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Thema: Trollmapping

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich weiß nicht, aber für mich sieht das aus, wie stinknormales Bumpmapping.

  2. #2
    Für mich sieht das aus wie texturierte Wände. Es wäre vielleicht eine gute Idee, Vergleichsshots zu zeigen: Einen ohne jedes Sondermapping, einen mit normalem Bumpmapping und einen mit deiner Methode.

    BTW, dein Screenshot verzerrt unter 1024x768 das Forendesign. Vielleicht solltest du etwas kleinere Shots zeigen oder einfach auf die Dateien verlinken. Ich schreib' dir da nichts vor, weil nur dein eigener Post etwas häßlich aussieht, aber ich wollte dich mal informiert haben.

  3. #3
    Man merkt das eine Erklärung des Begriffes "Bumpmapping" notwendig
    ist.Bumpmapping ist nur ein Filter besser bekannt als Emboss-filter.
    Das Dot3-Bumpmapping hingegen ist im Prinzip das punkprodukt
    von Normalmap und der Lichtrichtung mal die Texturfarbe bzw der Lichtfarbe.
    Meine Methode zeigt nur wie man die Lightmap zur berechnung der
    Lichtrichtungen nutzen kann.Sicher kann man diese auch anders Auslesen
    z.B. wie in DooM3 wo alles über Dynamische Lichter gemacht wird
    oder aber wie in q3map2 wo eine Deluxemap erstellt wird die
    die Lichtrichtungen speichert. Die "DooM3 Methode" hat aber den
    Nachteil das sie bei Spielen wie Quake II nicht anwendbar ist.
    (habs mal versucht aber da hat selbst eine geforce 7800 aufgegeben)
    Deluxemaps sind im Grunde genauso schnell wie meine Methode.
    Man muss für Deluxemaps aber die map neu kompelieren.

  4. #4
    Zumindest ich weiß, was Bumpmaps sind. Ich hatte nur keine Ahnung, wodurch sich dein Algorithmus von anderen unterscheidet. Mit den Screenshots wollte ich eben das illustriert haben. (Wobei ich immer noch nicht weiß, wie die entsprechende Stelle ohne Bumpmaps aussieht, also kann ich auch nicht sagen, ob es mit deinem Kram besser oder schlechter aussieht.)

  5. #5
    auf dieser Seite findest du tonnenweise screenshots
    und kannst dir so ein gutes Bild von Quake II machen
    http://www.denken.com/dzone/q2screenshots_i.htm

  6. #6
    Ich weiß, wie Quake 2 aussieht. Worum ich gebeten habe sind Vergleichsshots - sprich: Die selbe Szene aus möglichst dem selben Blickwinkel einmal ohne und einmal mit deinem Kram. Das Hinzufügen von Bumpmaps (oder die Veränderung der Art, wie selbige berechnet werden) ist eine sehr subtile Änderung und außer den unmittelbar Beteiligten wird kaum auffallen, was anders ist, wenn man es ihnen nicht direkt zeigt.

  7. #7
    Mir leuchtet noch immer nicht ganz ein, wie ihr mithilfe der Light Map die Lichtrichtung berechnet. Mithilfe von r,g und b könnte ein Lichtrichtungsvektor gespeichert werden aber ihr wandelt die farben vorher in einen graustufenwert um. Was kann ein einziger farbkanal über die lichtrichtung aussagen?

  8. #8
    @nudelsalat sehr viel mehr als drei farbkanäle die nur die Lichtfarbe angeben

    @Jesus_666 ich weißja nicht ob du schonma quake 2 gezockt hast aber wie du
    an den beiden shots siehst dürfte selbst ein blinder bemerken das bumpmapping
    an ist.

    ohne trollmapping

    mit trollmapping

    p.s. ich nutze die Lightmap nicht mehr als Lichtfarbe also nicht wundern
    das die schatten der lightmap fehlen :-)

  9. #9
    Zitat Zitat von Mutti Beitrag anzeigen
    @nudelsalat sehr viel mehr als drei farbkanäle die nur die Lichtfarbe angeben

    p.s. ich nutze die Lightmap nicht mehr als Lichtfarbe also nicht wundern
    das die schatten der lightmap fehlen :-)
    Ok, so wie ich das jetzt verstanden habt, speichert ihr weder Richtungsvektoren noch Farben in die Lightmaps. Mit was für Daten füllt ihr eure Lightmaps? Kannst du mal ein Bild soeiner Lightmap posten?
    Oder benutzt ihr die normalen Lightmaps mit helligkeitsinformation und bezieht alle umliegenden Pixel mit ein in die Berechnung um zu sehen, in welcher Richtung sich hellere Pixel befinden um so auf die Lichtrichtung zu schließen?
    (kanns sein, dass ich heut am schlauch steh?)

    Geändert von nudelsalat (23.11.2006 um 20:44 Uhr)

  10. #10
    Ich habe Quake 2 gespielt, das ist aber schon... mh, acht, neun Jahre her? Ich kann mich definitiv nicht detailliert daran erinnern, wie in einem für mich mäßig interessanten Spiel vor einem Jahrzehnt mal die Wände aussahen.

    Was die Screenshots angeht, nun, da ist der Unterschied doch sehr dezent und nur mit Mühe zu erkennen. Vielleicht ist es in Bewegung auffälliger - gibt ja einige Effekte, die auf Screenshots nicht rüberkommen.

  11. #11
    Zitat Zitat von nudelsalat Beitrag anzeigen
    Oder benutzt ihr die normalen Lightmaps mit helligkeitsinformation und bezieht alle umliegenden Pixel mit ein in die Berechnung um zu sehen, in welcher Richtung sich hellere Pixel befinden um so auf die Lichtrichtung zu schließen?
    (kanns sein, dass ich heut am schlauch steh?)
    jo so kann mans sagen, und daraus folgt dann auch die ungenauigkeit da
    sonst keine kongruenz der Dreiecke besteht.

    ich bin aber grad dabei das verfahren zu perfektionieren :-)

    Geändert von Mutti (23.11.2006 um 21:24 Uhr)

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