1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Spawnen wie in diversen MMORPGS sollten sie keinesfalls. Sie sollten eine tiefgründige und vorallem durchdachte Hintergrundgeschichte haben, z.B. der Serpent in Golden Sun 2:
Serpent (ein riesiger Schlangendrache) terrorisiert ein friedliches, fernöstlich angehauchtes Dorf. Dieser Serpent verlangt jeden Vollmond ein junges Mädchen. Die Dorfbewohner losen, wer das nächste Opfer ist.
Eines Tages wird die Tochter der Dorfmeisterin gelost und ein tapferer Recke, der dieses Mädchen liebt, zieht aus um Serpent zu töten.
Im Berg allerdings, wo Serpent lebt, macht sich dieser Kämpfer so in die Hosen, das er von nun an für Serpent dient und ihm Futter beschaffen muss.
Die Heldengruppe steckt nun Gift in das Futter des Serpents, da sie auch noch ein wichtiges Artefakt aus dem Herzen des Serpents bergen müssen.
Der Serpent wird so geschwächt, das er nun nicht mehr unverwundbar ist und sich, auch wenn nur mit äußerster Mühe, besiegen lässt.
Das Dorf ist gerettet, die Tochter und Geliebte ebenfalls und die Heldengruppe zieht von dannen, den Ruhm dem "tapferen" Drachentöter überlassend, der nun um die Hand seiner Geliebten anhalten kann.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Sogar beides. Wie im obigen Beispiel geklärt sollte möglichst mit Taktik, aber auch mit vielen, vielen Schwierigkeiten zu kämpfen sein.
Ich persönlich liebe Monster mit starken Angriffen, die die Helden dann aber auch später lernen können, und ernorm vielen Lebenspunkten.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Nein, das wäre in der Tat für mich sehr langweilig. Pokemon war und ist eine Außnahme, obwohl es selbst da "Bosse" gab.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Ich versuche da Prinzip, das ich in der ersten Antwort aufgestellt habe, durchzuziehen.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Haben muss:
- Viele LP
- Starke Zauberkombis (normale Zauber, aber in Kombination tödlich)
- mglw. Diener die ihn heilen, schützen, etc.
- klare Differenzierung zu anderen Gegnern
Bloß nicht:
- langweilige (Re) Spawns
- keine Hintergrundgesch.
- Übermächtige, sogenannte einzelne "Monster" Fertigkeiten die der Held nicht erlernen kann und die den Boss unschlagbar/ extrem mächtig machen.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
In Makerspielen ist mir bisher noch keiner aufgefallen.
Allerdings könnte sich das ändern, mit dem Jahre 2007, wenn neue Spiele herauskommen. Könnte.