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Thema: [P&P] Shadowrun 4.01D

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  1. #33
    ist alles zu ordentlichen Preisen rausgegangen.

    Im Anhang findet ihr ein SR4.01D Charakterblatt von mir, denn das mitgelieferte ist ähnlich unbrauchbar wie das der dritten Edition. (Ansichtssache)


    Zusammenfassung
    Shadowrun 4. Version


    Welt und Atmosphäre
    Die zurückliegenden 10 Jahre waren interessant und haben große Veränderungen mit sich gebracht. Eine davon ist der Siegeszug des Wi-Fi, der drahtlosen Matrix. Obwohl das Netzwerk immer noch über physische Wege verbunden ist, loggen sich die Hardwarenutzer zumeist über ein sogenanntes Kommlink, eine Symbiose aus PDA, Handy und überladenem Gameboy in die Matrix ein. Entweder agiert man in der AR, Argumented Reality, wo das Netzwerk nur ein Interface über die Sinne des Nutzers legt und ihn sonst normal agieren lässt, oder aber in der VR, der Virtual Reality, die dem guten alten Decken entspricht - Der Hacker sitzt sabbernd auf seinem Stuhl und rast währenddessen durch die Matrix. Ein ulkiger Nebeneffekt dieser Entwicklung sind die Technomancer, früher oft Otaku genannt, die sich ohne Kommlink oder andere Hardware in der VR bewegen. Sie werden nervös, wenn sie sich in netztechnisch toten Zonen aufhalten und verändern die Matrix über ihre Gedanken und sogenannte Sprites, digitale Geister.
    Die zweite große Entwicklung auf dem wissenschaftlichen Sektor ist die Bioware, die ihren kleinen Bruder Cyberware nun endgültig auf den zweiten Platz verdrängt hat. Gezüchtete Körperteile sind sicherer, weniger abstoßend und zudem auch unauffälliger, was sie zum State-of-the-Art der synthetischen Körper gemacht hat. Die Preise sind enorm, und diese Entwicklung hat den Vorteil, dass der gute alte Chrom gewaltig in den Anschaffungskosten gesunken ist.
    Die Konzernlandschaft pulsiert wie immer, Yamatetsu heißt jetzt Evo Corporation und der größte Anteilseigner ist ein freier Geist, Horizon hat sich durch enorme SimSinn-Einnahmen einen Platz unter den großen 10 gesichert, NeoNET, die wieder einmal auferstandenen Reste von Novatech, legten mit die Grundlagen für WiFi und zogen auf diesem Weg mit den anderen gleich. Den Aztecs sagt man mal wieder allerlei schlimme Dinge nach, Ares fährt weiterhin auf großes Geschütz und Lofwyr zieht mit Saeder-Krupp und dem kleinen Zeigefinger eine Unzahl an Fäden in der ganzen Welt. Eigentlich ist also alles beim Alten.
    Achja, der große Drache Ghostwalker entkam dem Astralriss, der durch Dunkelzahns Tod entstanden war. Neben der Ähnlichkeit des Geisterwurmes zum von uns gewichenen Menschenfreund war es auch ein weiteres Ansteigen des Magie-Levels, das sich dadurch bemerkbar machte. Tote standen aus ihren Gräbern auf, ein neuer Orichalkumrausch begann und einige Begabte stießen ihre Cyberware vom Körper ab.

    Durch den fehlenden Kabelsalat wirkt Shadowrun ungemein moderner. Der Punk-Anteil im Cyberpunk ist gesunken, der mystische Aspekt ebenfalls minimal, da nun wirklich fast jeder mit einem Kommlink herumläuft.


    Regeln
    Alle Würfe in 4.0 werden durch Attribut + Fertigkeit abgehandelt. Dieser Wert wird der Fertigkeitspool genannt und bestimmt, wieviele Würfel benutzt werden. Jede geworfene 5 oder 6 ist ein Erfolg, die Erfolge werden gezählt und sonst nichts.
    Die Charaktererschaffung läuft nun über ein Punktesystem wie im Kompendium 3.01D und umfasst Vor- und Nachteile, Magieradepten, eine freiere (wenn auch begrenztere) Nuyen-Verteilung und das Erhöhen eines neuen Attributes namens Edge. Dieses ersetzt das alte Karma und erlaubt, das Glück als genaueren Faktor ins Spiel einzubinden. Ansichtssache ist der Punkt, dass ein Startcharakter wesentlich mehr Glück haben kann als ein Held.
    Statt einzelnen Fertigkeiten kann man nun auch Fertigkeitsgruppen erwerben, die grundlegende Eigenschaften in einem Gebiet verschaffen.

    Allgemein hat man ein wenig mehr Wert auf Realität gelegt, Connections haben jetzt zwei Werte, nämlich eine Stufe, die festlegt, wie wichtig die Connection ist, und einen Loyalitätswert, der zwischen dem unbekannten Schieber und einem Freund fürs Leben unterscheidet.
    Ein weiterer Punkt sind die recht knapp gesetzten Generierungspunkt-Grenzen für Geld, Fertigkeiten und Attribute. Dies unterbindet zu Anfang übermächtige Charaktere, und kann mit Spielleiterzustimmung problemlos geändert werden.

    Cyberware-Implantate haben einen Kapazitätswert, in den weitere Cyberware ohne zunehmende Essenz-Einbußen gestopft werden kann, Bioware kostet wirklich wenig Essenz und dafür einen Haufen Nuyen, bei Cyberware ist es umgekehrt. 4.0 enthält Regeln für Alpha, Beta und Deltaware. Einige essentielle Dinge wie Cyberguns, Toxine, Drogen und Naniten wurden aus früheren Regelwerken übernommen.

    Die Matrixregeln sind immer noch der komplizierteste Teil des Regelwerks, aber Gott sei Dank nach dem ersten Durchlesen verständlich, auch wenn Kenntnisse in den Grundlagen der realen Netzwerktechnik nicht schaden können. Wegrationalisiert hat man sämtlichen Speicherplatz, mit der Begründung, zukünftige Speicher sein groß genug, um mit jedem normalen Inhalt klarzukommen, was eine vielfach vereinfachende Idee ist. Bei besonders großen Paketen gelten natürlich Ausnahmen.
    Rigger sind nun ein Teil des Hackens, die sich von einem Hacker nur durch ihre Riggerkontrolle und eventuell fehlende Fähigkeiten des illegalen Zugriffs unterscheiden. Alle Fahrzeuge werden nun kabellos geriggt, was einen reibungsloseren Übergang zwischen Drohnen und Fahrzeugen möglich macht und außerdem glaubwürdiger wirkt. nachteil ist der, das ein wirklich guter Hacker auch gern mal die halbe Armee des nächsten Riggers übernehmen kann, in dem Sinne hat man ein wenig an der Balance gespielt. Die Fahrzeugregeln sind im Großen und Ganzen noch die gleichen und haben nur minimales Feintuning erfahren.

    Das neue Regelwerk hat endlich eine annehmbare Auswahl an Drohnen zur Verfügung, auch wenn ein paar zusätzliche Fahrzeuge auch nicht schlecht getan hätten.

    Die Magie ist grundsätzlich verändert worden, ob zum Guten oder schlechten sei jedem freigestellt. Es gibt nun prinzipiell nicht mehr die Unterscheidung Hermetiker - Schamane, und auch die Zeit der 500 verschiedenen Geistersorten ist vorbei. Jeder Zauberer kann sich eine eigene Tradition zusammenschustern, und diese bestimmt das Attribut, mit dem gegen Entzug gewürfelt wird, sowie die frage, welche Geister welche Magie unterstützen. Die Idee ist gut, steckt in meinen Augen aber noch in den Kinderschuhen, da sich die Traditionen nur minimal unterscheiden. Außerdem fehlt mir der Aspektzauberer, der in 4.0 komplett dem Rotstift zum Opfer fiel und wahrscheinlich erst in einem Quellenbuch erklärt wird.
    Sehr positiv ist die Einbindung von Initation, begrenzter Metamagie, den Metaebenen, Ritualmagie und Watchern ins Grundregelwerk. Zudem sind Totems nun Schutzpatrone und nicht länger allen voran Tiergeister, sondern auch Idole und ähnliches.
    Die Zauber werden nur noch einmal erlernt, ohne Kraftstufe, und der Zauberer kann stattdessen sein eigenes Magieattribut verändern. So kann ein Adept mit nur 2 Punkten in Magie (und dafür mehr GP für andere Dinge) oder ein Magier mit der vollen 6 starten, was letztendlich die Macht der Zauber bestimmt. Beim Zaubern wird die Kraftstufe gewählt, sie darf die eigene nicht überschreiten.
    Die Adeptenkräfte sind weiterhin nicht beosnders umfangreich, wohl aber besser ausbalanciert, und das neue System der Kraftpunkte erlaubt es einem Adept nur mit Erhöhung des Magieattributs (Maximum 6) oder durch Initation, neue Kräfte zu erlernen.
    Elementare Zauber sind nun endlich Kampfzauber, wodurch die Manipulationsspalte nicht mehr hoffnungslos überpowert ist, und man hat die Beschwörungsregeln für Geister auf wenige Würfe vereinfacht, die Domänen sind ganz weggefallen. (Was ebenfalls Anischtssache ist, das ganze aber vereinfacht)

    Weiterhin fällt positiv auf: Critterregeln im Grundbuch, mehr Ausrüstung, besser balancierte Fertigkeiten.
    Weiterhin Negativ: Das Fehlen von Dienstleistungspreisen, immernoch zu viele Tiertotems, weiterhin relativ komplizierte Regeln für automatische Waffen, viele Druckfehler, Stark verwirrende Sortierung der Drohnenregeln, allgemein vermisst man das Riggerquellenbuch schon, weil die richtig harten geschütze fehlen, von Verbesserungen mal ganz abgesehen, außerdem ist es geldlich kein Problem, sich ein Überkommlink (=Deck) zu erstellen.


    Stil

    Das neue SR Buch ist in Grün gehalten, ganz im Stil der neuen Matrix wirkt das Regelwerk wie ein Begleitheft für einen Wachowski-Film. Durch die monumentale quantitative Aufwertung des Inhaltes sind viele, viele Zeichnungen verschwunden, und die neuen Malereien sind oft klein ud spärlich. Wenn man nur spielen will, ist das eine Supersache, aber im Stil gibts natürlich gewaltige Einbußen.
    Ein Vorteil ist die Zusammenfassung von wichtigen Tabellen, wesentlich konsequenter als im Vorgänger, was allerdings durch den fehlenden Index auch bitter nötig ist.
    Die Archetyen haben durchgängig coole Zeichnungen und sind sehr repräsentativ für die Welt. Durch die Regelumstellung bei dem Maximum der Anfangswerte sind sie auch nicht mehr hoffnungslos schwächlich und man könnte sich bei einem schnellen Spiel durchaus dazu hinreißen lassen, auf einen solchen zurückzugreifen. Diese wenigen Farbseiten hat die deutsche Redaktion übrigens mit hässlichen Versionen der englischen Schriftzüge "verschönert".

    Positiv: Man hat sich bei White Wolf bedient und neben der Standard Kurzgeschichte am Anfang auch jedes Kapitel mit ner Erzählung gespickt. Die sind leider sehr einseitig und erzählen nur von Runnern beim Rennen. Für Anfänger sicher klasse, aber wenn ma die Welt schon kennt, ein wenig normal. ^^



    Letztendlich also lesenwert und, wenn man es wirklich spielen will, in meinen Augen unvergleichbar mehr wert als der Vorgänger, vor allem, weil alles wichtige bereits im Grundbuch enthalten ist. Wer die Welt mag und nicht die Fantasie hat, um sie sich vorzustellen, bleibt bei 3 (oder gleich bei den Romanen), ebenso alle Freunde von genaueren Regeln und Powergaming (durch Karma und fehlende GP Begrenzung). Außerdem könnte es noch ein Stück dauern, bis die fehlenden Regelwerke neu rauskommen, bisher gibt es nur den SL Schirm und Schattenmagie.

    Ich hoffe insgeheim auf eine Version 4.02, die die Tippfehler ausräumt.



    In der Praxis sind die Charaktere wirklich recht schwach, im Vergleich mit den alten. Bei Gruppen aus vier oder mehr Leuten ist das in Ordnung, aber da wir zu zweit spielen, haben wir die Punkte auf 500 aufgestockt und die Limits für Attribute und Geld aufgehoben, da klappts klasse. Die Fertigkeiten-Limits sind gut, und wie gesagt, sofern man keine sehr kleine Runde hat, machen die 400 GP das Ganze auch wesentlich interessanter.

    Geändert von La Cipolla (26.05.2008 um 14:06 Uhr)

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