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Ergebnis 1 bis 4 von 4

Thema: fundord plug-in gegenstand festlegen

  1. #1

    fundord plug-in gegenstand festlegen

    hallo,
    wie kann ich bei neu textuierten gegenständen mit dem cs den fundort festlegen?
    ik würde es gerne einfach in eine kiste in der kämpfergilde oder bei nem händler finden....
    dank

  2. #2
    Also:

    1. Textur per Nifscope wieder dem Objekt zuweisen! Erkläre das hier jetzt nicht näher, wenn du nicht weist wie es geht, dann schreib das einfach hier, dann erklär ich das auch
    2. CS starten Oblivion.esm laden und Objektgruppe öffnen. Wenn es ein MiscItem sein sollte dann Kategorie MiscItem auswählen, bei Waffen Wepeons u.s.w.
    3. Rechtsklick "New" Einzigartige ID eingeben, Name eingeben, Nif mit dem NIF Button auswählen. Icon mit dem ICON Button auswählen (muss unter Textures/icons sein). Wert eingeben und andere Werte (Schaden bei Waffen Verzauberung etc auswählen). OK
    3. Zelle der Kämpfergilde ausfindig machen. Geh im Cell View Fenster auf Interiors dann dort den Namen der Stadt suchen, weiters mit der Endung FightersGuild .... Doppelklick --> Zelle wird geladen.
    4. Truhe imf Render Window suchen --> Doppelklick --> "Edit Base". Objekt aus der Liste aller Objekte in die neue Liste der Truhenobjekte ziehen--> OK

    ACHTUNG: Wenn die gleiche Truhe 3 mal gesetzt wurde, findest du dein Objekt auch in den anderen drei Truhen.
    Wenn du das Objekt daneben legen willst, einfach aus der Liste herausziehen und in das Render Window ziehen.
    5. Speichern und FERTIG!

    Alles klar? Nein, dann frag:

  3. #3
    Regel 1: Nicht die Base ändern, wenn es nicht wirklich nötig ist.
    Regel 2: Nicht die Base ändern, wenn es nicht wirklich nötig ist!!!
    Regel 3 - 99: Nicht die Base ändern, wenn es nicht wirklich nötig ist!!!!!!!!!!!11111einseinself

    Dann passiert nämlich genau der Mist, den du selbst beschreibst, nämlich daß sich die Änderungen an 714509 Stellen im Spiel auswirken. Und wir wollen nur eine haben. Zweitens, falls ein Plugin wie OOO die Standard-Kisten ändert, sind die Änderungen des eigenen Plugins wieder weg (oder die von OOO), was auch Müll ist.

    4a) Neue Base erstellen. Dazu suchst du dir in der Container-Liste einen leeren Behälter, z.B. ChestClutterUpper02Empty. Doppelklickst den und schreibst bei "ID" (wo ebenfalls ChestClutterUpper02Empty drinsteht) was Neues, Schönes, Eindeutiges. So in der Art wie "MeineKämpferGildeSchwertKiste". Nimmst noch den Haken bei "Respawns" raus und klickst OK. Die Frage "Create New Form?" beantwortest du mit "Ja".
    So. Wenn du jetzt in der Container-Liste runterscrollst, findest du jetzt unter M die MeineKämpferGildeSchwertKiste. Eine Kiste, die noch nicht im Spiel vorkommen und die du fröhlich manipulieren kannst, ohne daß sich das auch nur irgendwo im Spiel bemerkbar macht. Und die kein anderes Plugin ändern kann, da sie nur in deinem PI existiert.
    5a) Wie gehabt das neue Schwert in die Inventarliste der neuen Kiste ziehen.
    6a) Du ziehst den Eintrag MeineKämpferGildeSchwertKiste ins Renderfenster. Die Kiste schwebt nun im Raum. Mit der linken Maustaste kannst du sie hin- und herziehen, mit der rechten rotieren, und mit der Taste "F" auf den Boden fallen lassen. Plazier die Kiste nach Wunsch und speicher ab.
    7a) Aktivier das Plugin und hol dir dein Schwert.

  4. #4
    Wenns nur für den Persönlichen gebrauch ist, aber so gehts natürlich auch!

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