträgen, dann wirst du verstehen...

    Geändert von Topp (17.12.2006 um 22:12 Uhr)

  19. #19
    Naja, entfernen möchte ich den Untertitel nur ungern... "Die Assassinen" ist ein ziemlich dürftiger Titel, meinst du nicht? Ändern kann ich ihn aber jederzeit. Es ist nur so, dass die Idee für dieses Game damals vor gut zweieinhalb Jahren mit dem Titel angefangen hat - ich brauchte also noch einen "nichtssagenden" Untertitel, da ich mir noch keine Story zurechtgelegt hatte - mal schauen, ob mir noch was Besseres einfällt.

    Aber nun zu dem, warum ich heute hier bin: Die ersten SCREENS sind fertig!
    Also, los gehts:


    Dieser Screen zeigt das Zeltlager der Assassinen. Das Chipset musste ich mir selber zusammenschnippseln und teilweise auch selbst zeichnen. Der Charakter in der Mitte ist im Übrigen Eldor, den der Spieler durch den Prolog steuert.


    Ein Schnappschuss von der Szene, wo sich Eldor und Limias am Hügel zur Besprechung treffen. Für den Hintergrund wurde ein Panorama verwendet. Der Hintergrund der Textbox wird noch dunkler gestaltet, damit sich die Schrift deutlicher abhebt.


    Dies ist der erste Kampf, den der Spieler zusammen mit Eldor bestreiten wird. Zuerst fällt auf, dass Eldor samt allen dazugehörigen Elementen in der HP/MP-Anzeige ins KS implementiert wurde. Den Kennern meines KS wird auch noch auffallen, dass eine neue Leiste den Bildschirm auf der rechten Seite ziert - die Zugfolgenanzeige. Diese sorgt nicht nur dafür, dass man die Spielzüge taktisch aufeinander abstimmen kann...


    ... sondern auch dafür, dass der Spieler zu jedem Zeitpunkt im Kampf weiß, wer gerade am Zug ist. Zu diesem Zweck wird sie während der Befehlsausführung um eine Spalte mit einem roten Pfeil erweitert. Weiters wird diese Leiste kürzer und länger, je nach Anzahl der kämpfenden Charas.


    Hier noch eine Ansicht von Festung Schattentor - das Hauptportal der äußeren Mauer.


    Der Bergfried der Festung. Ist noch ein wenig eintönig, mal schauen, was sich machen lässt.


    Zum Schluss noch die Ansicht vom höchsten Punkt der Festung aus, der dann zusätzlich noch durch ein Panorama dargestellt wird, damit man in der Ferne die Feinde sehen kann.

    Soo... viel Arbeit ist's gewesen, ich hoffe, dass euch die Screens zumindest ein *bisschen* gefallen. Gleich vorweg, ich weiß, dass sie nicht perfekt sind. Allerdings habe ich auch schon schlimmeres gesehen - viel schlimmeres. Aber wie gesagt, ich bin Techniker und kein Grafiker. Trotzdem hätte ich gerne eure Meinung (und eventuell Verbesserungsvorschläge) dazu.

  20. #20
    Obwohl ich von Standard-RTP eigentlich nicht so angetan bin, muss ich sagen, dass mir die Screens ganz gut gefallen. Du hast sie ja auch editiert und das Pic von der Burg ist gut gelungen.
    Die KS-Maps sind etwas leer, wobei das wahrscheinlich besser ist, wegen der Übersicht.
    Bei dem Screen mit dem Hauptportal würd ich noch einige Bäume, Steine etc. hinmachen.
    Was mich generell stört ist die Farbenfrohheit in den Screens, die irgendwie nicht zu dem Thema des Spiels passt. Das kannst du aber auch ganz leicht mit ein paar abdunkelnden Nebel-Pics oder so beheben.
    Also insgesamt guter erster Eindruck.

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