wenn ich es mit pics mache, dauerts gut einen monat bis ich es fertig habe
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auserdem liests nich meine mum vor sondern der freund der mutter meines Kumpels.
Medley gebe ich da auch recht. Adlaran ist eine Top Demo geworden, aber das Intro wahrs schlichtweg totlangeweilig!
Wenn du nicht weißt wie du dein Intro gestallten sollst, dann lass es einfach. Ja lass es bevor ein Blödsinn noch rauskommt. Wenn du eigene Ideen hast kannst du dir dann auch genau vorstellen ob du diese spannend bzw. gut umsetzen kannst.
Tja... Mach den Anfang des Spieles eben gut und spielwert. Eine Story bei der gleich zum Anfang alles offenbart wird ist ja albern!
Bei mir ist es ja auch so... Im Prinzip geht die Story erst am Ende der Demo richtig los oder sehr am Ende. Bei VD 2 ging es ja dann auch erst gegen Ende rund und das dauerte schon etwas länger.
Gestallte den Anfang einfach so gut wie möglich![]()
Zu VD II kann ich nur sagen ... SO NICHT!![]()
Ehrlich das Spiel hat mit den verschiedenen Enden und so n hohen Widerspielwert, ich habs trotzdem nur einmal gespielt ... warum? Weil ich keinen Bock hatte die 2 Stunden am Anfang anzutun, bis es überhaupt mal richtig los geht ...
VD I war schon schlimm, aber VD II hats echt übertrieben ...
Ein Anfang sollte sofern er sehr lang ist, die Möglichkeit haben übersprungen zu werden, vor allem beim erneut spielen ... Und nen 40 min Intro wie bei velsarbor hät man am besten unterteilt ...
"Von wo aus willst du spielen:
-Zukunft
-Credits (oder wie nennt man diesen Vorspann?)
- Gegenwart
- Direkt im SPiel beginn" ...
Also wenn du nen langen intro hast, der sich vielleicht in mehrere Abschnitte einteilen lässt, dann mach den am besten in unterbrechungen ... (vielleicht auch mit Speichern zwischendurch) ...
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Zum allgemeinen Gestalten kann ich nciht viel sagen, da musst du wissen was du kannst und willst ... Ob irgendwelche Szenen in SPielegrafik, Bildsequenzen oder ähnliches, das musst du selbst entscheiden (je nach deinen Fähigkeiten) ...
Ich hab an meinem Intro 2 Monate gesessen falls es dich beruhigt.
Gut Ding will eben Weile haben. Dafür versteht das Intro (wenn es eben aus ein paar fesselnden Szenen besteht und nicht nur aus reinem Text), den Spieler mehr zu fesseln. Vorallem wenn es einige Fragen aufweist die so mysteriös erscheinen, das der Spieler diese unbedingt lösen möchte.
Wenn du für das Intro 'n Monat brauchst, wo ist das Problem?
Zur Länge: Kurze Intros mag ich persönlich lieber. Wenn du keine Maker Messages benutzt, kannst du es auch so basteln das man es mit der ENTER oder ESC Taste stückchenweiße überspringen kann (wie bei den Splash-Screens).
Und wenn sie zu lang ist, kürze sie einfach. Hab ich auch gemacht. Meine Vorgeschichte beläuft sich auf zirka 10 DIN A4 Seiten (Laut MS Word bei Timew New Roman und Schriftgröße 10) und würde dem Spiel die Spannung nehmen wenn ich sie komplett erzählen würde. Dennoch dauert mein Intro gerade mal 5 Minuten und der Spieler kann (theoretisch, sofern er mit dem KS umgehen kann, Tutorial kann man überspringen) loslegen.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Also wenn dein Intro lang ist und du ihn erzählen willst, ohne das die Spieler die Krise kriegen, dann mach ihn spielbar wie in Velsarbor ... Greif dir irgendwelche Figuren raus (am besten nicht die eigentlichen Helden), die man durch die Vergangenheit, oder was auch immer in deinem Intro vorkommt spielen kann ...
N Haufen Posen dazu, 2 3 Effekte und die Sache läuft ...![]()
Also ich hab die VD Intros immer gemocht^^
Sie waren zwar lang, aber dennoch gut gemacht und informativ...außerdem hat man ja viel Spielraum gehabt, daher war das nicht so problematisch.
Ich würde dir empfehlen, ein Intro mit ein paar Pictures zu machen, allerdings auch etwas Spielraum zu lassen. (Je nach Länge natürlich mehr oder weniger)
Ich finde Intros viel spannender,wenn sie nicht so viel Informationen beinhalten. Sie sollten eher mysteriös sein. So wird der Spieler doch eher angespornt zu spielen
Beispiel:
Du laesst dein Intro laufen. Eine Mischung aus Picture (Text) und move events. Dann plötzlich passiert etwas krasses in deiner Geschichte (so zu sagen der Ausgangspunkt). Dann kann man sofort den Helden oder andere Nebenfiguren spielen. Diese sollten aber nichts mit dem Intro zu tun haben... Sondern legendlich einfach aus der fortlaufende Geschichte (paralell) genommen, um eine andere (die an die Hautpgeschichte anküpft) Nebenhandlung zu erzählen. Gutes Beispiel ist FF8.
So wird eigentlich ein Spannungsbogen aufgebaut und dein Intro ist auch nicht zu lang.
Wie schon gesagt, finde ich es viel interessanter wenn man nicht zu viel von der Geschichte verrät, sondern mehr verschleirt, sodass der Spieler erst nach und nach die Geschichte "nachkonstruieren" kann....