Bei nem Strategiespiel ist es nochmal anders gelagert.

Ich versuch mal, mir ein Grundsystem zu Advance Wars aus meinem wirren Hirn zu saugen, kann sein, dass es Schwachsinn ist.

Zuerst bewertet die Ki alle Gegnereinheiten (sprich die des Menschen) anhand ihrer Gefährlichkeit. In die Formel würde ich einen gegeben Wert je nach Einheit auch im Bezug auf den Ko.(Titanenpanzer schlimmer als Infanterie, Sensei Mec schlimmer als "normaler" Mec) , die Lage relativ zu einer imaginären Frontlinie und zu eigenen Basen (Infanterie auf HQ schlimmer als Titanenpanzer auf der anderen Seite der Map), ob die Einheit am nächsten Tag angreifen kann einrechnen. (gibt sicher noch genug anderes)


Dann wird für jedes Feld berechnet, ob es ein jeweiliger Typ von Feindeinheiten attackieren kann (AA, Range, Panzer).


Dann wird für jede Einheit beginnend mit der bedrohlichsten eine Rangliste der eigenen Einheiten aufgestellt, die sie angreifen kann, geordnet nach einem Wert, der Schaden am Gegner und Eigenschaden beinhaltet. (eher nicht in HP sondern Wert) (=Sinnhaftigkeitwert)

Wenn das für alle Gegner abgeschlossen ist wird zuerst mit den Einheiten, die nur einen Gegner angreifen können und einen bestimmten Sinnhaftigkeitwert nicht unterschreiten angegriffen. Können die Angriffsfelder von einer Kontereinheit angegriffen werden, gibts nen Abschlag auf den Sinnhaftigkeitwert.

Dann greift die Ki mit den Einheiten mit dem insgesamt höchstem Sinnhaftigkeitwert aller Einheiten an. Wenn der Wert dieser Einheiten eine bestimmte Schwelle unterschreitet, beginnt die Ki damit, die Feinde von gefährlich nach ungefährlich abzuarbeiten, hört aber mit den Angriffen auf, sobald der Sinnhaftigkeitwert zu gering wird. Weiter gehts mit der nächsten Einheit. Zur Aufstellung der Einheiten bei Angriff würde ich sagen, je näher zur Frontlinie, desto besser, möglichst nicht direkt an einer anderen Geg. Einheit und möglichst direkt neben einer eigenen Einheit, soweit diese schon im Warten-Modus ist.

Wenn alles so abgearbeitet ist, werden die restlichen Einheiten Richtung imaginärer Frontlinie bewegt, sehr angeschlagene Einheiten Richtung nächster Stadt zum Reparieren.

Infanterien die dann ohne Job sind, besetzen freie Basen.


Produktion würde ich an den Quotient Air/AA/Tank/Range/Inf. bei Gegner als auch bei sich selbst, die Infanterie Produktion an das Verhältnis besetzte/unbesetzte Basen.
Das ganze kombiniert mit einigen vorgegebenen Mustern könnte eine gute Produktion bringen.

Um etwas Grundstrategie reinzubringen, könnte man die Frontlinienberechnung auch an frei Basen binden, damit die Ki dann offensiver wird.

Zerklüftete Maps, Inselmaps und Landungen von Seiten der Ki könnten zu Problemen führen und für Langstreckenwaffen bräuchte man wahrscheinlich auch eine eigene Berechnung, aber es ist mal ein Anfang.

Für Transporteinheiten und deren Benutzung ebenso.