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Thema: Fähigkeiten/Skill-Konzept

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Fähigkeiten/Skill-Konzept

    Hallo RPG-Forum,

    es geht um ein privates 2D-Spiel, dass gerade davor steht, das Fähigkeiten-System implementiert zu bekommen. Dazu habe ich mir zwar schon Einiges überlegt, aber ich würde mir gerne hier noch einige Eindrücke dazu einholen.

    Kurz zum Spiel:
    Ein RPG-ähnliches Multiplayerspiel, dass rundenbasiert, aber in Echtzeit gehalten ist (vergleichbar mit Countertstrike oder Battlefield). Es sieht aus wie ein RPG-Maker-Spiel, spielt sich aber wie Zelda (NES) oder Secret oder Mana. Das Spiel selbst geht recht schnell von statten, eine Runde dauert etwa 2 Stunden. In einer Runde muss man im Team oder alle gegen alle den Gegner ausradieren (weitere Modi folgen, etwa "Position verteidigen", "Capture the Flag" usw.). An dieser Stelle kommt das Konzept ins Spiel, dass ich hier ausdiskutieren möchte.

    Mein System:
    Der Charakter (Krieger oder Magier) fängt bei Level 1 an, es gibt keine obere Levelgrenze. Für jeden Treffer erhält man Erfahrungspunkte = LevelGegner * IrgendeinFaktor. Der Faktor kann von Attacke zu Attacke unterschiedlich sein. Komplizierte Attacken, mit denen man schwerer trifft, geben beispielsweise mehr Erfarhungspunkte. Man erhält also für jeden Treffer Schaden, nicht erst, wenn der Gegner ausgeschaltet ist. Das hat mehrere Gründe. Zum einem kann ein Spieler auch dann noch einer Runde beitreten, wenn sie schon lange läuft, und darin schon Spieler mit erhöhtem Level sind. Würde man in diesem Fall nur Erfahrungspunkte für getötete Gegner erhalten, könnte sich das mit Level 1 als ziemlich unmöglich heraussstellen. Zum anderem ist das Spiel ein recht schnelles Spiel, bei dem viele auf viele einprügeln. Dabei muss jeder irgendwie Erfarhungspunkte erhalten, nicht nur der Stärkste im Getümmel, der alle mit einem Schlag ausradiert. Und damit der Stärkste nicht nur auf die schwachen Leute geht, bekommt man in Bezug auf des Gegners Level entsprechende Erfahrungspunkte. Schwache Leute (mit niedrigem Level) dagegen gehen gezielt auf starke Gegner, damit sie schneller Erfahrungspunkte erhalten. Die gibt es ja schon für jeden Treffer. Damit werden die stärkeren Leute etwas mehr bedrängt, haben also mehr zu tun.

    Fähigkeiten:
    Jeder neue Level gibt +1 Fähigkeitenpunkt und +2 Skillpunkte. Mit den Skillpunkten kann man entweder Leben (+10), Stärke (+5; für Schaden/Krieger) oder Intelligenz (+5; für Schaden/Magier) erhöhen, mit den Fähigkeitenpunkten neue Attacken erlernen, wobei manche Attacken mehr Fähigkeitenpunkte als andere benötigen (insgesamt vergleichbar mit Gothic 1/2 oder Diablo 1/2). Leben, Stärke und Intelligenz dienen natürlich auch dazu, um zu bestimmen, ob man eine bestimmte Attacke erlernen kann oder nicht (Mindestwerte usw.). Der Neue Level benötigt die Erfahrungspunkte vom vorherigem Level + 1/3 davon.

    Was haltet Ihr davon? Wo seht Ihr Schwächen/Unklarheiten? Habt Ihr vielleicht eigene Ideen dazu? Bitte nur konstruktive und ernst gemeinte Antworten.

    Vielen dank.

    Gruß
    Stefano

    P.s.: Die Software (Cleint und Server) ist nahezu fertig. Ich hänge nur noch an einem ausgereiftem Spiel-System. Daher bitte nur ernst gemeinte Antworten.

  2. #2
    Mir ist nicht ganz klar, wie ein Magier schaden machen kann, könntest du das erläutern?

    Desweiteren erscheint es mir gerade für ein Rpg, ziemlich "spärlich", wenn es nur zwei Klassen (Krieger/Magier) gibt. Gerade erfahrene Spieler werden wohl irgendwann an einen Punkt kommen, andem sie einen anderen Charakter ausprobieren möchten und da wäre ein bisschen Abwechslung nicht schlecht. Ich denke da z.B. an einen Heiler, der für jede Heilung Erfahrungpunkte bekommt oder einem Fallenleger, der den Weg zur Basis mit Fallen spicken kann. Dies würde auch ein taktisches Vorgehen ermöglichen und deutlich mehr Tiefgang bieten.

    Als kleine Idee am Rande könnte ich mir auch noch NPC Gegner vorstellen (z.B. Skelette) die in gewissen Bereichen der Map vorkommen und Spieler beider Fraktionen am vorankommen behindern. Diese müssten allerdings auch mit einem Schlag zu besiegen sein, sonst haben Spieler auf Level 1 einen Nachteil.

    Ein wichtiges Element von RPGs hast du bis jetzt noch gar nicht erwähnt: Items. Man könnte zufällig Items in die Welt setzen, die es einen Spieler für eine kurze Zeit ermöglichen gewisse Dinge zu tun (z.B. Doppelte HP oder so).

  3. #3
    Servus Ikarus,

    zunächst möchte ich auf ein externes Forum verweisen, in welchem ich dieselbe Frage gestellt habe. Ich hoffe, das macht hier niemandem etwas aus, aber ich bin der Meinung, dass man dem Fortschritt in dem Forum schon einiges entnehmen kann. Ich werde mich hier natürlich genauso um Antworten kümmern und bin auch dankbar für diese.

    Zitat Zitat
    Mir ist nicht ganz klar, wie ein Magier schaden machen kann, könntest du das erläutern?
    Hier möchte ich auf das externe Forum verweisen.

    Zitat Zitat
    Desweiteren erscheint es mir gerade für ein Rpg, ziemlich "spärlich", wenn es nur zwei Klassen (Krieger/Magier) gibt.
    Das hat man in dem anderen Forum auch angesprochen. Auch hier sage ich vorerst dazu, dass ich das Klassensystem für den Anfang so simpel halten möchte, wie ich es beschrieben habe. Neue Klassen kann man im Nachhinein recht einfach hinzufügen. Aber Deine Argumente sind natürlich gerechtfertigt. Das mit den Fallen find ich übrigens ganz nett

    Zitat Zitat
    Als kleine Idee am Rande könnte ich mir auch noch NPC Gegner vorstellen
    Die gibt es.

    Zitat Zitat
    Ein wichtiges Element von RPGs hast du bis jetzt noch gar nicht erwähnt: Items.
    Ja, das leidige Thema Items. Bisher war kein Itemsystem geplant. Ich werde ein solches jedoch wohl oder übel einbauen müssen. Das verbinde ich dann damit, dass den Waffen mehr an Bedeutung beigemessen wird und außerdem Shops in den verschiedenen Lagern aufkommen. Ich denke das ist eine hübsche Ergänzung.

    Worum es mir in diesem Thema allerdings geht, ist die Frage, ob das Spielsystem mit den Fähigkeiten-/Lernpunkten so funktionieren kann?

    Danke und Gruß
    Stefano

  4. #4
    Vorne weg muss ich erstmal sagen, dass man selten so ein durchdachtes und solides Prinzip vorgestellt bekommt. Deswegen sehen die meisten wahrscheinlich darin keine Probleme. Und warum auch? Gegen ein System, bei dem man durch Punkte zur Charakterentwicklung am Spiel gehalten wird, ist nichts einzuwenden. Besonders interessant finde ich den Punkt, dass schwache Spieler selbstständig auf starke Gegner gehen, ohne dass es eine besondere Regel gibt, die dieses direkt ausdrückt.
    Doch das ganze kann auch Probleme mit sich führen. Was passiert, wenn ein Charakter stirbt? Hat er dadurch besondere Nachteile? Wenn nicht, lohnt es sich für Spieler Gegner nicht auszuschalten, sondern jeden einmal zu treffen um selbst kein Ziel darzustellen. Dadurch levelt er schneller bzw. stirbt nicht. Das ist natürlich für das Spielgefühl entscheidend uns muss mit eingeplant werden.
    Im Team wird sehr wahrscheinlich folgende Taktik zu Erfolgen führen können: Low-Level Charaktere attackieren High-Level Charaktere und werden von eigenen Middle-Level-Tanks geschützt, da sie ja dort mehr und der Gegner weniger Erfahrungspunkte erhalten. Da stellt sich jetzt die Frage, inwiefern Rüstung den Schaden und dadurch die zu erhaltenen Erfahrungspunkte beeinflusst.
    Ich finde das System sehr stark. High-Level-Charaktere mit wenig Energie haben Probleme und Low-Lev'ler erhalten ebenfalls Exp.
    Hoffe man wird noch mehr hören.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Zitat von Stefano:
    Kurz zum Spiel:
    Ein RPG-ähnliches Multiplayerspiel, dass rundenbasiert, aber in Echtzeit gehalten ist (vergleichbar mit Countertstrike oder Battlefield). Es sieht aus wie ein RPG-Maker-Spiel, spielt sich aber wie Zelda (NES) oder Secret oder Mana. Das Spiel selbst geht recht schnell von statten, eine Runde dauert etwa 2 Stunden. In einer Runde muss man im Team oder alle gegen alle den Gegner ausradieren (weitere Modi folgen, etwa "Position verteidigen", "Capture the Flag" usw.). An dieser Stelle kommt das Konzept ins Spiel, dass ich hier ausdiskutieren möchte.
    counter strike rundenbasiert? Battle Field ähnlich wie zelda?
    Junge, ich kann mir darunte wirklich nix vorstelle. könntest du mall genauer werden ob du jetzt nen Ego-Shooter, ein Strategie Spiel oder ein Action Adventure machen willst?

  6. #6
    Ich glaube er meint damit, dass es wie in Battlefield(oder Counerstrike) eine Runde gegeneinander gespielt wird. wenn einer die Runde gewinnt, kommt eine neue Runde. Simpel oder?
    @Topic
    Finde deine idee richtig cool!
    Wenn du das umsetzt kanns du gewiss sein dass ICH es spielen werde!
    Daumen Hoch

    Gruß PrinZZ

  7. #7
    Also ich finds gut!
    Aber wie gesagt mehr Klassen!
    Das könnte, solltest du die idee zu ende fürhen, ein wirklich gutes MMORPG werden!

  8. #8
    Halo Leute,

    entschuldigt bitte, dass ich erst jetzt antworte, aber das Forum hat mich nie benachrichtig, wenn jemand etwas geschrieben hat. Das war ich allerdings gewohnt, bis ich eben hier "manuell" rein guckte, und fest stellte, dass diese Funktion hier gar nicht aktiviert ist. Tut mir leid

    Zuerst möchte ich mich bei für all die positive Kritik bedanken.
    Die Antworten werde ich jetzt genauer untersuchen:

    @CapSeb: Danke, das hört man gern. Dein Einwand ist berechtigt, aber auch dafür habe ich gesorgt. Es gibt ein Itemsystem. Mit Gold (oder wie auch immer ich es nennen werde), kann man in Shops Items kaufen. Und Gold bekommt man nur, wenn man einen Gegner vollständig ausschaltet. Evtl. lässt der Gegner (sofern NPC), auch ein Item fallen, das ist jedoch noch nicht geplant. Abgesehen von dem Punkt mit dem Gold sehe ich das auch so: Das Spiel ist derart schnell, wenn es um das Angreifen geht, dass ich mir nicht vorstellen kann, derart präzise damit umzugehen, um einen Gegner immer am Rande lebendig zu halten. Ich stelle mir das auch so vor, dass viele Spieler aus einem Team gemeinsam einen Gegner angreifen. In diesem Fall wird die Angelegenheit noch unmöglicher. Insgesamt denke ich aber, dass die Sache mit dem Itemsystem/Gold ganz gut ausgeglichen ist.

    @DusK: Irgendwie wirfst Du die Vergleiche, die ich jeweils mit Sätzen voneinander getrennt habe, in einen Satz zusammen. Lese meinen Beitrag bitte genauer

    @PrinZZ: Genau. Und ja, simpel. Genau. Bisher habe ich keine halben Sachen gemacht, und dafür bin ich auch nicht bekannt. Man kann also erwarten, dass das Projekt demnächst öffentlich wird. Ich arbeite seit dem dritten Quartal 2005 an diesem Projekt. Allein. Aber ich komme gut vorran. Sobald ich fertig bin (vermutlich Ende dieses Jahr), werde ich mich hier bei Euch melden. Danke für den Daumen

    @~Hauptmann Krey~: Auch Dir danke ich. Das mit den Klassen überlege ich mir auch, aber das könnte in eine gewisse Komplexität ausarten, die ich nicht möchte. Dadurch, dass man die Fähigkeitenpunkte selbstständig verteilen kann, hat man die Möglichkeit, einen schweren oder leichten Krieger/Magier zu erstellen, der jeweils andere Waffen und Attacken haben kann. Ich weiß, auf Dauer könnte/wird das für den Veteranen etwas langweilig werden, aber ich lehne das mit den Klassen ja auch nicht ab. Am Ende des Projekts kann man Klassen prima als Erweiterung einpflanzen. Und da sich das Programm bei jedem Neustart automatisch aktualisiert, muss man nicht selbst danach gucken.

    Das Spiel hat recht viele Features, die ich hier noch gar nicht erwähnt habe. Das möchte ich jetzt auch nicht, da ich nicht gerne davon rede, wenn es nicht fertig ist. Daher schließe ich mit folgendem ab:

    Sobald das Spiel fertig ist, melde ich mich hier nochmals für alle Interessenten. Auf den Internetseiten zum Spiel, die bis dahin online sein werden, kann man sich dann ausgiebig darüber informieren.

    Danke nochmals an alle.

    Gruß
    Stefano

    P.s.: Übernehme keine Haftung für Tippfehler oder Schwachsinn. Heute wieder viel an dem Projekt gearbeitet, da macht der Kopf irgendwann nicht mehr mit...

    --
    Nachtrag: Habe die E-Mails jetzt aktiviert

    Geändert von Stefano Albrecht (20.10.2006 um 19:20 Uhr)

  9. #9
    Zitat: Das Spiel selbst geht recht schnell von statten, eine Runde dauert etwa 2 Stunden.Zitat ende
    Is das ein Witz?????????????????????????????????????????????????????????
    2 Stunden/Schnell??????????????????????????????????????????????????????
    HAste dich verschrieben oder,45min etwa wären normal,zockste auf den meisten BF-servern auch,meist is das Game aber früher aus
    Ansonsten cool...stell mir das so vor:joine das Game,map wird gespielt,map ende,neue map ,oder.Bf-mässig halt.

  10. #10
    Servus Topes,

    Zitat Zitat
    Is das ein Witz?
    das "schnell von statten" hast du falsch verstanden.

    Ich meinte damit nicht, dass die Runden schnell vorüber sind, sondern dass der komplette Spielablauf recht flott sein kann. Das wird sich spätestens dann zeigen, wenn ich größere Tests durchführe. Und ob einen Runde tatsächlich zwei Stunden dauern wird, bleibt vorerst offen, denn das war nur aus der Luft gegriffen.

    Zitat Zitat
    Ansonsten cool...stell mir das so vor:joine das Game,map wird gespielt,map ende,neue map ,oder.Bf-mässig halt.
    Danke. Ja genau, so kann man das sagen.


    Gruß
    Stefano

  11. #11

    :)

    Is es jetz fertig? Is es jetz fertig? Is es JETZT fertig??
    MAch mal hinne brauch ich haben!!
    ^^

  12. #12
    Servus PrinZZ,

    Zitat Zitat
    Is es jetz fertig?
    nein, leider nicht.

    Aber ich prophezeihe, dass es spätestens Ende Dezember fertig ist. Einen genaueren Zeitpunkt kann und möcht ich nicht geben, da man nie was, was noch alles dazwischen kommt. Es sieht jedoch vielversprechend aus. Und wenn es soweit ist, werde ich mich melden. Ich hoffe, dass Du dann immer noch Interesse hast.

    Gruß
    Stefano

  13. #13
    Vllt. könntest du ja einen Story/CoOp Modus (NPCs, Mobs, Schätze...) mit einbauen. Sowas würde vorallem die RPG Fans mehr ansprechen. Oder Endlos Runden (Vllt. mit XP Reset). Aufjeden Fall mehr Spiel Modi. Gut wäre ein Objective Modus (Mit CoOp vergleicbar) wie in Rtcw, ET oder CoD. Das müsste dann über Scripts laufen. Falls das zuviel Arbeit ist, würd ich einen an RPGs angepassten (Elemente?) Freeze Tag Modus vorschlagen: Gegner friert dich mit Eis Zauber ein - Teammate taut dich mit Feuerzauber wieder auf.
    Das Skillsystem gefällt mit auch ganz gut. Du könntest ja noch (Falls du mehr Klassen oder Berufe einbaust) Skilltrees nutzen. Aber nicht solche die man nach 10min voll hat. Lieber welche die man _nie_ komplett hat. So kann man in einer Runde mehr auf Heil Zauber trainieren und in einer anderen auf elementare (Hoffe, dass du Elemente eingebaut hast).

    Mich würde auch interessieren ob du Tile Maps nutzt. Dann könnte man alle Maps auf dem Server liegen lassen, ingame ändern und die Clients nur remappen lassen. Dynamische Maps wären wirklich cool. Ausserdem wollt ich fragen wie der Netcode aussieht. Also ob du den irgendwie entlaggt hast (Wie bei CPMA... Unlagged halt). Sonst werden die Modem Opfer von den Low Pingern fertig gemacht und müssen 10min vorher den Zauber ausführen (Je nachdem wie schnell das Spiel laufen soll). EDIT: Falls du mal GunZ gespielt hast wirst du verstehen was ich meine. Für GunZ gibts ja keine Hoffnung mehr (P2P..) aber dein Spiel kannst du noch retten .

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