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Schwertmeister
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Endgegner brauchen imo keinen Bezug zur Story zu haben. Sie sollten dennoch nicht einfach unbegründet auftauchen. Ein Bezug zum entsprechenden Dungeon reicht z.B. auch schon aus (was nicht heißen soll, dass dann nur solche auftreten).
Bsp.: Eine Heldentruppe betritt eine tiefe, dunkle und heiße Höhle.
Sie läuft durch die Höhle auf der Suche nach wertvollen Schätzen und einem Ausgang auf der anderen Seite des Berges nichtahnend, dass etwas Großes im inneren der Höhle lebt. Tollpatschig, wie sie sind, landen sie im Territorium dieses Wesens und da es sich bedroht fühlt (und nebenbei auch etwas hungrig ^^) greift es sie natürlich an. Dieses Wesen hat Eigenschaften, die es braucht, um in der Höhle zu überleben (--> Bezug zum Dungeon) und die es auch gegen die Helden einsetzen kann (Immunität gegen Feuer und Feuerattacken z.B.)
Umgekehrt sollte es aber auch storyrelevante Personen/Monster geben, die als Endgegner auftauchen können.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Wenn es etwas an Bosse gibt, was mich tierisch nervt, dann sind es Bosse mit enormen HP. Klar sollten einige Endgegner auch viel HP haben, aber nicht immer.
Ein Boss sollte sich irgendwie schon von den anderen Gegnern in seiner Umgebung (!) unterscheiden (z.B. an Stärke oder geschickteres Vorgehen als die "Kleinen"). Ich finde es gut, wenn man so einen u.a. auch durch Taktik besiegen kann (sowas kann aber auch bei den normalen Gegnern auftauchen, vielleicht sollte das beim Boss mehr eingebaut werden, weil einen kleinen Feuergegner nur mit Wasserzauber platt zu machen, ist auch schon ein wenig Taktik). Man sollte Taktik aber nicht ganz zur Pflicht machen. Alternatives Draufhauen (etwas übertrieben ^^) könnte auch reichen, dann aber dauert der Kampf länger, man selbst trägt auch mehr Schaden davon und muss mehr Heilen.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Wenn man von einem normalen/typischen RPG ausgeht, dann sollten Bossgegner auf keinen Fall fehlen.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Die Bedeutung, die Bosse halt haben. Oder?
Also sie sollen Abwechslung bieten und den Spieler etwas mehr herausfordern.
Natürlich sollen sie dem Spieler dann auch bessere Belohnung hinterlassen, so dass es auch reizvoll ist gegen sie zu Kämpfen.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Da bin ich mir jetzt nicht sicher. Er sollte sich irgendwie von allen Endgegnern und Gegnern unterscheiden. Viel fällt mir da jetzt nicht ein. ^^"
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Mir fällt jetzt so auf Anhieb keiner ein.
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