Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 36 von 36

Thema: Bosse in Makergames

  1. #21
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Ich find' schon das sie nen gewissen Bezug zur vorherigen Handlung haben sollten. Teils ist es aber auch der Überaschungseffekt der es ausmacht das ein Boss so seinen gewissen Charakter hat (;


    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Hmprf. Nya ein Boss ist für mich wie ne Art Hürde die es zu überwinden gilt. Jedoch muss man auch das Innenleben, die Gefühle usw. von einem Boss miteinplanen und sowohl ist er dessen auch für mich ein wichtiger Bestandteil der Geschichte... Bla.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Och, jeder wie er will. Aber ich finds immer besser wenn einen ein Boss das Leben zur Hölle macht

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Joar, eher ne kleine. Atm sitz ich an nem 'Ice Climbers' Remake wo es eher gilt Level zu schaffen als sich unnötig mit den Bossen aufzuhalten *g*
    Wobei ein Boss natürlich nicht ausgeschlossen ist.


    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Och, er soll schon besondere/spezifische Attacken und oder Fähigkeiten haben. Find ich imho gut. Und manchmal sollte es der sein von dem man es gar nicht erwartet ^^;. Auf keinen Fall sollte er btw. nur besiegt werden können wenn man sich Stundelang im Geländer aufleveln muss x3

    Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

    Hm. Abraxas. Sein Charakter und soweit0r ist mir halt einfach sympathisch *g*

  2. #22
    1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Ich finde, dass sie keinen Bezug zur Story haben müssen. In manchen Situationen passt ein Boss mehr, in manchen weniger...frischt oft das Spiel auf oder ist am Ende von nem Dungeon oder so.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Inwiefern er anders als der normale Standard Gegner ist, ist mir egal...aber irgendwas sollte ihn zu etwas schwererem machen als den normalen Gegner, sei es durch die HP Anzahl oder eine bestimme Taktikmaßnahme.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Zu einem typischen RPG Spiel gehören Bosse dazu wie ich finde...sonst wirds zu langweilig.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Entwickle zur Zeit keins ^^

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Atmosphäre ist wichtig. Muss durch auffällige Musik und gut gemachtem Aussehen ansprechender sein als alles andere.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Finde Abraxas von VD2 sehr spannend...krasser Kerl mutiert zum krassen Gegner

  3. #23
    So Zelda Minsih cap fertig gespielt und jetzt melde ich mich mal zu Wort:

    1. Na schon, oder? Also wenn man jetzt von Dungeon Bosse ausgeht eher nicht nein. Da muss man sich schon verdammt viel einfallen lassen damit man für jedes Dungeon einen Boss hat. Endboss: Sicher. Wenn er keinen Bezug zur Story hat dann ist das absolut komisch und seltsam.

    2. Ein Boss soll schon etwas besonderes sein und die fetzige Kampfmusik im Hintergrund haben. Und solange man nur auf den Boss draufdrescht bis er umfällt soll es mir auch recht sein, wenn es nicht zuleicht ist und er mich doch irgendwie fordert. Da gab es mal so einen netten Gegner bei VD2 der alle "bluten" lies. Das war ganz schön schwer für mich. Taktik muss nicht unbedingt dabei sein, aber stören tut es mich nicht. Auch nicht bei normalen Gegnern!

    3. Jein. Ein Boss kann für mich auch ein schweres Rätsel am Ende eines Dungeons sein, oder eine größere Anhäufig von Standartgegner des Dungeons. Endboss: Ja bitte auf jeden Fall! Aber in Halo 1 gab es ja auch nicht wirklich einen Endgegner. Ist zwar kein RPG, aber so hat es mir auch Spaß gemacht.
    Ein paar Boss sind immer gut, aber der obligatorische Boss der dann einfach nicht in das Konzept passt ist schlichtweg komisch.

    4. Der Abschluss und dass man gefordert wird. Es sollte auch dementsprechend schwer sein.

    5. kA Er muss zu dem Konzept einfach passen und es soll nichts aus dem Hut gezogenes sein.

