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Der Rechner war imo auf dem neuesten Stand, es lag definitiv nicht an einem schwachen Rechner. Wie genau die KI gescriptet war, wurde nicht erwähnt, aber ich denke, dass Tiro&Millet sehr gut beschreibt wie umfangreich dieses Scripten ist.
Naja ich sage ja nicht dass er einen schwachen rechner gehabt hat aber da über die Jahre hinweg neue Rechner mehr leisten,
könnten z.B. Rechner der vista-Generation bereits kein Problem mehr mit seiner Strategie-Enigne haben.

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Diese Person hatte es bereits geschaft einen funktionierenden Sammler zu kreieren, der automatisch zum Mineralienfeld und wieder zurück zum Abladen gebracht hat. Dann noch Fusssoltaten und im Endeffekt sah es dem echten Command & Conquer zum Verwechseln ähnlich.
Auch wäre zu überlegen ob man -zu Lasten der KI, zu Gunsten der Performance- ein wenig am Skript kürzt. Hängt natürlich davon ab auf was seine Einheiten bereits alles reagiert haben.

Weitere Überlegung: War das ein xp-Projekt? Ich wage zu behaupten dass man da dank Ruby viele Berechnungen kürzer d.h. effizienter gestalten könnte.

Weniger sinnvoll aber vielleicht auch im Bereich des Möglichen:
Man könnte ein Spielprinzip wählen das mit möglichst wenig Einheiten auskommt. (Z.B eine Mischung aus Aufbauspiel und Rollenspiel in dem man keine Einheiten sondern nur Gebäude produzieren kann. Zum Kämpfen würde ja eine Heldentruppe genügen...)
Haufenweise Einheiten würden den Maker höchstwahrscheinlich auch bei noch so gutem Scripting überlasten