Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 282

Thema: [Rel] M.Syd jr.'s Blood & Mud III - Trial

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich habs mir auch gleich runtergeladen, da ich nicht sicher war, ob die englische Ausgabe auch ein Deluxe sein wird.

  2. #2
    Erst mal Danke für die schnellen Antworten.

    Gehe ich recht in der Annahme, daß ich jetzt die Dateien runterladen (200 MB ) und nochmal drüber installieren soll ?

    CU

    Pitter

  3. #3
    Zitat Zitat von Pitter Beitrag anzeigen
    Erst mal Danke für die schnellen Antworten.

    Gehe ich recht in der Annahme, daß ich jetzt die Dateien runterladen (200 MB ) und nochmal drüber installieren soll ?

    CU

    Pitter
    http://theelderscrolls.info/?go=4modfaq#34 [einen Abschnitt überfliegen und Oblivion Mod Manager Abschnitt erst mal durchführen. Grundsätzlich sollte das bei jeder neu aktivierten Mod mit Texturen gemacht werden. Oder du stellst OBMM gleich auf "auto update on exit" und aktivierst neue Mods direkt im OBMM. Beim Beenden von OBMM wird das dann automatisch durchgeführt. (interner counter: 683)

  4. #4
    Zitat Zitat von DWS
    Oder du stellst OBMM gleich auf "auto update on exit" und aktivierst neue Mods direkt im OBMM. Beim Beenden von OBMM wird das dann automatisch durchgeführt. (interner counter: 683)
    1. Neue PI's aktiviere ich grundsätzlich im OBMM.

    2. Wo finde ich den "auto update on exit", unter settings ist der nicht.

    3. Interner counter: 683 (Ich sagte doch, bitte so erklären, daß selbst ich es verstehe. )

    CU

    Pitter

    Edit: Hat sich erst mal erledigt, ich hatte noch ne alte Version des OBMM, hab grad ein Upgrade gemacht.
    Geändert von Pitter (11.01.2007 um 22:43 Uhr)

  5. #5
    Verdammt ich werde alt.... ich wollt mich gerade mit dem USernamen "Rofl" hier einloggen.... naja...

    @Feagan nein... habe ich überhaupt nicht... selbstverständlich darfst du das, wenn du mich fragst, was du hast.... öhm... müssen wir mal sehen... vielleicht holst du dir noch die Deluxe-Esp dann hast du da mit bei... jetzt weißt du was alles auf so einen Modder für neben-zeit Aufwendungen kommen.... die kein Schwein sieht.... ich hole es mir auch beizeiten Mal und teste es rum... mein BSA-Pack-Versuch führte dazu, dass verschiedene Dateien im Spiel nicht angezeigt wurden... wie bei Pitter....

    @DragonLAdy und jeder andere der wissen will... wie sich die EV gegenüber der DV-Deluxe verhält habe ich eben mal schnell das hier hochgeladen....: Viel Spaß hiermit

    Gruß
    Ryan

  6. #6
    Zitat Zitat von Pitter Beitrag anzeigen
    1. Neue PI's aktiviere ich grundsätzlich im OBMM.

    2. Wo finde ich den "auto update on exit", unter settings ist der nicht.

    3. Interner counter: 683 (Ich sagte doch, bitte so erklären, daß selbst ich es verstehe. )

    CU

    Pitter

    Edit: Hat sich erst mal erledigt, ich hatte noch ne alte Version des OBMM, hab grad ein Upgrade gemacht.
    Das steht alles in der oben verlinkten ModFAQ:

    1. OBMM starten.
    2. "Utilities" anklicken.
    3. "Archive Invalidation" auswählen.
    4. "Directly Edit BSAs" anklicken.
    5. "Textures" anwählen.
    6. "Generate archiveinvalidatio entries on hash collision" anwählen.
    7. "autoupdate on exit" und/oder "update now" anwählen.
    8. Das "Archive Invalidation"-Fenster schließen (rotes X oben links anklicken).
    9. OBMM beenden oder "Launch Oblivion" anklicken.



    Am besten noch: Ein Haken bei Autoupdate on exit.

    PS: MaSydJunTalks to ElderScrollsInfo *ROFL* [wie machst du sowas immer so schnell nebenbei?] ... die Sprachfile-Auszüge sind most excellent. Das wird deluxe... monumental... kann es kaum erwarten...
    Geändert von DWS (11.01.2007 um 23:40 Uhr)

  7. #7
    @DWS: Es lag tatsächlich an der alten Version des OBMM, die nötigen Schaltflächen waren bei meinem gar nicht vorhanden, daher auch meine Verwirrung, nach Update gab der Text im von dir gegebenen Link (doch, ich kann tatsächlich lesen ) auch Sinn, habe alles wie vorgegeben ausgeführt, Spiel gestartet und Texturfehler waren weg.

    Nochmals vielen Dank.

    CU

    Pitter

  8. #8
    @Rayn(wie du mir so ich dir): Soweit ich weiß hast du es ja auch mit tes4files gemacht oder?
    Das Programm nimmt sich die .esp als Vorbild und sammelt daraus die Dateien zu einer .bsa zusammen. Ich habe die sichere Methode mit bsacmd benutzt, bei der man einfach einen Quellordner angibt und ALLES dadrin wird in eine .bsa mit Pfaden verpackt.
    tes4Files ist Mist, zumindest die .bsa-Archive davon!
    Geändert von Faegan (12.01.2007 um 19:49 Uhr) Grund: ein unscheinbares @ reineditiert

  9. #9
    Zitat Zitat von Faegan Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß hast du es ja auch mit tes4files gemacht oder?
    Das Programm nimmt sich die .esp als Vorbild und sammelt daraus die Dateien zu einer .bsa zusammen. Ich habe die sichere Methode mit bsacmd benutzt, bei der man einfach einen Quellordner angibt und ALLES dadrin wird in eine .bsa mit Pfaden verpackt.
    tes4Files ist Mist, zumindest die .bsa-Archive davon!
    Ich würde dir ja gerne Recht geben, aber zu meiner Schande muß ich gestehen, daß ich aber auch nicht im geringsten verstehe, wovon Du sprichst.

    Ich habe einfach Schritt ür Schritt die Anweisungen in den FAQ's befolgt und es hat geklappt.


    CU

    Pitter
    Geändert von Pitter (12.01.2007 um 13:42 Uhr)

  10. #10
    Das war an Ryan..

  11. #11
    Zitat Zitat
    @Rayn(wie du mir so ich dir): Soweit ich weiß hast du es ja auch mit tes4files gemacht oder?
    Das Programm nimmt sich die .esp als Vorbild und sammelt daraus die Dateien zu einer .bsa zusammen. Ich habe die sichere Methode mit bsacmd benutzt, bei der man einfach einen Quellordner angibt und ALLES dadrin wird in eine .bsa mit Pfaden verpackt.
    tes4Files ist Mist, zumindest die .bsa-Archive davon!
    Wieso... wie du mir so ich dir???? Was hab ich getan.... und ja du hast recht... auf der anderen Seite ist es mir aber lieber wenn es so bleibt (ohne BSA) zumindest in meinen Versionen... weil nachher kriegt einer die Krise wegen X,Y,Z ich hab mitlerweile Bilder gesehen wo einer mit Sylvia und Alyshia auf und davon ist... oder ein anderer Rüstungen modifizierte.... ein dritter die Voice-Files aus Bloodscripts nach gepegelt (lauter gemacht) ich denke das FolderSystem ist so einfacher.... also gerade wegen Sprache etc und so... vor allem hatte ich zig Pack-Probleme bei der Deluxe versioin weswegen es auch am Schluss ne Rar wurde.... 7Zip hat mir immer und immer wieder Sound-Files zerschossen oder die BIK-Datei... aber ich werde das mal für meine Haus-Kaiserstadt-Mod versuchen...

    Gruß
    Dein Rayn

  12. #12
    Hallo Ryan,

    auf die Idee mit Sylvia und Alisha hast Du mich gebracht, lies mal deinen Post in B+M 1 vom 11.12.2006 6:45, ich fand`s nur schöner im Snow Dragon Temple. Aber die beiden fühlen sich dort wohl. Man liest sich wieder.

    Gruß Steven

  13. #13
    @~Rayn~(guck mal, jetzt habe ich sogar die hintere Tilde nach vorne gesetzt und umgekehrt): Du hast mich bisher immer sehr konsequent "Feagan" statt "Faegan" genannt, deshalb..
    Zum modifizieren gab es aber irgendwo auch tolle Tools.. Aber für den OttoNormalBloodAndMudZocker ist es so bestimmt einfacher.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •