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Thema: [P&P] Shadowrun 4.01D

  1. #21
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Noch was zu 4.0, sie haben das Powergaming fast unmöglich gemacht. Man kann nur noch eine Fertigkeit auf 6 oder zwei auf 5 setzen, das ABSOLUTE Maximum ist sieben (Mit Vorteil), und die 6 ist jetzt auch das Standardlimit für Attribute, die 9 dagegen das absolute Limit (mit Cyberware usw.) Man kann auch unmöglich wie bisher Überattribute a la alles auf 5 haben, wenn man zwei Sachen auf 6 setzt, bleibt für den Rest nicht mehr viel übrig. Ich find das klasse, denn wenn man da was dagegen hat, sind die Begrenzungen am Anfang immer noch wesentlch leichter zu verändern als in die andere Richtung. Auf gut deutsch ist jemand mit ner Fertigkeit auf 6 jetzt wirklich gut, nicht nur bürokratisch.
    Unschön. Bei 3.01D konnte man sich zwar einen Superhelden mit allen Attributen auf 6 bauen, dann hatte man aber kaum noch Punkte für Ressourcen und Fertigkeiten über. Ich sehe da jetzt einen Freiheitsverlust beim Bauen der Charaktere.

    Zitat Zitat
    Und mit Späßen wie Helikopter und stufe-3-Booster am Anfang hats sich auch gegessen, wenn ich nichts überlesen hab, ist das maximale Startgeld 250 000.
    Sprich: Decker starten zwingend mit einem beschissenen Deck. Gegen Hubschrauber gibt es bei 3.01D ein gutes Argument: Die Dinger haben eine hohe Verfügbarkeit. Am Anfang kann man froh sein, wenn man eine unbewaffnete Klapperkiste für zwei Mann kriegt.

    BTW, mir fällt da auf, daß es bei SR ziemlich schwer ist, den Start mit erfahreneren Charaktere zu simulieren. Man kann zwar einfach am Anfang Karma verteilen, aber ausrüstungstechnisch...


    Zitat Zitat
    Noch eine zweifelhafte Sache: Gutes Karma gibts noch, ist praktisch die Erfahrung, aber der ehemalige Karmawert heißt jetzt Edge, funktioniert genau so wie die Willenskraft in WoD und ist damit ein ganz normales Attribut. Das kommt mir noch seltsam vor, da man sich rein theoretisch am Anfang schon jemanden mit "Heldenglück" bauen kann, der dann Dinge besser schafft als ein 500-Karma Chara. Ist natürlich ein weiterer Schritt gegens Powergaming, aber imho fragwürdig. Mal sehen, wie sichs spielt.
    Ich bleibe bei meiner Meinung zu vierten Versionen.

    Zitat Zitat
    Achja, zum Umfang des GRW: Initation, eigene Traditionen, die Metaebenen was alleine die Magie angeht. *sabber*
    Ich bin tierisch gespannt, was sie überhaupt noch in das 200-Seiten starke Schattenmagie gepackt haben.
    Vielleicht kann man was davon auf 3.01D rückportieren; damit würde das V4-GRW für mich einen gewissen Sinn haben.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Noch was zu 4.0, sie haben das Powergaming fast unmöglich gemacht. Man kann nur noch eine Fertigkeit auf 6 oder zwei auf 5 setzen, das ABSOLUTE Maximum ist sieben (Mit Vorteil), und die 6 ist jetzt auch das Standardlimit für Attribute, die 9 dagegen das absolute Limit (mit Cyberware usw.) Man kann auch unmöglich wie bisher Überattribute a la alles auf 5 haben, wenn man zwei Sachen auf 6 setzt, bleibt für den Rest nicht mehr viel übrig. Ich find das klasse, denn wenn man da was dagegen hat, sind die Begrenzungen am Anfang immer noch wesentlch leichter zu verändern als in die andere Richtung. Auf gut deutsch ist jemand mit ner Fertigkeit auf 6 jetzt wirklich gut, nicht nur bürokratisch.
    Bye bye, mein armer armer troll mit stärke 17 ;_;

    wie stell ich mir das vor? was hat ein normaler Mensch für ne Stärke? 1?
    Sonst wären die Vergleiche zu Starken Menschen, Trollen mit Cyberware etc doch etwas ... seltsam^^


    ansonsten dito mit jeez, SR3 war imo nicht powergaming lastig, und ein spiel a la SR ist für mich mit sehr schwachen charas eher hinderlich.

    dsa mit dem geld.... naja^^ da hat bei SR3 Fanpro auch so entschieden gegengewirkt, wenn man sich so die Belohnung des 2ten Abenteuers im Buch 'Firstrun' anguckt, da wäre n TBird schon drin.... oder ne Insel....


    Zitat Zitat
    Noch eine zweifelhafte Sache: Gutes Karma gibts noch, ist praktisch die Erfahrung, aber der ehemalige Karmawert heißt jetzt Edge, funktioniert genau so wie die Willenskraft in WoD und ist damit ein ganz normales Attribut. Das kommt mir noch seltsam vor, da man sich rein theoretisch am Anfang schon jemanden mit "Heldenglück" bauen kann, der dann Dinge besser schafft als ein 500-Karma Chara. Ist natürlich ein weiterer Schritt gegens Powergaming, aber imho fragwürdig. Mal sehen, wie sichs spielt.
    Wie ist das gemeint? WO soll denn ein Start Char an so viel Karma kommen?
    ne Portierung scheint mir bei den vielen Änderungen ned viel SInn zu machen....

  3. #23
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    ne Portierung scheint mir bei den vielen Änderungen ned viel SInn zu machen....
    Kommt drauf an. Hintergrundkram, der ohne viele Regeln auskommt oder wo die Regeln vom Rest unabhängig sind, kann relativ einfach transplantiert werden - siehe DSA 3.5, wo einige der Vor- und Nachteile von DSA 4 auf DSA 3 rückportiert wurden.

  4. #24
    Zitat Zitat
    wie stell ich mir das vor? was hat ein normaler Mensch für ne Stärke? 1?
    Der Durchschnitt ist 3, wie immer. Aber 6 ist halt WOAH. 5 ist verdammt gut und 4 ist gut. 2 ist ein wenig schwächlich und 1 ist muskellos. Trolle kriegen immernoch ihre +4 Bonus. Ergo geht das Maximum für Trolle gegen 15, mit Cyberware, bzw 16 mit dem Vorteil außergewöhnliches Attribut.
    Zitat Zitat
    ansonsten dito mit jeez, SR3 war imo nicht powergaming lastig, und ein spiel a la SR ist für mich mit sehr schwachen charas eher hinderlich.
    Ist bei euch beiden noch falsche Logik, Sr ist jetzt so, wie sies von Anfang an geplant hatten. Man schaue sich nur die Beschreibung für Attributstufen in 3.0 an. Wenn ich dran denke, dass die halbe Gruppe einen Haufen Attribute auf "menschliches Maximum" hatte und das auch noch normal war, ist es mir so wesentlich lieber. und die Charaktere sind nicht schwach. Es sei denn, man bedenkt, dass jetzt alle schwach sind. Was natürlich ein wenig dickköpfig wäre. Wie gesagt, das ist ein neues Spiel und man kann nicht mehr mit der alten Logik rangehen.
    Zitat Zitat
    Decker starten zwingend mit einem beschissenen Deck.
    Ebenfalls falsche Logik. (Davon abgesehen dass es keine Decks mehr gibt ^^'') Wenn die Runner sich nur solche Decks leisten können, werden die Konzerne nichts besseres haben. Das größere Problem haben Rigger, aber zu Fahrzeugen unten noch mehr.
    Zitat Zitat
    Unschön. Bei 3.01D konnte man sich zwar einen Superhelden mit allen Attributen auf 6 bauen, dann hatte man aber kaum noch Punkte für Ressourcen und Fertigkeiten über. Ich sehe da jetzt einen Freiheitsverlust beim Bauen der Charaktere.
    Äh, nein. Es gibt zwar das bessere Punktesystem, aber das ist in 3 nicht Standard. Und mit dem Prioritätensystem konnte man sich verdammt gute Charas machen, die dann nur genau eine Schwäche hatten (weil eine durch Magie, Rasse oder Geld, wovon die meisten Charaktere min. 1 nicht brauchen). Und wenn du deine Punkte in 4 voll auf die Attribute haust, pendelt halt alles gegen 4. Was ich genau richtig finde, denn 4 ist überdurchschnittlich, und alles auf überdurchschnittlich ist ja schon mehr als super... Man darf nicht vergessen, dass im neuen System eine 4 verdammt gut ist. Und außerdem ist das zwra ein Argument, um über das Regelwerk an sich zu meckern, nicht aber über das System. Denn das einzige, was den "Supermann" verhindert, ist die Obergrenze von 200 GP (von 400) für Attribute, die man ja nun ohne "große Anstrengung" ( ) ändern kann. Wie gesagt, das System ist komplett anders, und man kann es regeltechnisch nicht mehr vergleichen.
    Zudem hat man dann noch 200GP und muss noch Rasse, Geld, Fertigkeiten und Magie kaufen. << Das ist scho ne Menge.
    Zitat Zitat
    Wie ist das gemeint? WO soll denn ein Start Char an so viel Karma kommen?
    Karma ist jetzt Erfahrung und hat NICHTS mehr mit Glück zu tun. Das heißt jetzt Edge und ist ein normales Attribut. Es steigert sich nicht mehr durch erledigte Runs, sondern hat einen steigerbaren Wert. Das hat folgende Vorteile: Man kann sich einen unfähigen Chara machen, der nur durch sein Glück überlebt, denn edge ist wesentlich wichtiger als das alte Karma. Ein Chara mit viel Karma ist nicht mehr unbesiegbar (Denn man kann, wie Jeez das immer ausdrückt, einen 500 karma Chara in 3.0 nicht mit einem Kopfschuss töten, wenn der Spieler nicht gerade äußerst dumm ist oder ein Scheißpech hat), weil das Edge einen Maximalwert hat. Und der Bonus, den menschen kriegen, ist auch später im Spiel noch wichtig, und nicht nur die ersten fünf Abende. ^^'' Nachteile sind folgende: Mächtige Charaktere haben kein "Heldenglück" und zeichnen sich nur noch durch ihre besseren Werte und Ressourcen aus. Edge zu verbrennen ist eine gewaltige Entscheidung, ist wie ein permanenter Verlust auf ein Attribut (Wobei das schon wieder was hat, denn der Effekt kommt so in etwa der Hand Gottes gleich). Und Edge ist nicht halb so cool wie Karma. : A

    Man sollte bei dem Geld dazu sagen, dass alle Cyber- und Bioware etwa nur noch ein Zehntel kostet. Die Fahrzeuge sind ähnlich geblieben, was Ansichtssache ist. Ich finds gut, denn ein durchschnittliches Cyberwareteil (In der 6. Welt standard) sollte nicht soviel wie ein Auto kosten, ganz davon abgesehen, dass die Gruppe jetzt endlich nicht mehr mit Fahrzeugen wie mit Munition umgehen wird. << (In meinen Augen also ein Vorteil, der Rigger mit Geld auf C hätte nicht mehr eine ganze Garage mit Drohnenkram voll.)

    Was eigentlich nur eine Kleinigkeit ist, mich aber total ankotzt, ist dieser Nachteil "Inkompetenz", den es in 3.0 auch schon gab. -1 auf alle Proben bei einer speziellen Fertigkeit. Das ist sowas von daneben, weil 90% aller Charas eine Fertigkeit haben (Und sei es nur Fallschirmspringen), die sie höchstwahrscheinlich nie benutzen werden. Da muss der Spielleiter schon wieder eine pseudo-ich-hab-den-größten-Spielleiterschwanz-ader rausholen, um den Nachteil zu einem Nachteil zu machen.. Dabei hätte 4 durch die Fertigkeitengruppen durchaus ne gute Möglichkeit gegeben, das klasse zu lösen. aber Nein. *grummel*

  5. #25
    Cipo merke mich doch bitte für das Grundregelwerk 3.01D vor.
    edit.Cipo du gemeiner, du willst alles bei Ebay reinstellen?

    Geändert von kikka (15.11.2006 um 18:31 Uhr)

  6. #26
    Sorry, Leute, aber das wird zu kompliziert. Kommt auch noch dazu, dass ich gegen Weihnachten noch ein bissl geld für Geschenke gebrauchen könnte. <<
    Tut mir wirklich Leid. Wer Lust hat kann ja mal schauen, aber ich nehme an bzw. hoffe, dass es über die angebotenen Preise hinausgeht.

    Artikel von cipo!

    Sorry. ._./''
    (Achja, das WoD Zeug verkauf ich nur, weil wir auf die deutsche Version umsteigen.)

  7. #27
    /me beobachtet jetzt WOD grundregelwerk und sr schattenzauber. mal gucken, was bei rumkommt \o/ *

    Wenn ich davon was ersteiger, würd mich meine Mutter bis nach bremen(=nato) fahren, nur um das Porto zu sparen *g*

  8. #28
    Um ehrlich zu sein würde ich das Prioritätensystem weder verwenden noch jemand anderem raten. SR3 halte ich ohne Kompendium zwar für spiel- aber nicht wirklich brauchbar.

    Die Sache mit den Attributen kann man natürlich auch so sehen, daß die Straßensammies und erst recht die Cyberzombies generft wurden. Ein durchtrainierter Troll kann einem menschlichen Cyberzombie mit Hydraulikbizeps immer noch das Wasser reichen. (Das bedeutet effektiv, daß jetzt wohl alle Cyberzombies Trolle werden - Cyberzombies müssen nicht schlau sein, aber sie müssen eine Menge aushalten und kräftig sein.) Bei attributsteigernde Cyberware sind der limitierende Faktor jetzt eben nicht mehr die Verfügbarkeit und der Preis sondern der Grenzwert des Attributs. Schmeckt mir persönlich nicht wirklich, aber wenn FASA meint, daß das System sonst nicht powergamingsicher ist...


    Was eBay angeht so hoffe ich, daß ich mir wenigstens eins der Bücher leisten kann.

  9. #29
    Wie das Ganze in der Praxis funktioniert, muss ich auch erst sehen. Die Kampfregeln mit den ganzen Feuermodi und so wurden übrigens kaum vereinfacht, nur ans neue System angepasst, was ich sehr schade finde, da hätte man sich ebenfalls ne WoD-Scheibe abschneiden können. Ich gehe jetzt gerade in das Kapitel "Erwachte Welt" über. ^^''
    Noch eine Sache, die Initiative variiert nicht mehr soo stark voneinander, sie bestimmt aber auch nicht mehr, wieviele Inidurchgänge man hat. Dafür gibt es einen Extrawert namens Inidurchgänge, was in meinen Augen zwar nicht notwendig war, aber doch funktioniert. Die Fahrzeugregeln wurden in einem vernünftigen Maß vereinfacht.

    Zu Ebay nochmal, ganz ehrlich, ihr könnt zwar gerne mitbieten, aber wenn jemand diese Regelwerke einzeln reinstellt, gehen sie erfahrungsgemäß wesentlich günstiger raus, weil die ganzen Leute nicht mitbieten, die gleich eine komplette Sammlung wollen.
    Kann aber gut sein, dass das Zeug wieder zu Spottpreisen rausgeht.

    Geändert von La Cipolla (16.11.2006 um 06:18 Uhr)

  10. #30
    Vllt. steiger ich bei Ebay mit. Ich will das grundregelwerk .....evtl. auch ein paar andere Sachen.Ich halte das 4te buch für sehr praktisch.

  11. #31
    Zitat Zitat
    Um ehrlich zu sein würde ich das Prioritätensystem weder verwenden noch jemand anderem raten. SR3 halte ich ohne Kompendium zwar für spiel- aber nicht wirklich brauchbar.
    Och, eigentlich sit das ganz ok für instant charas.
    wenn man den ned allzu seh opimiren will, oder was ungewöhnliches spielen, ist das doch brauchbar.


    ansonsten:
    muh? Meine Gegner sind meist eh ned Regelkonform.
    da hätte schon mal jemand höhere attribute, oder irgednwelche konzern-prototyp-cyberware oder so, wenn die monster ned stark genug würden....

  12. #32
    Ich habe das Shadowrun Grundbuch 3.01D ersteigert \o/
    Jetzt habe ich beie Regelbücher (3+4).

  13. #33
    ist alles zu ordentlichen Preisen rausgegangen.

    Im Anhang findet ihr ein SR4.01D Charakterblatt von mir, denn das mitgelieferte ist ähnlich unbrauchbar wie das der dritten Edition. (Ansichtssache)


    Zusammenfassung
    Shadowrun 4. Version


    Welt und Atmosphäre
    Die zurückliegenden 10 Jahre waren interessant und haben große Veränderungen mit sich gebracht. Eine davon ist der Siegeszug des Wi-Fi, der drahtlosen Matrix. Obwohl das Netzwerk immer noch über physische Wege verbunden ist, loggen sich die Hardwarenutzer zumeist über ein sogenanntes Kommlink, eine Symbiose aus PDA, Handy und überladenem Gameboy in die Matrix ein. Entweder agiert man in der AR, Argumented Reality, wo das Netzwerk nur ein Interface über die Sinne des Nutzers legt und ihn sonst normal agieren lässt, oder aber in der VR, der Virtual Reality, die dem guten alten Decken entspricht - Der Hacker sitzt sabbernd auf seinem Stuhl und rast währenddessen durch die Matrix. Ein ulkiger Nebeneffekt dieser Entwicklung sind die Technomancer, früher oft Otaku genannt, die sich ohne Kommlink oder andere Hardware in der VR bewegen. Sie werden nervös, wenn sie sich in netztechnisch toten Zonen aufhalten und verändern die Matrix über ihre Gedanken und sogenannte Sprites, digitale Geister.
    Die zweite große Entwicklung auf dem wissenschaftlichen Sektor ist die Bioware, die ihren kleinen Bruder Cyberware nun endgültig auf den zweiten Platz verdrängt hat. Gezüchtete Körperteile sind sicherer, weniger abstoßend und zudem auch unauffälliger, was sie zum State-of-the-Art der synthetischen Körper gemacht hat. Die Preise sind enorm, und diese Entwicklung hat den Vorteil, dass der gute alte Chrom gewaltig in den Anschaffungskosten gesunken ist.
    Die Konzernlandschaft pulsiert wie immer, Yamatetsu heißt jetzt Evo Corporation und der größte Anteilseigner ist ein freier Geist, Horizon hat sich durch enorme SimSinn-Einnahmen einen Platz unter den großen 10 gesichert, NeoNET, die wieder einmal auferstandenen Reste von Novatech, legten mit die Grundlagen für WiFi und zogen auf diesem Weg mit den anderen gleich. Den Aztecs sagt man mal wieder allerlei schlimme Dinge nach, Ares fährt weiterhin auf großes Geschütz und Lofwyr zieht mit Saeder-Krupp und dem kleinen Zeigefinger eine Unzahl an Fäden in der ganzen Welt. Eigentlich ist also alles beim Alten.
    Achja, der große Drache Ghostwalker entkam dem Astralriss, der durch Dunkelzahns Tod entstanden war. Neben der Ähnlichkeit des Geisterwurmes zum von uns gewichenen Menschenfreund war es auch ein weiteres Ansteigen des Magie-Levels, das sich dadurch bemerkbar machte. Tote standen aus ihren Gräbern auf, ein neuer Orichalkumrausch begann und einige Begabte stießen ihre Cyberware vom Körper ab.

    Durch den fehlenden Kabelsalat wirkt Shadowrun ungemein moderner. Der Punk-Anteil im Cyberpunk ist gesunken, der mystische Aspekt ebenfalls minimal, da nun wirklich fast jeder mit einem Kommlink herumläuft.


    Regeln
    Alle Würfe in 4.0 werden durch Attribut + Fertigkeit abgehandelt. Dieser Wert wird der Fertigkeitspool genannt und bestimmt, wieviele Würfel benutzt werden. Jede geworfene 5 oder 6 ist ein Erfolg, die Erfolge werden gezählt und sonst nichts.
    Die Charaktererschaffung läuft nun über ein Punktesystem wie im Kompendium 3.01D und umfasst Vor- und Nachteile, Magieradepten, eine freiere (wenn auch begrenztere) Nuyen-Verteilung und das Erhöhen eines neuen Attributes namens Edge. Dieses ersetzt das alte Karma und erlaubt, das Glück als genaueren Faktor ins Spiel einzubinden. Ansichtssache ist der Punkt, dass ein Startcharakter wesentlich mehr Glück haben kann als ein Held.
    Statt einzelnen Fertigkeiten kann man nun auch Fertigkeitsgruppen erwerben, die grundlegende Eigenschaften in einem Gebiet verschaffen.

    Allgemein hat man ein wenig mehr Wert auf Realität gelegt, Connections haben jetzt zwei Werte, nämlich eine Stufe, die festlegt, wie wichtig die Connection ist, und einen Loyalitätswert, der zwischen dem unbekannten Schieber und einem Freund fürs Leben unterscheidet.
    Ein weiterer Punkt sind die recht knapp gesetzten Generierungspunkt-Grenzen für Geld, Fertigkeiten und Attribute. Dies unterbindet zu Anfang übermächtige Charaktere, und kann mit Spielleiterzustimmung problemlos geändert werden.

    Cyberware-Implantate haben einen Kapazitätswert, in den weitere Cyberware ohne zunehmende Essenz-Einbußen gestopft werden kann, Bioware kostet wirklich wenig Essenz und dafür einen Haufen Nuyen, bei Cyberware ist es umgekehrt. 4.0 enthält Regeln für Alpha, Beta und Deltaware. Einige essentielle Dinge wie Cyberguns, Toxine, Drogen und Naniten wurden aus früheren Regelwerken übernommen.

    Die Matrixregeln sind immer noch der komplizierteste Teil des Regelwerks, aber Gott sei Dank nach dem ersten Durchlesen verständlich, auch wenn Kenntnisse in den Grundlagen der realen Netzwerktechnik nicht schaden können. Wegrationalisiert hat man sämtlichen Speicherplatz, mit der Begründung, zukünftige Speicher sein groß genug, um mit jedem normalen Inhalt klarzukommen, was eine vielfach vereinfachende Idee ist. Bei besonders großen Paketen gelten natürlich Ausnahmen.
    Rigger sind nun ein Teil des Hackens, die sich von einem Hacker nur durch ihre Riggerkontrolle und eventuell fehlende Fähigkeiten des illegalen Zugriffs unterscheiden. Alle Fahrzeuge werden nun kabellos geriggt, was einen reibungsloseren Übergang zwischen Drohnen und Fahrzeugen möglich macht und außerdem glaubwürdiger wirkt. nachteil ist der, das ein wirklich guter Hacker auch gern mal die halbe Armee des nächsten Riggers übernehmen kann, in dem Sinne hat man ein wenig an der Balance gespielt. Die Fahrzeugregeln sind im Großen und Ganzen noch die gleichen und haben nur minimales Feintuning erfahren.

    Das neue Regelwerk hat endlich eine annehmbare Auswahl an Drohnen zur Verfügung, auch wenn ein paar zusätzliche Fahrzeuge auch nicht schlecht getan hätten.

    Die Magie ist grundsätzlich verändert worden, ob zum Guten oder schlechten sei jedem freigestellt. Es gibt nun prinzipiell nicht mehr die Unterscheidung Hermetiker - Schamane, und auch die Zeit der 500 verschiedenen Geistersorten ist vorbei. Jeder Zauberer kann sich eine eigene Tradition zusammenschustern, und diese bestimmt das Attribut, mit dem gegen Entzug gewürfelt wird, sowie die frage, welche Geister welche Magie unterstützen. Die Idee ist gut, steckt in meinen Augen aber noch in den Kinderschuhen, da sich die Traditionen nur minimal unterscheiden. Außerdem fehlt mir der Aspektzauberer, der in 4.0 komplett dem Rotstift zum Opfer fiel und wahrscheinlich erst in einem Quellenbuch erklärt wird.
    Sehr positiv ist die Einbindung von Initation, begrenzter Metamagie, den Metaebenen, Ritualmagie und Watchern ins Grundregelwerk. Zudem sind Totems nun Schutzpatrone und nicht länger allen voran Tiergeister, sondern auch Idole und ähnliches.
    Die Zauber werden nur noch einmal erlernt, ohne Kraftstufe, und der Zauberer kann stattdessen sein eigenes Magieattribut verändern. So kann ein Adept mit nur 2 Punkten in Magie (und dafür mehr GP für andere Dinge) oder ein Magier mit der vollen 6 starten, was letztendlich die Macht der Zauber bestimmt. Beim Zaubern wird die Kraftstufe gewählt, sie darf die eigene nicht überschreiten.
    Die Adeptenkräfte sind weiterhin nicht beosnders umfangreich, wohl aber besser ausbalanciert, und das neue System der Kraftpunkte erlaubt es einem Adept nur mit Erhöhung des Magieattributs (Maximum 6) oder durch Initation, neue Kräfte zu erlernen.
    Elementare Zauber sind nun endlich Kampfzauber, wodurch die Manipulationsspalte nicht mehr hoffnungslos überpowert ist, und man hat die Beschwörungsregeln für Geister auf wenige Würfe vereinfacht, die Domänen sind ganz weggefallen. (Was ebenfalls Anischtssache ist, das ganze aber vereinfacht)

    Weiterhin fällt positiv auf: Critterregeln im Grundbuch, mehr Ausrüstung, besser balancierte Fertigkeiten.
    Weiterhin Negativ: Das Fehlen von Dienstleistungspreisen, immernoch zu viele Tiertotems, weiterhin relativ komplizierte Regeln für automatische Waffen, viele Druckfehler, Stark verwirrende Sortierung der Drohnenregeln, allgemein vermisst man das Riggerquellenbuch schon, weil die richtig harten geschütze fehlen, von Verbesserungen mal ganz abgesehen, außerdem ist es geldlich kein Problem, sich ein Überkommlink (=Deck) zu erstellen.


    Stil

    Das neue SR Buch ist in Grün gehalten, ganz im Stil der neuen Matrix wirkt das Regelwerk wie ein Begleitheft für einen Wachowski-Film. Durch die monumentale quantitative Aufwertung des Inhaltes sind viele, viele Zeichnungen verschwunden, und die neuen Malereien sind oft klein ud spärlich. Wenn man nur spielen will, ist das eine Supersache, aber im Stil gibts natürlich gewaltige Einbußen.
    Ein Vorteil ist die Zusammenfassung von wichtigen Tabellen, wesentlich konsequenter als im Vorgänger, was allerdings durch den fehlenden Index auch bitter nötig ist.
    Die Archetyen haben durchgängig coole Zeichnungen und sind sehr repräsentativ für die Welt. Durch die Regelumstellung bei dem Maximum der Anfangswerte sind sie auch nicht mehr hoffnungslos schwächlich und man könnte sich bei einem schnellen Spiel durchaus dazu hinreißen lassen, auf einen solchen zurückzugreifen. Diese wenigen Farbseiten hat die deutsche Redaktion übrigens mit hässlichen Versionen der englischen Schriftzüge "verschönert".

    Positiv: Man hat sich bei White Wolf bedient und neben der Standard Kurzgeschichte am Anfang auch jedes Kapitel mit ner Erzählung gespickt. Die sind leider sehr einseitig und erzählen nur von Runnern beim Rennen. Für Anfänger sicher klasse, aber wenn ma die Welt schon kennt, ein wenig normal. ^^



    Letztendlich also lesenwert und, wenn man es wirklich spielen will, in meinen Augen unvergleichbar mehr wert als der Vorgänger, vor allem, weil alles wichtige bereits im Grundbuch enthalten ist. Wer die Welt mag und nicht die Fantasie hat, um sie sich vorzustellen, bleibt bei 3 (oder gleich bei den Romanen), ebenso alle Freunde von genaueren Regeln und Powergaming (durch Karma und fehlende GP Begrenzung). Außerdem könnte es noch ein Stück dauern, bis die fehlenden Regelwerke neu rauskommen, bisher gibt es nur den SL Schirm und Schattenmagie.

    Ich hoffe insgeheim auf eine Version 4.02, die die Tippfehler ausräumt.



    In der Praxis sind die Charaktere wirklich recht schwach, im Vergleich mit den alten. Bei Gruppen aus vier oder mehr Leuten ist das in Ordnung, aber da wir zu zweit spielen, haben wir die Punkte auf 500 aufgestockt und die Limits für Attribute und Geld aufgehoben, da klappts klasse. Die Fertigkeiten-Limits sind gut, und wie gesagt, sofern man keine sehr kleine Runde hat, machen die 400 GP das Ganze auch wesentlich interessanter.

    Geändert von La Cipolla (26.05.2008 um 14:06 Uhr)

  14. #34
    Hmmm....
    Ich finde es auch enorm praktisch das es jetzt Geschicklichkeit gibt. Nun mal ehrlich, wie will man mit schneligkeit(Probe ohne Fertigkeitswert) denn schon jemanden treffen.
    Extrem nerven aer die enorm vielen Fehler (Astrebene).

    Edit: Du willst dir das 2 mal kaufen ;O

  15. #35
    Gott (bzw. wohl eher ein verbal zusammengestauchtes Fanpro-Team) hat unsere Gebete erhört und bringt im März eine zweite Auflage des GRW raus, mit Index und eingearbeiteten Errata. Damit ist der größte Bullshit am 4er Regelwerk beseitigt. (Hoffentlich... =_= Sie haben natürlich jetzt auch die Chance, es sich total zu versauen.)

    Ich wage nur zu bezweifeln, dass sie inhaltlich was zur Ami-Version ändern werden, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

    Hinweis an alle, die wie ich das alte 4er haben: Verkauft es so irgendwann zwischen Mitte und Ende Februar auf Ebay. Da wird die Versorgung gerade dünn und der Preis damit hoch werden, außerdem sind die neuen noch nicht da. (Wo der Preis drastisch sinken würde. )


    Wichtig für alle 4er Spieler!!

    Ich möchte noch eine Hausregel anprangern, die, wenn man kurz nachdenkt, vollkommen essentiell ist. Hat eine Rasse Mali (Ork, Troll), dann lasst eure Spieler erst die GP ausgeben, um ihre Attribute auf 1 zu bringen. Heißt, ein Ork mit Charisma -1 muss bitte am Anfang der Erschaffung zu allererst dafür 10 Punkte ausgeben, um den Wert auf 1 zu bringen. Der Nachteil nach dem GRW darin ist eigentlich der, dass das Maximum sinkt. Aber welcher Orksamurai will sein Charisma bitte auf das Maximum steigern?
    Nutzt man diese Hausregel nicht, sind Orks und vor allem Trolle absolut imba, und zwar in einem Ausmaß, das man deutlich merkt.

    Bsp. nach normalen Regeln: Ein Troll kostet 40 GP und erhält Boni im Wert von 80 GP (ST +4, KO +4, Und dazu noch Infrarot, Dermalpanzerung, Reichweite, die jetzt gar nicht eingerechnet sind...), die Mali kosten den Spieler keine GP, denn der durchschnittliche Samurai braucht diese Attribute nicht auf dem Maximum.
    Heißt, das Wählen eines Trolles bringt einem 40 GP Vorteile + Infrarot usw.
    Im vergleich, ein Mensch bringt 10 GP Vorteile (+1 Edge), und keine besonderen Fähigkeiten.

    Bspw. nach Hausregeln: Ein Troll kostet immernoch 40 GP, muss aber gleich 40 GP aufwenden, um seine Mali ausgleichen.
    Heißt, der Troll hat 0 GP Vorteile, dafür aber Infrarot, Reichweite, Dermal usw.
    Im vergleich der Mensch hat 10 GP Vorteile, was sich denk ich aufwiegt, da ja auch der Rassismusfaktor fehlt.


    Wer was nicht versteht, fragt nochmal nach, ohne diese Hausregel zu spielen sorgt für ein extremes Ungleichgewicht. Ich hoffe, das wird geändert.

    Geändert von La Cipolla (02.02.2007 um 12:30 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat
    Augmentation
    Upgrade or Die!
    Augmentation is the advanced medtech rulebook for Shadowrun, Fourth Edition, covering everything you need to know about implants--including new cyberware and bioware and where to score the surgery. It provides detailed overviews of genetics and nanotechnology, from regrowing limbs to lethal cutter swarms. It also previews the bleeding-edge of biotech: bio-drones, cybermancy, and full-body cyborgs. Augmentation contains everything players and gamemasters need for implants and body modification in Shadowrun.
    Hui. ö_ö Seit wann weiß ich draußen. Kriegt man gar nichts von mit.
    Is eigentlich schon was über den deutschen Vertrieb geklärt?

  17. #37
    Kleines Update, falls es jemanden interessiert.

    Augmentation: An Cyberware ist storytechnisch bedingt nicht viel dazugekommen, dafür gewaltige Kapitel über Bioware und Genetech. Schönes Buch, ähnlich wie das Core mittelmäßige Illustration und hässliches Cover.

    Arsenal: Verbindet das Equipment- mit dem Fahrzeug- und Drohnenbuch. Alles in einem und trotzdem nicht weniger. Endlich ein tolles, passendes Cover, endlich auch klasse Illustrationen für jedes einzelne Schießeisen und Bilder für die Fahrzeuge, die nicht unbedingt mehr wie aus einem Trash-Science-Fiction-Film aussehen (vgl. Rigger 3). Gefällt mir bisher am besten.

    Fehlt also nur noch das Marix-Buch, dann is Shadowrun 4 mit nur 4 Supplements erschreckenderweise schon komplett. Was bisher fehlt ist ein Kompendium, und ich gehe davon aus, dass das am Ende kommt und neben dem Inhalt des 3er Werks auch noch State-of-the-Art Kram und ähnliches bringt.

    Momentan widerstehe ich allerdings der Versuchung und bleibe beim Core, aus dem Hauptgrund, dass da von allem schon ein Bisschen drin ist und nur Vielspieler die Supplements ernsthaft brauchen.

  18. #38
    Edit: Unwired, das Matrixbuch, ist seit heute draußen. Das Runners Companion ist angekündigt. Der SR4 Grundstock also abgeschlossen, in einer verdammt kurzen Zeit. ö_ö Ein wenig einschüchternd.
    Sehr cool: Das Companion kostet 35$ und wird damit auch ein volles Hardcover sein. Viiiiel Stoff.

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