Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Trollmapping

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Trollmapping

    so hier mal etwas richtig coole für alle Leute
    die auch gerne alte Spiele restaurieren wie ich :-)
    will ich mal eine neue Technik presentieren die
    ich zusammen mit zwei befreundeten Physikern entwickelt habe.
    Das Trollmapping ist eine art statisches per-pixel lighting
    ähnlich dem deluxemapping.Es eignet sich besonders
    für alte spiele die zu viele Lichter auf einer Map besitzen
    für dynamisches Licht.
    Die Vorteile des Trollmappings sind:
    -es ist so schnell wie deluxemapping
    -maps müssen nicht neu bearbeitet werden
    -weichere übergänge
    Nachteile:
    -die Lichtrichtungen sind nicht 100% korrekt

    hier mal ein kleiner screenshot in quake 2

    Geändert von Mutti (22.11.2006 um 05:55 Uhr)

  2. #2
    Ich versteh dich nicht

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Hauptmann Krey~ Beitrag anzeigen
    Ich versteh dich nicht
    das nenne ich mal einen klaren post. was verstehst du denn nicht? ich denke mal es gibt einen bestimmten aspekt, der dir nicht klar ist, sonst hättest du dir den post gespart...?

  4. #4
    Wie genau funktioniert das ganze? Kann mir darunter nichts vorstellen. .-.

    Geändert von nudelsalat (22.11.2006 um 21:09 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von nudelsalat Beitrag anzeigen
    Wie genau funktioniert das ganze? Kann mir darunter nichts vorstellen. .-.
    Dem schließe ich mich voll an und unterstreich das auch gern in rot. ^^

  6. #6
    das ist ein bischen komplizierter aber nun gut
    zunächst einmal funktioniert es fast wie normales
    bumpmapping (oder was ihr nutzt)
    nur mit einen unterschied man muss die lichtposition über
    die lightmap angeben, da aber die lightmap bunt ist
    muss man diese erstmal grau machen also sollte man folgendes machen

    Code:
    float lighthyp = lightmapColour.r * 0.35 + lightmapColour.g * 0.55 + lightmapColour.b * 0.25;
    wie ihr an den namen seht handelt es sich um eine hypothenuse,
    da es eine quadratisch abnehmende hypothenuse handelt muss man
    kann man gleich mit hilfe des satzes von pythagoras die x und y coordinaten errechnen.
    Code:
    sqrt((lighthyp)-(0.3*0.3))
    danach muss man nur noch die hälfte von dem ergebniss abziehen und fertig

  7. #7
    Also ich weiß nicht, aber für mich sieht das aus, wie stinknormales Bumpmapping.

  8. #8
    Für mich sieht das aus wie texturierte Wände. Es wäre vielleicht eine gute Idee, Vergleichsshots zu zeigen: Einen ohne jedes Sondermapping, einen mit normalem Bumpmapping und einen mit deiner Methode.

    BTW, dein Screenshot verzerrt unter 1024x768 das Forendesign. Vielleicht solltest du etwas kleinere Shots zeigen oder einfach auf die Dateien verlinken. Ich schreib' dir da nichts vor, weil nur dein eigener Post etwas häßlich aussieht, aber ich wollte dich mal informiert haben.

  9. #9
    Man merkt das eine Erklärung des Begriffes "Bumpmapping" notwendig
    ist.Bumpmapping ist nur ein Filter besser bekannt als Emboss-filter.
    Das Dot3-Bumpmapping hingegen ist im Prinzip das punkprodukt
    von Normalmap und der Lichtrichtung mal die Texturfarbe bzw der Lichtfarbe.
    Meine Methode zeigt nur wie man die Lightmap zur berechnung der
    Lichtrichtungen nutzen kann.Sicher kann man diese auch anders Auslesen
    z.B. wie in DooM3 wo alles über Dynamische Lichter gemacht wird
    oder aber wie in q3map2 wo eine Deluxemap erstellt wird die
    die Lichtrichtungen speichert. Die "DooM3 Methode" hat aber den
    Nachteil das sie bei Spielen wie Quake II nicht anwendbar ist.
    (habs mal versucht aber da hat selbst eine geforce 7800 aufgegeben)
    Deluxemaps sind im Grunde genauso schnell wie meine Methode.
    Man muss für Deluxemaps aber die map neu kompelieren.

  10. #10
    Zumindest ich weiß, was Bumpmaps sind. Ich hatte nur keine Ahnung, wodurch sich dein Algorithmus von anderen unterscheidet. Mit den Screenshots wollte ich eben das illustriert haben. (Wobei ich immer noch nicht weiß, wie die entsprechende Stelle ohne Bumpmaps aussieht, also kann ich auch nicht sagen, ob es mit deinem Kram besser oder schlechter aussieht.)

  11. #11
    auf dieser Seite findest du tonnenweise screenshots
    und kannst dir so ein gutes Bild von Quake II machen
    http://www.denken.com/dzone/q2screenshots_i.htm

  12. #12
    Ich weiß, wie Quake 2 aussieht. Worum ich gebeten habe sind Vergleichsshots - sprich: Die selbe Szene aus möglichst dem selben Blickwinkel einmal ohne und einmal mit deinem Kram. Das Hinzufügen von Bumpmaps (oder die Veränderung der Art, wie selbige berechnet werden) ist eine sehr subtile Änderung und außer den unmittelbar Beteiligten wird kaum auffallen, was anders ist, wenn man es ihnen nicht direkt zeigt.

  13. #13
    Mir leuchtet noch immer nicht ganz ein, wie ihr mithilfe der Light Map die Lichtrichtung berechnet. Mithilfe von r,g und b könnte ein Lichtrichtungsvektor gespeichert werden aber ihr wandelt die farben vorher in einen graustufenwert um. Was kann ein einziger farbkanal über die lichtrichtung aussagen?

  14. #14
    @nudelsalat sehr viel mehr als drei farbkanäle die nur die Lichtfarbe angeben

    @Jesus_666 ich weißja nicht ob du schonma quake 2 gezockt hast aber wie du
    an den beiden shots siehst dürfte selbst ein blinder bemerken das bumpmapping
    an ist.

    ohne trollmapping

    mit trollmapping

    p.s. ich nutze die Lightmap nicht mehr als Lichtfarbe also nicht wundern
    das die schatten der lightmap fehlen :-)

  15. #15
    Zitat Zitat von Mutti Beitrag anzeigen
    @nudelsalat sehr viel mehr als drei farbkanäle die nur die Lichtfarbe angeben

    p.s. ich nutze die Lightmap nicht mehr als Lichtfarbe also nicht wundern
    das die schatten der lightmap fehlen :-)
    Ok, so wie ich das jetzt verstanden habt, speichert ihr weder Richtungsvektoren noch Farben in die Lightmaps. Mit was für Daten füllt ihr eure Lightmaps? Kannst du mal ein Bild soeiner Lightmap posten?
    Oder benutzt ihr die normalen Lightmaps mit helligkeitsinformation und bezieht alle umliegenden Pixel mit ein in die Berechnung um zu sehen, in welcher Richtung sich hellere Pixel befinden um so auf die Lichtrichtung zu schließen?
    (kanns sein, dass ich heut am schlauch steh?)

    Geändert von nudelsalat (23.11.2006 um 20:44 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •