Hallo RPG-Forum,
es geht um ein privates 2D-Spiel, dass gerade davor steht, das Fähigkeiten-System implementiert zu bekommen. Dazu habe ich mir zwar schon Einiges überlegt, aber ich würde mir gerne hier noch einige Eindrücke dazu einholen.
Kurz zum Spiel:
Ein RPG-ähnliches Multiplayerspiel, dass rundenbasiert, aber in Echtzeit gehalten ist (vergleichbar mit Countertstrike oder Battlefield). Es sieht aus wie ein RPG-Maker-Spiel, spielt sich aber wie Zelda (NES) oder Secret oder Mana. Das Spiel selbst geht recht schnell von statten, eine Runde dauert etwa 2 Stunden. In einer Runde muss man im Team oder alle gegen alle den Gegner ausradieren (weitere Modi folgen, etwa "Position verteidigen", "Capture the Flag" usw.). An dieser Stelle kommt das Konzept ins Spiel, dass ich hier ausdiskutieren möchte.
Mein System:
Der Charakter (Krieger oder Magier) fängt bei Level 1 an, es gibt keine obere Levelgrenze. Für jeden Treffer erhält man Erfahrungspunkte = LevelGegner * IrgendeinFaktor. Der Faktor kann von Attacke zu Attacke unterschiedlich sein. Komplizierte Attacken, mit denen man schwerer trifft, geben beispielsweise mehr Erfarhungspunkte. Man erhält also für jeden Treffer Schaden, nicht erst, wenn der Gegner ausgeschaltet ist. Das hat mehrere Gründe. Zum einem kann ein Spieler auch dann noch einer Runde beitreten, wenn sie schon lange läuft, und darin schon Spieler mit erhöhtem Level sind. Würde man in diesem Fall nur Erfahrungspunkte für getötete Gegner erhalten, könnte sich das mit Level 1 als ziemlich unmöglich heraussstellen. Zum anderem ist das Spiel ein recht schnelles Spiel, bei dem viele auf viele einprügeln. Dabei muss jeder irgendwie Erfarhungspunkte erhalten, nicht nur der Stärkste im Getümmel, der alle mit einem Schlag ausradiert. Und damit der Stärkste nicht nur auf die schwachen Leute geht, bekommt man in Bezug auf des Gegners Level entsprechende Erfahrungspunkte. Schwache Leute (mit niedrigem Level) dagegen gehen gezielt auf starke Gegner, damit sie schneller Erfahrungspunkte erhalten. Die gibt es ja schon für jeden Treffer. Damit werden die stärkeren Leute etwas mehr bedrängt, haben also mehr zu tun.
Fähigkeiten:
Jeder neue Level gibt +1 Fähigkeitenpunkt und +2 Skillpunkte. Mit den Skillpunkten kann man entweder Leben (+10), Stärke (+5; für Schaden/Krieger) oder Intelligenz (+5; für Schaden/Magier) erhöhen, mit den Fähigkeitenpunkten neue Attacken erlernen, wobei manche Attacken mehr Fähigkeitenpunkte als andere benötigen (insgesamt vergleichbar mit Gothic 1/2 oder Diablo 1/2). Leben, Stärke und Intelligenz dienen natürlich auch dazu, um zu bestimmen, ob man eine bestimmte Attacke erlernen kann oder nicht (Mindestwerte usw.). Der Neue Level benötigt die Erfahrungspunkte vom vorherigem Level + 1/3 davon.
Was haltet Ihr davon? Wo seht Ihr Schwächen/Unklarheiten? Habt Ihr vielleicht eigene Ideen dazu? Bitte nur konstruktive und ernst gemeinte Antworten.
Vielen dank.
Gruß
Stefano
P.s.: Die Software (Cleint und Server) ist nahezu fertig. Ich hänge nur noch an einem ausgereiftem Spiel-System. Daher bitte nur ernst gemeinte Antworten.