    Bonusfrage:
    In Vsb den Räuberboss und den Schwertkämpfer. Die kämpfe konnten einiges. Auch der Boss in UiD fand ich spitze.
    Endgegner die ich nicht mochte in bekannteren Makerspielen:
    -Licht und Finsterniss
    Ich war schlichtweg enttäuscht und gelangweilt. Das Spiel war gut, aber der Endkampf sicher nicht.
    -Mondschein
    Ich weiß nicht ob Ani den in der neuen Version geändert hat. Nette Idee, aber... zach bis zum geht nicht mehr. Totaler Murks
    Nyo viel mehr Vollversionen im klassischen RPG Bereich hab ich auch noch nicht gespielt.

  4. #24
    1. Müssen sie nicht, es kann auch einfach sein, dass man einen Boss für einen Sidequest erledigen muss. Dieser hat ja dann eher keinen Bezug auf die Story.

    2. Er sollte schwerer zu bekämpfen sein, als andere Gegner, beispielsweise sollten ihn Feuer Atacken heilen, dafür eis (oder Wasser) Attacken ziemlich stark sein. Zudem sollte er eine hohe Anzahl an HP haben und ziemlich starke angriffe.

    3. Zu einem RPG gehören Bosse, wie Sand ans Meer. In anderen Genres ist das anders, wie zum Beispiel Horror. Bei Horror könnte ich mir auch ein komplettes Spiel mit Fallen, die einen töten vorstellen, wo dann ganz am Ende der bosskampf (und einzigste Kampf) kommt.

    4. Sie sollten für irgendetwas wichtig sein, also nicht nur für Erfahrung oder Geld, sondern auch für ein seltenes Item.

    5. Der Kampf brauch eine gute, mit passender Musik unterlegte, Atmosphäre. Zudem sollte die Musik schneller und actionreicher sein, als in normalen kämpfen. der Gegner muss auch noch wie ein Boss aussehen, also nicht irgendwie ein etwas zu groß geratener Hase oder ein mutierter Pilz oder so, sondern etwas, dass auch wirklich wie ein Boss aussieht.

    6. Abraxas, ganz klar.

  5. #25

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich habe vor ein paar monaten mal einen thread aufgemacht , in dem es um endkampfmusik in (maker) RPG´s ging , wir hätten uns zusammentun sollen


    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    -Bosse sollten imho schon einen Bezug zur Story haben . Vll das typische Klischee " Handlanger des wahren Gegners " oder so .

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    - Eine enorme Menge HP ist zwar wichtig finde ich , aber es sollte auch schwierig sein , ihn zu besiegen , da er vll einen enorm starken Angriff hat , den er vorbereiten muss , oder wie schon viele sagten , einen Schwachpunkt hat , den man erst finden muss , weil man ihm sonst kaum Schaden machen kann . Wer möchte schon einen Endboss vor sich haben , der nach 2 Angriffen das gesegnete zeitlicht, deine Party aber mit einem Schlag auslöschen kann .

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    -Ich kann mir das sehr gut vorstellen , weil ich das mit den Standard Gegnern und dem Widersacher in meinem unfertigen Spiel genauso gehalten habe . Man kann ja die Standards auch verschieden stark machen , daher fand ich das ne nette Idee .

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    -Bis auf den letzten Obermotz keine , siehe Frage 3 ^^

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    -Zuerst sollte er verschiedene Kampfetappen haben , oder vll 2 oder 3 mal vorher im Spiel in einer schwächeren Form auftreten , doch das ist ja Storyabhängig , wird also überall anders sein . Mal nur auf den letzten Kampf bezogen würde ich sagen , er sollte ausreichend HP haben , die zusätzlich noch durch eine starke Abwehr geschützt sind , damit ich lange drauf rumhauen kann . Und er sollte starke , aber dennoch keine unfairen Angriffe besitzen ( solche , die die Party mit einem Schlag auslöschen , wie o.g. ) . Eine spezielle Taktik , wie das genannte Schwachpunktsuchen , muss ich nicht unbedingt haben .

  6. #26
    1. Müssen Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Endgegner brauchen imo keinen Bezug zur Story zu haben. Sie sollten dennoch nicht einfach unbegründet auftauchen. Ein Bezug zum entsprechenden Dungeon reicht z.B. auch schon aus (was nicht heißen soll, dass dann nur solche auftreten).
    Bsp.: Eine Heldentruppe betritt eine tiefe, dunkle und heiße Höhle.
    Sie läuft durch die Höhle auf der Suche nach wertvollen Schätzen und einem Ausgang auf der anderen Seite des Berges nichtahnend, dass etwas Großes im inneren der Höhle lebt. Tollpatschig, wie sie sind, landen sie im Territorium dieses Wesens und da es sich bedroht fühlt (und nebenbei auch etwas hungrig ^^) greift es sie natürlich an. Dieses Wesen hat Eigenschaften, die es braucht, um in der Höhle zu überleben (--> Bezug zum Dungeon) und die es auch gegen die Helden einsetzen kann (Immunität gegen Feuer und Feuerattacken z.B.)

    Umgekehrt sollte es aber auch storyrelevante Personen/Monster geben, die als Endgegner auftauchen können.


    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Wenn es etwas an Bosse gibt, was mich tierisch nervt, dann sind es Bosse mit enormen HP. Klar sollten einige Endgegner auch viel HP haben, aber nicht immer.
    Ein Boss sollte sich irgendwie schon von den anderen Gegnern in seiner Umgebung (!) unterscheiden (z.B. an Stärke oder geschickteres Vorgehen als die "Kleinen"). Ich finde es gut, wenn man so einen u.a. auch durch Taktik besiegen kann (sowas kann aber auch bei den normalen Gegnern auftauchen, vielleicht sollte das beim Boss mehr eingebaut werden, weil einen kleinen Feuergegner nur mit Wasserzauber platt zu machen, ist auch schon ein wenig Taktik). Man sollte Taktik aber nicht ganz zur Pflicht machen. Alternatives Draufhauen (etwas übertrieben ^^) könnte auch reichen, dann aber dauert der Kampf länger, man selbst trägt auch mehr Schaden davon und muss mehr Heilen.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Wenn man von einem normalen/typischen RPG ausgeht, dann sollten Bossgegner auf keinen Fall fehlen.

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Die Bedeutung, die Bosse halt haben. Oder?
    Also sie sollen Abwechslung bieten und den Spieler etwas mehr herausfordern.
    Natürlich sollen sie dem Spieler dann auch bessere Belohnung hinterlassen, so dass es auch reizvoll ist gegen sie zu Kämpfen.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Da bin ich mir jetzt nicht sicher. Er sollte sich irgendwie von allen Endgegnern und Gegnern unterscheiden. Viel fällt mir da jetzt nicht ein. ^^"

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Mir fällt jetzt so auf Anhieb keiner ein.

  7. #27
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Das kommt voll auf Story Ereignisse an, aber ja sie können.

    2. Was macht einen Boss für euch aus?

    Das sie stärker/höhere KI als normale Gegner haben, müssen nie immer größer sein als der Held ....

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Mhh ... Da sag ich nur Siara, da gab es auch keine Bosse und tortzdem fanden es alle gut ... Bosse machen aber ein Spiel aus !

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Eine große denn bei meinen Spiel wird dort das jeweilige Kapitel abgeschlossen ...


    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Spannende Musik, Spannende und Unfaire Kämpfe, Bug Freie Kämpfe und natürlich passende Worte ...

  8. #28
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Ich finde sie können auch einfach so auftauchen, z. B. könnten das doch Nebenbosse sein oda etwas in der Richtung!
    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Ich finde ein Endgegner muss extrem stark und viel einstecken müssen!
    Wenn ein Held alleine gegen ihn kämpft sollte er unschlagbar sein!
    Aber sie können auch ruhig strategisch zu besiegen sein!
    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Na ja . . . also ich finde Bossesind einfach Plicht! Ich kenne auch beinahe keine Spiele ohne Bosse. Ich kann mir das echt nicht vorstellen.
    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Bei mir haben die meisten Bosse ein Bezug zur Geschichte oder zu lauter Zwischengeschichten.
    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er sollte vielleicht in der Lage sein die Attribute der Helden zu schwächen und er sollte in der Lage sein selbst so kleine Diener zu beschwören aber auf jedenfall sollte er fett aussehen! Er sollte auf keinen Fall zu schwach gegen eine bestimmte Art von Attacken sein und ich finde der Kampf gegen ihn sollte scon lange dauern.
    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

    Ich finde den Wahnfried einfach Hammer! Vor allem weil er sich noch in den "schwarzen Gott " verwandelt! BAMMM alder! Einfach Hammer!

  9. #29
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Secret of Mana macht es vor. Ein wenig Bezug sollte es geben und wenn es nur "der bewacht etwas" ist.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    'Ne fetzige Midi. Ein Boss sollte größer als ein Otto-Normal-Gegner sein und Stärker. Und meistens haben sie etwas besonderes an sich. Siehe Terranigma. Dort Fliegen die meisten Gegner und sind somit nur selten zu erreichen.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Ich liebe Bosskämpfe. Aber auch nur wenn man vorraussehen kann "da kommt gleich was" Ich weiß nicht, das weckt in mir irgendwie so eine Stimmung nach dem Motto "jetzt gehts erst richtig los"

    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Bosse halte ich für wichtig, da sie ein Level, Dungeon erst so richtig abschließen. Ich mag es nicht mich durch eine Horde Gegner zu Prügeln, 'n Schwert einzusammeln und wieder von dannen ziehen zu können als wär nix gewesen.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er sollte stark sein, fast übermächtig. Z.B. bei Terranigma Ragnarak. Er ist nur schwer zu treffen und wenn man nicht aufpasst grillt der einen in 3 Sekunden. Oder allgemein die Zelda-Reihe. Ich weiß noch wie ich oftmals vor meinen Konsolen hing und mich gefragt hab "wie zum Teufel kann ich dem View überhaupt schaden?" so was macht auch immer wieder Spaß wenn man erst einmal die Schwäche des Gegners finden muss.

    Achja: Mein ultimativer Boss ist ... Asgar aus VD1. *lol* Nein Spaß. (ich lache weil der bei mir das erste mal nur 1 HP hatte).

    Aus den Makergames mag ich keinen so wirklich. Obwohl Wahnfried bzw. der dunkle Gott schon recht cool war. Und gar nicht mal einfach *grml* Allgemein finde ich den Manadrachen aus Secret of Mana (kein Makergame ^^°) noch am coolsten. Vorallem will der ja eigentlich nichts böses machen...

    Geändert von Caine Luveno (04.12.2006 um 19:39 Uhr)

  10. #30
    Hi,wie gehts^^

    1.Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Meistens schon wie auch viele ihr meinen, die bringen einen ja in die Story
    Weiter oder geben eine die nötige Erfahrung. Und meist hat man auch indirekt
    Eine gewissen Zusammenhang mit ihnen, wie Welt vernichten; Weltherrschaft oder einen die Eltern genommen. Werden ja auch oft von Menschen geschaffen
    Und können eigentlich nichts dafür wie sie sind.

    2.Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Für mich zählt welche Präsenz sie ausstrahlen und welche Möglichkeiten man
    Hat denen entgegen zu treten.
    Natürlich ist die Taktik sehr wichtig dabei, denn viele Wege führen nach Rom.


    3.Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Logo Bosskämpfe sind das a und o in einem Game.
    Und immer zu gebrauchen wenn man gerade Wut hat^^
    Also vorstellen kann ich mir das schon,bloss bis jetzt noch nicht gezockt.

    4.Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Bastel derzeit an „eine kleine demo“ und einem Fanprojekt zu „Flame of Rebellion “ In beiden Games, werden Bosse eine wichtige Rolle spielen sind
    Ja schließlich die alles angefangen haben, das man sich auf den Weg machen
    Müss um die Welt zu retten.

    5.Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Stimmt viele Fertigkeiten und eine ausgewogene Kampfreihenfolge.
    Und klasse Animation in speziellen Attacken.

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

    Asgar Serran ist meinen Lieblingsboss,ist halt ein lieblingsgegener und ein hat interessanten charakter.

  11. #31
    hier ist meine meinung^^

    1 Müssen Bosse einen bezug auf die sory haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Ich finde schon das Bosse einen bezug zur story haben sollten, oder zumindest auf das dungeon indem sie sich befinden. Würden Bosse einfach so
    aus den nichts auftauchen wäre das schon belämmert..

    2 Was macht ein Boss für ecuh aus? Ist es einfach eine enrome Hp menge oder doch ein kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Eine enorme hp menge wäre ja langweilig. Ich finde schon das der Boss kampf
    etwas besonderes sein sollte, nicht nur hohe hp un andere attacken sowie
    angriffskraft sondern mann sollte taktik und köpfchen einsetzen um ihn zu besiegen. so sollte man zum beispiel, wenn man gegen einen feuergeist kämpft nicht immer nur autokampf benutzen und mit den schwert zb draufhauen bis er stirbt sondern immer wieder bestimmte abfolgen wasser, und eis angriffen anwenden um ihn zb zu lähmen und dann mit einer waffe zu schwächen dann kann es im kampf eine wendung geben in der der boss siene gestalt verändert und auf eine andere weise besiegt werden muss.

    braucht ein Spiel überhaubt Bosskämpfe? Oder könnt ihr euch auch ein spiel vorstellen in den es nur standard gegner um eueren wiedersacher zu besiegen giebt?


    Ja ich kann mir so ein spiel vorstellen aber, das wäre ja öde (auser die story ist gut) ein rpg ohne bosskämpfe......für mich naja....nicht gut.....


    Was für eine bedeutung haben Bosse in euren Makerspiel (fals ihr eins entwickelt)

    Also in meinen aktuellen makerspiel (und auch den ersten das cih veröffentliche weil ich alle anderen aufgrund der schlechten story
    gelöscht habe) ist ein Bosskampf sehr wichtig. Es geht halt nicht nur darumm einen extrem starken gener zu besiegen sondern auchetwas über die story zu erfahren und auch um weiterzukommen, in manchensituationen braucht man einen bosskampf.

    Wie müsten eurer meinung nach der kampf gegen den Ultimativen Boss/gegner aussehen? Was müsste er haben und was sollte es auf keinen fall geben?

    Aslo wie ich bei der zweiten frage e schon beschrieben habe,
    ein taktischer kampf bei den mann mit köpchen arbeiten muss.

    der bosskampf sollte auch noch besondere animationen und der
    bossgegner besondere skills.

    auf keinen fall in einen bosskampf gehört

    -plötliche überraschungsattacken (bei meinen freund fügte der boss bei jeden zug nach seiner attacke zusätliche 1000 hp schaden zu)

    -fairness, mann sollte keinen übertrieben starken besiegen müssen bei den
    mann überhaubt keine chanze hat

    - mann einen bossgegner nur besiegen kann wenn man ein bestimmtes item hat. wenn man das item im verlauf der story findet und es zb in einer lgende heist das der boss nur so besiegt werden kann ist das ok.
    aber wenn man das item im verlauf der story nicht finden kann
    oder in der story nie über das item die rede ist dann finde ich das echt unfair.


    (bonusfrage: habt ihr einen ,,lieblingsboss,, aus einer makerspiel? Wenn ja welcher und warum ausgerechnet dieser?)

    bei VD2 hab ich einen es ist Blubberschleim^^ ich glaube das diesen boss der programierer selbst gezichnet hat und vorm kampf macht asgar eine so coole bemerkung: [ Valnar: es blubbert] oder so ähnlich und darauf asgar ->
    [Asgar: er hört schon blubbbern sein gehirn verflüssigt sich] oder so ähnlich XD

  12. #32
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Sie müssen keinen Bezug zur Story haben.

    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Ein Kampf der nur mit Taktik gewonnen werden kann, ein Kampf der abwechslungsreich ist, ein Kampf den man im besten Falle nicht beim ersten Mal gewinnen kann, ein Kampf in dem man Techniken benutzt, die man sonst nicht benutzt.


    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Entweder ein Spiel ohne Kämpfe oder ein Spiel mit Bossen und normalen Gegnern. Alles andere stelle ich mir schwierig vor.


    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Siehe Antwort 2.

  13. #33
    1.Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?

    Naja, es ist sehr schön wenn sie einen Bezug auf die Story haben.
    Können sie...Müssen sie aber nicht. (Wer das Zitat kennt bekommt was )

    2.Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?

    Naja, siehe frage 4.

    3.Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?

    Ja es braucht Bosskämpfe, und damit basta Punkt(.)

    4.Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?

