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Thema: Bosse in Makergames

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Sie können. Ich finde es gut, wenn die Endbosse nicht aus dem Nichts erscheinen. Besonders gut gefallen mir Endbosse, welche im späteren Verlauf der Geschichte der Party beitreten, oder einfach aufgemotzt später wieder auftreten .

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Ein Boss muss nicht schwer sein. Man sollte ihn schon beim ersten Antreten besiegen können und daraus kein langatmiges Aufleveln im Terrain machen.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Ohne Grande Finale kommt meiner Meinung nach nicht das Gefühl rüber einen Dungeon geschafft zu haben.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Noch garkeine, weil ich noch immer am Intro sitze.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Wenn er eine Person ist, einen durchdachten Arschlochcharacter.

  2. #2
    <1>
    Naja einfach so auftauchende Bosse fände ich nicht so gut, da sie für mich schon irgendwas schweres haben. Kommt aber auch immer auf das Spielgeschehen haben. "Freie Spiele" haben eine andere beachtung von Bossen anstadt andere strikte Spiele und handlungen.

    <2>

    Für mich sind sie erstens stark, schwer und nur inteligent zu knacken ^^ .

    <3>
    Das wär irgendwo ziemlich lahm. Vorallem da normale Gegner in den meisten Spiele eher fast schon zu leicht sind. Das ist dann keine herausforderung mehr.

    <4>
    Einfach mal mit schönen angriffen zu protsen ^^

    <5>
    Am besten ein bissl Taktik. Also das der Gegner nicht ganu so einfach zu besiegen ist nit birnakeb agruffen,
    sondern was spezielles. Sowie das er ein Schild hat. etc.
    Aber wenn er schön aussieht und ne gute hintergrund story hat, ists auch ok.

  3. #3
    1. Sie sollten schon der krönende Abschluss eines Kapitels, einer Storyeinheit, eines Kerkers o.ä. sein. Dramaturgisch macht das zum einen klar, dass hier etwas entscheidendes passiert und spielerisch ist es witzlos, eine x-beliebige Tür zu öffnen, um plötzlich dem Medusen-Dämon mit 50.000 HP gegenüberzustehen.

    2. Ein guter Zwischen- oder Endgegner ist für mich die konsequente Weiterentwicklung der bisherigen Unterkreaturen. Also ein Riesenkrake in Wasserleveln, ein untotes Dinogerippe in Wüsten oder ähnliches. Der Boss muss ganz klar als der Chef der Gegend kenntlich sein, daher auch deutlich stärker als das, was zuvor den Helden vor die Klinge sprang.

    3. In kurzen Spielen kann man wohl auf Zwischenbosse verzichten, größeres (also alles über 100 Maps) sollten tunlichst mehr als nur Standardware in den Kämpfen bieten, um bis zum großen Finalkampf auch spannungsgeladene Zwischenhochs zu schaffen. Sonst verkommt das Projekt zum krampfigen Gekloppe und langweilt schnell. Ausnahme: Ein Spiel ganz ohne Kämpfe.

    4. Ohne mich groß wiederholen zu wollen:
    - Motivation und Spannung auch zwischendurch hochhalten
    - sinnvolle, weil storyrelevante Schlusspunkte von Unterkapiteln
    - Extraschwung von EXP oder Waffen für Helden, die hart verdient sein wollen

    5. guter Boss:
    - Fordernd (mind. 50% Chance auf Heldentod),
    - grafisch aus der Gegnerschar herausstechend (größer, "kralliger und zähniger" usw.),
    - in Geschichte eingebunden (reicht auch in Kurzzstory des Nebenquest)
    schlechter Boss:
    - das jeweilige Gegenteil: Leicht, unscheinbar, unpassend

    Bonusfrage: Der fliegende Reitkäfer in Velsabor (s. Frage 5)

  4. #4
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen? Ich finde, Bosse können immer auftauchen egal, wann und wo. Es sollte selbstverständlich einige Bosskämpfe mit Bezug zur Story geben, aber andere auch.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes? Bosse mit wahnsinnig viel HP finde ich relativ einfallslos, das heißt ich mag lieber Bosskämpfe, wo man ein wenig nachdenken muss. Aber nicht zuviel Nachdenken^^

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt? Also ich finde ein Spiel ohne Bosskämpfe eher langweilig. Entweder Standard- und Bosskämpfe oder gar keine Kämpfe. Nur Standartgegner wird nach einger Zeit blöd, weil's dann keine richtige Herausforderung mehr gibt.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)? Naja, ich würde mal sagen, dass sie zur Story beitragen, die Spannung aufrecht erhalten usw.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Gute Musikunterstützung sollte ein ultimativer Bosskampf auf jeden Fall haben. Dann sollte der Boss vielleicht noch ein, zwei Bewacher und einige Spezialtechniken auf Lager haben. Es sollten starke Techniken sein, aber nicht so stark, dass sie gleich die Hälfte des Teams mit einem Angriff wegpusten. Vor allem sollte der Kampf nicht so schwer sein, dass man zu oft von neu anfangen muss, weil man so sehr schnell verärgert wird (ich zumindest^^") und schnell die Lust am Spielen verliert.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Mhh... nicht wirklich, aber die vielen Kämpfe am Ende von UiD haben mir ziemlich gefallen, es war nicht zu leicht, aber auch nicht so schwer, dass man immer wieder von Neuem beginnen muss.

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