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Drachentöter
1. Sie sollten schon der krönende Abschluss eines Kapitels, einer Storyeinheit, eines Kerkers o.ä. sein. Dramaturgisch macht das zum einen klar, dass hier etwas entscheidendes passiert und spielerisch ist es witzlos, eine x-beliebige Tür zu öffnen, um plötzlich dem Medusen-Dämon mit 50.000 HP gegenüberzustehen.
2. Ein guter Zwischen- oder Endgegner ist für mich die konsequente Weiterentwicklung der bisherigen Unterkreaturen. Also ein Riesenkrake in Wasserleveln, ein untotes Dinogerippe in Wüsten oder ähnliches. Der Boss muss ganz klar als der Chef der Gegend kenntlich sein, daher auch deutlich stärker als das, was zuvor den Helden vor die Klinge sprang.
3. In kurzen Spielen kann man wohl auf Zwischenbosse verzichten, größeres (also alles über 100 Maps) sollten tunlichst mehr als nur Standardware in den Kämpfen bieten, um bis zum großen Finalkampf auch spannungsgeladene Zwischenhochs zu schaffen. Sonst verkommt das Projekt zum krampfigen Gekloppe und langweilt schnell. Ausnahme: Ein Spiel ganz ohne Kämpfe.
4. Ohne mich groß wiederholen zu wollen:
- Motivation und Spannung auch zwischendurch hochhalten
- sinnvolle, weil storyrelevante Schlusspunkte von Unterkapiteln
- Extraschwung von EXP oder Waffen für Helden, die hart verdient sein wollen
5. guter Boss:
- Fordernd (mind. 50% Chance auf Heldentod),
- grafisch aus der Gegnerschar herausstechend (größer, "kralliger und zähniger" usw.),
- in Geschichte eingebunden (reicht auch in Kurzzstory des Nebenquest)
schlechter Boss:
- das jeweilige Gegenteil: Leicht, unscheinbar, unpassend
Bonusfrage: Der fliegende Reitkäfer in Velsabor (s. Frage 5)
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