    Naja, meistens sind sie schon tief in die Story verstrickt manchmal sind es aber auch nur "Zufälle" Z.B. wie in Vsb

    5.Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Er sollte sehr viel Taktik erfordern, sollte nicht zu leicht sein und er brauch nicht alzu viel HP :3

    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)

    Mh...ich mochte diesen Mini-Boss in VD sehr gerne. Das war so ein Schleim in einer Kanalisation. Er änderte andauernd seine Resistenz und so erforderte er seine ganz eigene Taktik.


    mfg Kiba

  14. #34
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Kommt drauf an, WO sie vorkommen oO. In neben-Dungeons nicht, Haupt-Dungeons allerdings schon.
    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Letzteres.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Vorstellen schon, aber Bosskämpfe geben dem ganzen das "gewisse Etwas".
    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Schön lange kämpfe die teils auch unfair hart sind
    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?
    Kommt drauf an, welches KS. Beim Standart KS ~3-18 Minuten, jenachdem wie wichtig diese Figur ist.


  15. #35
    Zitat Zitat von Marston_X Beitrag anzeigen
    1. Müsse Bosse immer einen Bezug zur Story haben oder können sie auch einfach so auftauchen?
    Sie können imo auch so auftauchen, dh. der Held rennt grade
    durch eine düstere Festung, geht um ne Ecke und da steht ein
    Soldat, der doppelt so groß ist wie andere, und voll fett ausgerüstet ist. Sollten aber nicht ZU viele sein.


    2. Was macht einen Boss für euch aus? Ist es einfach eine enorme HP Menge oder doch ein Kampf, der nur mit Taktik gewonnen werden kann? Oder etwas ganz anderes?
    Ich mag Bosse, die nur mit einer bestimmten Taktik überwunden werden können.

    3. Braucht ein Spiel überhaupt Bosskämpfe? Oder könntet ihr euch auch ein Spiel vorstellen, in denen es nur Standart Gegner und euren Widersacher zu bekämpfen gibt?
    Ich find schon ein Spiel braucht Bosse,
    sonst isses langweilig. Schon allein wegen dem Spielfluss.
    Wenn man immer nur die selben Standartleute wegfetzt wirds lame.


    4. Was für eine Bedeutung haben Bosse in eurem Makerspiel (falls ihr eins entwickelt)?
    Verhindern, dass der Spieler mal soeben durchs Abenteuer läuft.

    5. Wie müsste eurer Meinung ein Kampf gegen den ultimativen Gegner/Boss aussehen? Was müsste er haben, was sollte es auf keinen Fall geben?

    Ahh. Hmm. Vll so, dass man selber den Boss nech abschlachtet sondern z.B. nen Magier ne Weile vor Angriffen schützen muss, und der dann immer nach ner bestimmten Rundenzahl angreift. Oder das der Boss z.B. nach nem gewissen HPVerlust seine Taktik ändert. Gibt viele Möglichkeiten.


    (Bonusfrage: Habt ihr einen "Lieblingsboss" in einem Makerspiel? Wenn ja, welcher und warum gerade dieser?)
    Nicht in nem Makerspiel, aber in Mario & Luigi: Partners In Time.
    Da ist fast jeder ein einziges Kunstwerk. Besonders toll finde ich den im Magen von dem Ding.
    Da muss man Yoshies aus Eiern befreihen, und wenns soundsoviele sind greifen die dann den Boss an, indem die eine Mega Steinkugel über den rollen
    .
    Zu faul die QuoteTags wegzumachen,da tipp ich lieber nochn Satz

  16. #36
    1. nein manchmal jedenfalls bei mir wird man von bossen überascht (wächter eines bestimmten artefakts z.b)die gleich danach wieder verschwinden

    2. ein boss ist ein einem spiel für mich ein adrenalinkick er muss stärker sein als andere gegner und irgendwas besonderes können

    3. nein braucht es nicht mann kann ein spiel auch komplett ohne gegner gestalten mit rätseln oder sowas in der art

    4. wie schon gessagt ich blüh in makerspielen erstz so richtig auf wenn ich es mit nem starken boss zutun hab aber wenns zuviele bosse gibt wirds langweilig

    5. erstmal geile hintergrundmusik am besten linkin park oder so er muss hammerstark sein geile techniken draufhaben und irgendwas spezieles haben beispielweise der boss ruft immerwioeder kleingegner oder so oder er hat nen limitbreak drauf nicht so gut id ich bossedie unter bzw. überlevelt sind dumme hintergrund music haben oder einfallslos sind

    bonusfrage:nich in nem makerspiel aberin final fantasy waren de immer hammer 7-10 da hatten die endbosse immer was drauf



    ja das ist jedenfalls meine meinung

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •