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Thema: Zelda - Prince of Darkness

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  1. #1

    Zelda - Prince of Darkness

    Zelda - Prince of Darkness

    Ich habe vor geraumer Zeit mal angefangen, ein paar interessante Aspekte des Zelda-Gameplays am rmxp nachzubauen. Irgendwann wurde das Ganze dann so komplex dass ich angefangen habe, mir eine kleine Story dazu auszudenken -aus der Tech-Demo wurde eine Demo...
    Und was als Fingerübung begann, wuchs und wuchs, und mittlerweile hat das Ganze schon einen durchaus spielbaren Status erreicht wie ich finde. (Hoffe ihr seht das ähnlich ^^)


    Hier ist der Link zu Links neuem Abenteuer:
    Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.


    Storyline

    Chronologisch liegt meine Geschichte zwischen "WindWaker" und "A Link to the Past":
    Nach Jahrhunterten des Friedens zieht der dunkle Krieger Aghanim das Masterschwert aus der Statue Ganondorfs -und das Unheil beginnt von vorn.
    Ganon, der Prinz der Dunkelheit kehrt zurück und will gerade das Triforce an sich reißen, als sich ihm zwei Kinder in den Weg stellen, mutig und weise (ihr ahnt es schon? Natürlich: Es handelt sich um den Spielcharakter und Prinzessin Zelda).
    Das Triforce bricht abermals in drei Teile und jedes Fragment geht auf einen der Anwesenden über.
    Daraufhin entführt Ganondorf Zelda, um ihr in aller Ruhe das Triforce der Weisheit mit magischen Ritualen entreißen zu können.
    Und es liegt wieder einmal an Link, die Situation zu retten.

    Soweit die (bewusst sehr klischee-belastete) Rahmenhandlung.
    Zu den (die Klischees etwas weniger strapazierenden) Subquests erfahrt ihr genaueres in den nächsten Abschnitten:

    Zelda-typisches...

    3 magische Steine gilt es zu finden, die in Tempeln über die Welt verstreut sind (zwei dieser Tempel sind bereits fertig, der letzte ist noch nicht durchgängig mit Gegnern/Rätseln bestückt, aber schon begehbar),
    um das magische Siegel vor Ganons Tower zu brechen

    abseits der Wege gibt es immer wieder mal ne Höhle in der es Herzteile, Rubine, Bonus-Gegenstände und natürlich kleine Rätsel und NPCs zu finden gibt,

    und Ganons Tower (der sich bis auf einige Räume auch noch in ständiger Entwicklung befindet) muss erklommen (sowie natürlich die Prinzessin gerettet und der Bösewicht besiegt) werden bevor wieder Frieden einkehren kann im Land Hyrule.

    Viele Zelda-typische Gestalten und Rassen (Goronen, Zora, Menschen, Kokiri, ...) kreuzen Links Weg, darunter auch einige alte Bekannte...

    So muss Link zum Beispiel dem traurigen Zora-König helfen, der sein Lieblingslied schon lange nicht mehr hören konnte weil sein königlicher Flötist spurlos verschwunden ist.
    Da der Flötist -wenn man ihn gefunden hat- aber zu verstehen gibt, dass er gar nicht die Absicht hat, zurückzukehren, muss der Held selbst an die Ocarina um den Zora-König SO sehr zu erheitern, dass er ihm einen der drei begehrten Dungeon-Schlüssel zum Geschenk macht.

    Das Reich der Goronen ist von einer Spinnenplage zu befreien die den Oststollen befallen hat (ein Kampf gegen eine Riesenspinne darf in keinen Fantasy-Spektakel fehlen )

    und einem verstoßenen Goronen muss man sogar helfen, wieder in den Clan aufgenommen zu werden. Eine knifflige Sache, bei der man mit allen Bewohnern Kakarikos ins Gespräch kommt, bevor man endlich die Lösung für das Problem des Goronen in den Händen hält (und dieser den Weg zum Goronengebirge freigibt).

    Wie sich das für ein Zelda gehört, gibt es etliche Items zu finden (Enterhaken, Bogen, Schwert, Bomben, leere Flaschen, Herzteile, Ocarina, Pegasus-Stiefel, Hammer, Streitaxt, rotes grünes und balues Dress, Holzschild, Hylia-Schild, ...)

    einige alt-bekannte Locations wurden einigermaßen originalgetreu konvertiert (Hyrule Castle, Kakariko...)

    Das Kampfsystem und generelle Erscheinungsbild des Spiels lehnt sich an Zelda:aLttP an (wobei auch einige Eigenentwicklungen zu bestaunen sind), die Sounds hingegen kommen zu weiten Teilen aus Zelda64 und Windwaker.

    Mittlerweile hat man als Spieler schon eine gewisse Handlungsfreiheit (was ich bei Zelda-Spielen für einen sehr wesentlichen Fun-Faktor halte):
    Man kann, wenn man lustig ist z.B. Hühner hochheben und rumtragen, von Klippen springen (z.B. auf Häuserdächer und dann darauf rumlaufen ->so kommt man u.a. an abgelegene Plätze) Büsche, Töpfe u.ä. hocheben und werfen (oder wahlweise auch mit Waffen zerschlagen).
    Mit dem Enterhaken kann man sich an gewissen Gegnständen über Abgründe hangeln (und so neue bisher unzugängliche Areale betreten) oder damit den Gegnern zusetzen... ganz wie man lustig is.
    Aber alle Möglichkeiten zu beschreiben würde vielleicht zu weit führen
    -Probespielen ist effizienter


    ...und bereichernde Neuerungen

    Jedes Zelda hatte bisher einen neuen Aspekt (das Bereisen von Parallelwelten, Zeitreisen per Ocarina, Schiffahrten, Traum-Land, ...)
    und auch ich hab was neues: Erfahrungspunkte!

    Das Prinzip ist simpel:
    Wenn man Gegner schlachtet bekommt man verhältnismäßig wenige davon, für Aufträge zum Wohle der Menschheit (ob man zwischen zwei Liebenden vermittelt, Kinder vom Versteckspielen nach hause schickt, oder einen Hühnerdieb entlarvt und stellt...) hagelt es dafür gleich dutzende.
    Je höher die Stufe des Helden, desto verantwortungsvollere (und besser bezahlte) Aufträge werden ihm erteilt und desto bessere Waffen-upgrades kann er kaufen!
    (die Standard-Waffen kann er natürlich unabhängig vom Level tragen...)

    Auch spiele ich mit dem Gedanken, die NPCs so auszuarbeiten, dass sie je nach aktuellem Fortschritt des Spielers andere Auskünfte geben (d.h. sie geben ihm immer nur die Infos, die er gerade auch brauchen kann) und einige Personen auch (per Variablen) registrieren ob sie den Helden schon einmal gesehen haben.
    (Das Mädchen Malon z.B. betrachtet im Tempel der Zeit in Hyrule ein Mosaik das den Helden der Zeit darstellt. Wenn Link sie anspricht bemerkt sie dessen Ähnlichkeit zu dem Mosaik.
    Später im Spiel trifft man sie in Kakariko wieder. Je nachdem ob man sie bereits kennt oder nicht wird ihre Reaktion anders ausfallen...)
    Aber das steckt wie gesagt noch in den Kinderschuhen...

    Auf jeden Fall wird es einige interessante Nebenquests geben und das Erfahrungspunkte-System wird hoffentlich dafür Sorgen dass der Spieler sich auch die Zeit nimmt und diesen nachgeht :-)
    Eines der Elemente, die Zelda einen so unvergleichlichen Reiz geben, ist wie schon gesagt u.a. auch die Tatsache, dass es auch abseits der Wege (und der Rahmenhandlung) unendlich viele Dinge zu entdecken gibt.


    Screenshots

    Ich sollte vielleicht erwähnen dass sich das Mapping bei mir in ständiger Entwicklung befindet, da ich leider immer eher am Umsetzen neuer Konzepte arbeite als am Verbessern der Optik.
    Aber wer sich an meinem -in meinen Augen durchaus ertragbarem- Mapping wirklich über alle Maßen gestört fühlen sollte, der sei beruhigt:
    ich habe bereits einen Mapper mit dieser Aufgabe betraut, es ist also Besserung in Sicht ^^


    Zeigt die editierten Arbeiter sowie neue Buttons und Herz-Anzeige. (das zu bauende Haus sieht immer noch scheiße aus ^^)


    Zeigt das neue Interface.


    Enterhaken-Partie am Hylia-See


    Sinnloses Schwertschwingen in Kakariko


    Auf dem Weg in den ersten Dungeon


    Man beachte das Mosaik an der Nordwand :-) (Lichteffekte an den Fenstern wurden übrigens seit diesem Screenshot schon integriert...)


    Im blauen Dress vorm Zora-König


    Der Übergang von verlorenem Wald zu Gerudo-Wüste


    Kampf im Goronen-Vulkan mit der Ober-Spinne


    Letzte Kammer des Wind-Tempels


    Jede Geschichte hat einen Anfang... Meeting im Trohnsaal


    Mit Enterhaken kam man nicht über diese Abgründe... Stichwort: Umweg finden


    Erwartet nicht zu viel, es ist mein erstes Projekt auf dem rmxp...
    Würde mich also durchaus über konstruktive Kritik freuen.

    Geändert von Kelven (12.02.2017 um 09:26 Uhr)

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