Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
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Das machen Spiele doch ständig. Denn der Obermotz tritt nicht gleich in Kapitel 1 gegen die Helden an. Und die ersten Zwischengegner sind einfacher als spätere. Insofern sehe ich da das Problem nicht. Und wenn durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad das Spiel insgesamt zu leicht wird, hat der Entwickler, im konkreten Fall also ich, einfach Miste gebaut. Aber dafür gibt es ja eine gewisse Entwicklungszeit und einen Betatest, um so etwas im Vorfeld auszubügeln, falls es sich denn überhaupt einstellen sollte.
Der Vorteil ist in meinen Augen viel größer als das Risiko. Er besteht in Freiheit. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er bis in den letzten Winkel kriecht und Nebenaufgaben löst oder nur dem Hauptpfad der Handlung folgt, ohne für die eine oder andere Wahl bestraft zu werden. Und wer alles erkundet, wird natürlich mehr sehen, rätseln, kämpfen; folglich also belohnt werden. Außerdem erhöht so etwas auch den Wiederspielwert.
Der erste Abschnitt hat doch mehr mit dem Gameplay an sich als mit Anpassung zu tun. Und das der Obermotz nicht im ersten Kapitel auftaucht, ist wohl auf handlungsbedingt.
Zweiter Abschnitt:
Mhm, wenn du es so siehst. Das ganze hatte sich im vorherigen Post "radikaler" angehört
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
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Das Standardkampfsystem ist schon ein ausgefuchstes Etwas, das die technische Umsetzung solcher Fragen recht komfortabel vonstatten gehen lässt. Wahrscheinlich werde ich den größeren Gegnern einfach eine Abfrage einbauen, die den aktuellen Stand der Heldenerfahrung prüft und davon abhängig bestimmte Monsterfähigkeiten aktivieren oder ruhen lassen.
Wer keine Lust auf den Schwierigkeitsgrad "Kindergeburtstag" hat, kann ja weiterhin alles töten, was ihm vor den Säbel springt.