Also Spiele die alleine in der Dunkelheit spielen, sind in meinen Augen eher schlecht, das mag ich auch bei Filmen weniger, d.h. du musst dir Gedanken über mannigfaltige Beleuchtungsmethoden machen.
So kannst du neben den erwähnten Vulkanen auf jeden Fall noch grünlich bis violette schimmernde floureszierende Pilze oder Schwämme einbauen.
Was ich noch sehr anheimelig finden würde, wären beispielsweise Löcher in der Decke durch Wurzeln oder entwurzelte Bäume an denen Sonnenlich oder Mondlicht in klassischen Bahnen nach unten fällt und an Denen man auch den Tag/Nachtwechsel ersehen kann.
Das ist mal ne richtig gute Idee mit den Wurzeln und Bäumen. Allerdings wird die Umsetzung denke ich gar nicht mal so einfach.
Und naja, ausschließlich in der Dunkelheit kann man sehen wie man will. Ich werde die Grafik versuchen so hinzubekommen das es schön düster wirkt, man aber nicht das Gefühl bekommt man rennt durch ein Spiel wo das Tag/Nachtwechsel Script in der Nacht 'nen Hänger hatte ^^
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Wie wäre es denn mit speziellen "Licht"zaubern?
(Im Sinne von Tageslicht)
Oder Items die dem\der Helden\in Licht machen?
Wie z.b eine Laterne?
Wenn man eine Unterwelt gestalten will könnte man auch darüber nachdenken
das ganze "Unterweltimage" neu aufzurollen.![]()
Ich meine: Wieso muss Unterwelt immer aus Feuer und Flammen bestehen? Das mit den Bäumen war eine Idee! Riesige Schimmernde Pilze wären wie gesagt
auch eine Lösung. (Passt meiner Meinung etwas besser in eine Unterwelt,
schließlich muss dieses Fantasywelt feeling ja irgendwo herkommen...)
Das mit den Lichtsäulen habe ich umgesetzt und es bringt eine wunderbare Atmosphäre. Vorallem weil meine Welt nicht aus Feuer/Flammen besteht sondern eher Düster Blau.
Eigentlich wollte ich mal 'nen Screen hochladen, aber ich komm nur in der Uni ins Netz und hab die CD vergessen *grmpf*
Die Idee mit den schimmernden Pilzen ist auch gut.
Einen Lichtzauber gibt es bzw. ist geplant. Aber eigentlich eher für Höhlen.
Mal eine ganz andere Frage. Und zwar geht es um Springen. Relativ schnell und leicht gebaut so 'n Sprungscript. Bloß da mein Chara bei dem Sprung zumindest wenn er rennt einen Salto macht musste ich dafür eine Battle Animation nehmen. Nun liegt diese bezüglich ihres Layers über allem (Events, Pictures etc.). Sieht blöd aus wenn man hinter ein Objekt springt. Und sowieso lassen sich aufgrund der Perspektive relativ witzige Dinge erzielen wie z.B. der Chara springt von oben nach unten über 'nen Baum bzw. mal eben durch den Stamm.
Das die BA 50% transparent ist rettet das ganze ein wenig auch wenn man die Transparenz natürlich sieht. Wie "schlimm" ist dieses grafisch leider nicht oder nur sehr schwer auszumerzende Manko wenn man dafür immer und jederzeit springen kann was bei einem AKS mit Strafe-Modus und Rückwärtsalto etc. äußerst praktisch ist?
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Wenn ich dein Problem richtig verstanden habe dann geht es dir darum:
wenn der held hinter ein Objekt z.b einen Felsen springt, dann steht stattdessen vor dem Felsen?
Dann hätte ich folgende Lösung leg einfach ein Picture über die Karte
das aktiviert wird wenn der Held springt (TAB) auf dem picture müssten dann ntürlich die Objekte sein hinter die der held springen soll...
Das ganze ist natürlich eine ziemlich nervenaufreibende Sache...
deswegen würde ich empfehelen das ganze lieber mal mit koordinaten zu versuchen (wenn der "Sprung-switch an ist: set Hero X, set Hero Y etc. ...)
So irgendwie müsste das funktionieren...![]()
--[FONT="Arial Black"]
ALLES in der Welt endet durch ZUFALL
und ERMÜDUNG aber es ENDET![/FONT]
@Magoth Tiaz
Sozusagen hast du das Problem richtig erkannt bzw. wenn der Held springt wird die Sprunganimation allerdings durch eine Battle Animation angezeigt. Das bedeutet das Picture läge auch darunter. Es sieht halt irgendwie schon blöd aus das wenn der Held springt er sich bis er wieder landet vor dem Objekt befindet und nach seiner Landung dahinter.
Da hilft es auch nicht das alle Objekte sobald der Held auf ihr Feld kommt transparent werden. (damit man Gegner etc. im AKS dahinter auch sehen kann)
@Daen vom Clan
Mit dem Charset habe ich es probiert. Problem: Die Salto-Animation kriege ich nicht in die 3-Bilder-Animation des Charsets. Folglich müsste ich während des Sprungs die Bilder wechseln. Wollte ich zuerst auch bis mir aufgefallen ist das der Maker (zumindest mein 2003er) zwischen StartJump und EndJump nur StepUp, StepLeft, StepDown und StepRight Befehle zulässt. Deswegen bin ich auf die BA gekommen.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!
Nunja, irgendwie muss der Held ja am Objekt vorbei kommen. D.h. ich müsste das ganze mit Start- bzw. StopSlipThrough faken.
Geht auch ganz gut, nur gibt es das Problem wenn sich der Held zwischen zwei Feldern auf der Map befindet und man dann springt, rutscht der Held meistens in ein Objekt das normalerweiße nicht passierbar ist und steckt fest.
--Aktuelles Projekt
"Uns're Ordnung ist das Chaos!
Verändern heißt zerstör'n!