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Mythos
Ich beantworte einfach mal die Fragen.
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Nein, sie können auch so auftauchen. Ich mein, was für nen Bezug zur Story hat denn beispielsweiseIfrit in FF8? (Welcher ja der erste Boss in diesem Spiel ist)
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Eine enorme HP-Menge ist nicht mal das, was für mich einen Boss ausmacht. Ind en meisten Fällen zwar schon, aber nicht zwingend.
Bosse könnten auch einfach nur eine bestimmte Strategie benötigen (z.B. den Schild zu brechen, der den SChaden komplett absorbieren würde, um den Boss verletzen zu können, der ganz schön wenig HP haben könnte).
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Imo ja, denn ein überstandener Bosskampf gibt dem Spieler meiner Meinung nach eine Art Glückgefühl und das Gefühl, etwas vollbracht zu haben (im Bezug aufs Spiel natürlich). Weiterhin wird ein Bosskampf meist dann gesetzt, wenn quasi ein "Kapitel" in der Story abgeschlossen wird. Zumindest...empfinde ich das so.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Öh...Definiere "Bedeutung" o.o
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Mein ultimativer Gegner wäre ein optionaler Boss mit erschreckend viel HP (im 6-8stelligen Bereich) und einer sehr großen Variation von Angriffen, aber nicht pervers stark, sondern immernoch schaffbar.
Wie gesagt: Optionaler Boss. Sowas würde ich niemals als regulären oder gar finalen Boss einsetzen, das würde den Schwierigkeitsgrad nur in perverse Höhen schrauben.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Makerspiel...hmm...nein, nicht wirklich.
Geändert von V-King (23.11.2006 um 07:46 Uhr)
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Deus
1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Endgegner brauchen keinen Bezug zur Story; den haben die normalen Gegner ja meistens auch nicht und Endgegner sind letztendlich nichts anderes, außer dass sie schwerer sind. Es reicht also aus, dass die Endgegner zum Dungeon passen. Natürlich können andersherum handlungsrelevante Figuren Endgegner sein.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ich erwarte, dass die Endgegner eine größere Herausforderung als die normalen Gegner sind; alleine mehr HP reichen dazu nicht unbedingt aus. Bei einem RPG sollte schon ein wenig Taktik nötig sein, um die Endgegner relativ unbeschadet zu überstehen, aber andererseits sollte es nicht so sein, dass man die Endgegner ohne richtige Taktik gar nicht besiegen kann. Taktik sollte also den Kampf nur erleichtern.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Wenn das Kämpfen im Spiel eine wichtige Rolle spielt, sind Endgegner nötig. Sonst würden die Kämpfe ja keine Herausforderung bieten und man levelt sich nur für den finalen Kampf auf.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Bei mir wird es nur Bosskämpfe geben.
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Für mich ist es wichtig, dass der Endkampf gut in Szene gesetzt wird. Orchestrale, bombastische Musik, am besten mit Chor und so. Ok, das hängt auch vom Szenario ab, aber es gibt nicht viele bei denen man mit solcher Musik etwas falsch machen kann. Grafisch sollte auch die Bedrohlichkeit, die Endkampfwirkung, gut rüberkommen. Dann muß der letzte Endgegner eine größere Herausforderung sein als seine Vorgänger, aber das ist ja sowieso klar.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Ich finde, dass der Endkampf aus "Sunset over Imdahl" toll inszeniert ist. Er ist zwar spielerisch nicht so interessant, aber besser umgesetzt als in den meisten anderen Makerspielen.
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Ehrengarde
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Ich finde, dass sie keinen Bezug zur Story haben müssen. In manchen Situationen passt ein Boss mehr, in manchen weniger...frischt oft das Spiel auf oder ist am Ende von nem Dungeon oder so.
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Inwiefern er anders als der normale Standard Gegner ist, ist mir egal...aber irgendwas sollte ihn zu etwas schwererem machen als den normalen Gegner, sei es durch die HP Anzahl oder eine bestimme Taktikmaßnahme.
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Zu einem typischen RPG Spiel gehören Bosse dazu wie ich finde...sonst wirds zu langweilig.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
Entwickle zur Zeit keins ^^
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
Atmosphäre ist wichtig. Muss durch auffällige Musik und gut gemachtem Aussehen ansprechender sein als alles andere.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Finde Abraxas von VD2 sehr spannend...krasser Kerl mutiert zum krassen Gegner
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Legende
1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
Bosse müssen imho keinen Bezug zur Story haben. Wenn man z.B. in einem Verlies gegen mehrere Fledermäuse unterwegs kämpft, weil man aus irgend einem Grund durch dieses Verlies muss, dann kann doch auch ruhig mal ein Bossgegner vor einer Tür stehen, hinter der eine besondere Waffe wartet. Ich denke nicht, dass dagegen etwas einzuwenden wäre 
2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
Ein Bosskampf sollte möglichst interessant gestaltet werden. Ob dies nun durch Taktik passiert oder durch tolle Spezialeffekte ist im Endeffekt nicht wichtig. Wobei ich doch schon lieber einen längeren Kampf habe, bei dem viel Taktik von Nöten ist 
3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
Natürlich könnte man Bossgegner komplett weglassen. Allerdings sollte dann schon ein guter Ausgleich geboten werden, wie etwa durch eine interessante Story.
4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
In meinem Spiel, Demonica, wird es schon Bosskämpfe geben, aber diese möchte ich eigentlich ungern näher erläutern, da ich da etwas Besonderes einbauen möchte 
5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
[/b][/i]
Naja, es sollte auf jeden Fall ein Teil der Story sein. Wenn man sich im Wald befindet, dann auf einmal ein Mann im schwarzen Mantel ankommt und meint er will alle töten, das wäre mir ehrlich gesagt zu blöd Oo. Ansonsten, er sollte schon Spaß machen und nicht wie ein gewöhnlicher Kampf sein.
(Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
Ich habe keinen wirklichen Lieblingsboss, bisher kam in keinen Spiel ein Boss vor, wo ich wirklich sagen kann: "Das macht ja richtig Spaß gegen den zu kämpfen!".
Geändert von Kate (04.06.2007 um 18:53 Uhr)
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