btw: Ich persönlich hätte nicht viel gegen mehr Textpassagen. Vielleicht diese "überschüssigen" Textpassagen ein/aus-schaltbar machen? Sofern das nicht zuviel Probleme mit sich bringt natürlich und das Spiel unnötig nach hinten verschiebt.
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Ich fände es super, wenn man auf Tastendruck den Text komplett angezeigt bekommen könnte, da ich meistens schneller lese, als der Text erscheint.
Zitat von HuZimMayXX
Hätte ich z.B. das Offizier-Casino nicht übersehen bzw. die Aufgaben dort bewältigt bevor ich in der Oper war, hätte ich einige Probleme weniger gehabt.
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Das Offizierscasino übersehen ist wahrscheinlich auch deswegen ein Problem, weil es dort die "Geldmaschine" des Kartenspielers gibt. Wenn man partout nicht weiterkommen sollte, könnte man da ein paar Runden spielen und sich dann entsprechend mit Heiltränken versorgen. Ich denke aber, dass man in einem Dialog darauf hingewiesen wird, dass man ins Casino gehen sollte, weswegen ich sofort hinging; vielleicht sollte man es aber deutlicher machen (?).
@ Miau
Ich habe dann wohl mal wieder die Regeln nicht begriffen. Aber das ist nichts Neues. Seit meinem letzten Versuch, den Buben matt zu setzen, spielt mir auch niemand mehr Skat...
@ Nerox
Fein, fein. Vielleicht nehme ich statt eines Ghettorappers aber auch einen sächselnden Eskimo mit Erkältung. Falls Du Dich dann sogar an diese Sprache gewöhnst, magst Du das Spiel wirklich.
@ Crime
Mhm. Eigenartig. Eigentlich (zum Glück gibt es dieses Wort) kommt man nur zu Frankenstein, wenn man den Strom ausschaltet. Ein wenig Licht bleibt natürlich trotzdem wegen der Fackeln. Vielleicht meinst Du einfach das Fackellicht? Ein Betatester dachte das auch mal und meinte folglich, der Strom könne ja gar nicht aus sein, da noch Restlicht an ist.
@ HuZimMayXX
Wie jetzt? Das Spiel versucht nicht, mit Grafik zu punkten? Aber bei der Abschusssequenz setze ich doch sogar Rauch ein. In Farbe.
Aber Du hast Recht, ich versuche hier in erster Linie etwas zusammenzubauen, dessen Aufwand damit rechnen lässt, es auch irgendwann fertigzustellen. Größenwahnsinnige Variablenartistik oder Grafikpomp würden mich einfach nur hemmen. Und bevor das hier das x.te Projekt wird, das auch nicht fertig wird, mache ich lieber etwas (hoffentlich) schaffbares.
Das Pfandleihercharset hat es aus nostalgischen Gründen ins Spiel geschafft. Natürlich passt es grafisch nicht zu den anderen Stilen, aber es gab in einem alten, aufgegebenen Projekt einmal einen exzellenten Anführer der Wasserfelser Diebesgilde ab. Zum Ausgleich gibt es ja den senilen Greisengeneral.
Zum Schierigkeitsgrad: Ich habe versucht, die Demo so auszubalancieren, dass der Spieler auch ohne größere Abstecher nach links und rechts schnurstracks auf das Ziel zustürmen kann. Dann sollte er aber in den Kämpfen wirklich gut auf Stärken und Schwächen der Gegner achten. Wer viel am Rand mitnimmt, sammelt natürlich zusätzlich Erfahrung. So muss man zwar mehr Zeit investieren, hat es aber leichter. Damit diese Schere später nicht zu sehr auseinanderklafft, überlege ich gerade, die Viertelfinalkämpfe und andere auf die jeweilige Partystärke abzustimmen.
Ansonsten ist das Spiel natürlich sehr durch den Stil geprägt, mit dem ich Rollenspiele meistere. Ich habe eigentlich immer einen ganzen Klimbimrucksack mit Tränken aller Art dabei (meistens viel zu viel) nebst allerlei Schepperkram in Form von Zusatzwaffen und Amuletten. Diese überbordende Hausapotheke ringt mir auch dann nur ein müdes Lächeln ab, wenn selbst mein Heiler niedergestreckt wird. Wenn ich also ein Spiel entwickle, konzipiere ich das von Anfang an so, dass ich vom Spieler (unbewusst) erwarte, er werde schon ein paar Reserven in der Hinterhand behalten. Wer da so ganz anders spielt, wird mit der „Allreise“ womöglich nicht richtig warm sondern durchlebt ein paar Frustmomente. Kleiner Trost: Speichern kann man immer.
Bei den Textpassagen bleibe ich bei meinem Mittelweg. Immer mal wieder ein paar Dialograngeleien in der Party und einige Anklickvarianten aber im Ganzen nur so viel, dass die spielbaren Elemente überwiegen. Nur eine Sache habe ich geändert: Künftig werden längere Textpassagen nicht mehr wiederholt, wenn man die Figur nochmals (vor allem aus Versehen) anklickt. Stattdessen gibt es einen zusammenfassenden Einzeiler im Nachgang.
p.s.: Bei so einer Aktenkofferkombination tippe ich mal auf Spaceballfan.
p.p.s.: Lange Antwort, aber ich freue mich immer über längere Kritiken.
@ Groogokk
Bei mir am Rechner kommt der Text eigentlich in einem Wusch. Na ja, es dauert ca. eine zehntel Sekunde pro Dialogbox. Aber wenn Dir das zu lahm ist, hättest Du eine phänomenale Lesegeschwindigkeit – oder Dein Rechner schnarcht, weil ihn meine Texte langweilen...
Das mit dem Casino ist genau so gedacht, wie Du es nennst: Als „Geldmaschine“. Wer einfach finanziell festhängt, kann sich hier fehlende Taler zusammensammeln. Muss man aber auch nicht, es ist eigentlich nur ein Notbehelf und ansonsten ein Bonus. Darum habe ich zwar zwei Hinweise platziert (das Casinoschild gar nicht mitgezählt), überlasse es aber ansonsten jedem Spieler selbst, inwieweit er die kleine Parallelwelt einer preußischen Kaserne erkunden möchte.
@ Kroan
Läuft man dann nicht einfach nur durch jedes Hindernis? (Ich nutze das immer, wenn mir die Karten zu sehr mit Objekten zugemüllt sind.)
Yeehaw! 100. Post im eigenen Thread! Ich küre mich hiermit selbst zum Pusher des Tages. Und anlässlich dieses Freudenfestes ist es Zeit für eine kleine Statusänderung: Die Reise ins All ist jetzt zu ungefähr einem Drittel fertig.
Grössenwahnsinnige Variablenartistik... achja, wie ich das liebe. Ich habe einmal versucht ein "Dorfbau"-Skript zu basteln, ähnlich wie es in "Breath of Fire IV" z.B. genutzt wurde - nur etwas anders. Wurde dann aber nie fertig (oh, wie unerwartet), da mir immer was neues einfiel (Minen, Schmieden, Gärten, Bauernhöfe, Viehzucht etc.) und es bei mir an Grafikkünsten mangelte. Wobei der grafische Aspekt schlechter für mich zu bewältigen war als der Rest, muss ich leider angeberhaft sagen. Oder sagen wir es so, ich gehe (oder ging damals) darin erst richtig auf
Thema Schwierigkeitsgrad: Der Spieler kann das Spiel spielen ohne gross nach links und rechts zu gehen, allerdings sollte er vor jedem Kampf dann abspeichern und versuchen den Kampf möglichst perfekt zu meistern, damit er nicht zuviel seiner Hausapotheke verliert. Beim Drachen habe ich auch nur einen oder zwei Anläufe gebraucht, da meine ganzen Heilmittel verbraucht, aber letztendlich geschafft. Bis dahin bin ich auch recht viel umhergelaufen (habe aber das grosse Casino übersehen ), habe Sachen gemacht die man in der beigelieferten Lösung erst später machen bräuchte (und bin somit sogar einem Kampf ausgewichen! - den ich aber wegen der EXP trotzdem besuchte)
Ich muss auch sagen, dass ich nicht nach Fjedor gesucht habe (bzw. michzu oft verlaufen habe) und da sind mir wohl auch einige EXP entgangen.
Eine Abstimmung an die Partystärke wäre schön, da dies auf jeden Fall dafür sorgen könnte, dass man nicht alles absuchen muss - was man dennoch tun sollte, meiner Meinung nach. Gibt zuviel schöne Szenen die einem entgehen könnten
Zitat von real Troll
p.s.: Bei so einer Aktenkofferkombination tippe ich mal auf Spaceballfan.
p.p.s.: Lange Antwort, aber ich freue mich immer über längere Kritiken.
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Auch, ja Mir ging durch den Kopf als ich die Kombination eingab: "Jetzt fehlt nur noch, dass Eleonore/van Mackwitz/seniler Greisgeneral die gleiche Kombination irgendwo hat, wo man Zahlkombinationen haben kann."
Freut mich auch, dass dich längere Kritiken freuen Wollte sie eigentlich länger gestalten, mir entfielen aber einige Sachen, die mir heute auch nicht einfallen wollen :/
Wenn das Spiel fertig (oder in einem ähnlichen Zustand) ist, kannst du dich schon auf mehr Text freuen - sobald ich es durchgespielt habe natürlich
Vorher kann man ja nicht so viel zum Spiel sagen.
PS: Ich schaue mir immer (ok, meistens) Nachspänne an. Sehr oft kommt etwas nach dem oder im Nachspann (lustige Credits z.B. *g*). Ich meckere sogar manchmal, wenn sie im TV den Nachspann nicht zeigen!
@ Crime
Mhm. Eigenartig. Eigentlich (zum Glück gibt es dieses Wort) kommt man nur zu Frankenstein, wenn man den Strom ausschaltet. Ein wenig Licht bleibt natürlich trotzdem wegen der Fackeln. Vielleicht meinst Du einfach das Fackellicht? Ein Betatester dachte das auch mal und meinte folglich, der Strom könne ja gar nicht aus sein, da noch Restlicht an ist.
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Nein, das meine ich nicht.Ich hab den Apparat noch nichtmal gefunden, trotzdem komme ich in Frankensteins Labor..
@ HuZimMayXX
Na ich habe mich jetzt entschlossen, beim Beackern der Spielbalance nochmal alle Monstergruppen mit dem jeweiligen Erfahrungsstand der Party abzustimmen. Das sollte ein freies Spielen dann auch so befördern, wie es mir vorschwebt. Und dann muss ich auch keine stolztötende Schwierigkeitsgradabfrage am Anfang einbauen, sondern setze so auf eine ebenso dynamische wie heimliche Anpassung des Spiels an die Fähigkeiten der Heldentruppe.
Danke für die Anregung.
@ Crime
Ich habe nochmal gesucht, kann mir das aber nicht erklären. Den einzigen mir bekannten Bug, der in diese Richtung geht, hast Du ja schon ausgeschlossen. Das Schloss des Doktors scheint myteriöser zu sein, als selbst ich dachte.
Und dann muss ich auch keine stolztötende Schwierigkeitsgradabfrage am Anfang einbauen, sondern setze so auf eine ebenso dynamische wie heimliche Anpassung des Spiels an die Fähigkeiten der Heldentruppe.
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Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
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Das machen Spiele doch ständig. Denn der Obermotz tritt nicht gleich in Kapitel 1 gegen die Helden an. Und die ersten Zwischengegner sind einfacher als spätere. Insofern sehe ich da das Problem nicht. Und wenn durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad das Spiel insgesamt zu leicht wird, hat der Entwickler, im konkreten Fall also ich, einfach Miste gebaut. Aber dafür gibt es ja eine gewisse Entwicklungszeit und einen Betatest, um so etwas im Vorfeld auszubügeln, falls es sich denn überhaupt einstellen sollte.
Der Vorteil ist in meinen Augen viel größer als das Risiko. Er besteht in Freiheit. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er bis in den letzten Winkel kriecht und Nebenaufgaben löst oder nur dem Hauptpfad der Handlung folgt, ohne für die eine oder andere Wahl bestraft zu werden. Und wer alles erkundet, wird natürlich mehr sehen, rätseln, kämpfen; folglich also belohnt werden. Außerdem erhöht so etwas auch den Wiederspielwert.
Der erste Abschnitt hat doch mehr mit dem Gameplay an sich als mit Anpassung zu tun. Und das der Obermotz nicht im ersten Kapitel auftaucht, ist wohl auf handlungsbedingt.
Zweiter Abschnitt:
Mhm, wenn du es so siehst. Das ganze hatte sich im vorherigen Post "radikaler" angehört
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?
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Das Standardkampfsystem ist schon ein ausgefuchstes Etwas, das die technische Umsetzung solcher Fragen recht komfortabel vonstatten gehen lässt. Wahrscheinlich werde ich den größeren Gegnern einfach eine Abfrage einbauen, die den aktuellen Stand der Heldenerfahrung prüft und davon abhängig bestimmte Monsterfähigkeiten aktivieren oder ruhen lassen.
Wer keine Lust auf den Schwierigkeitsgrad "Kindergeburtstag" hat, kann ja weiterhin alles töten, was ihm vor den Säbel springt.
Und wo bleibt der Anreiz, wenn das Spiel sich an den Spieler anpasst ?
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Bei vielen Spielen steht dies sogar im Mittelpunkt, und sie werden dadurch nur selten schlechter - eher besser. So kann man die Schienen verlassen die ein Spiel langweilig werden lassen können. Auch wenn ich sagen muss, dass das Spiel doch sehr linear ist zur Zeit, also auf Schienen fährt (und Zwischenstops einlegt, fast immer wann man will). Aber das muss ja nichts schlechtes sein, wenn es gut umgesetzt ist - was es derzeit ist. Aber ich schweife ab ^^'
Gute Spieler (bzw. jene, die sich die Zeit nehmen bzw. nehmen können alles zu erforschen) bekommen so eine grössere Herausforderung (was sie ja meistens wollen, oder?) und "schlechte" Spieler (bzw. jene, die sich keine Zeit nehmen bzw. nehmen können um alles zu erforschen) haben es nicht so schwer wie die "Guten", können es aber theoretisch im Vergleich ähnlich schwer haben - weil es eben an ihr "Können" angepasst ist. Das macht die Entwicklung zwar schwerer, aber es würde sich am Ende lohnen. Es würde für beide Seiten genug Spannung, Spiel und Schokolade mit sich bringen.
Besser "für alle ähnlich schwer, nur etwas anders" als "für die einen zu schwer und für die anderen zu leicht"
Ich weiss auch derzeit nicht genau, wann Mackwitz (den ich fälschlicherweise van Mackwitz nannte - Schande auf mein Haupt!) seine Annelise kennenlernt, aber durch sie wird wohl einiges im Beta-Test anders werden als anfangs gedacht - glaube ich zumindest ^^
Überraschung, die „Allreise“ ist fertig.
Nein, natürlich nicht. Und es wird auch noch eine ganze Weile dauern. Ich wollte einfach nur mal ein paar Neuigkeiten vorstellen, die zeigen, dass es trotz Affenhitze und einem Ausflug ins Reich des mächtigen Captain America vorangeht.
Nach wie vor steht fleißiges Planetenerkunden auf dem Plan. Dabei versuche ich, etwas zu erstellen, dass das Erforschen auch lohnt. Ein wenig Entdeckergeist muss man ohnehin mitbringen, um die fremden Welten zu meistern. Ob man aber das ganze Programm wahrnimmt oder sich mit dem Hauptpfad begnügt, will ich jedem Spieler selbst überlassen.
Planeten werden nicht nur von tumben Monstern bewohnt, sondern weisen auch (recht eigenwillige) Zivilisationen auf. Sind die gröbsten kulturellen Missverständnisse erst einmal aus dem Weg geräumt, können die Allreisenden mit einigen Außerirdischen auch vorsichtige Bande der Freundschaft knüpfen. Glücklicherweise nicht mit allen, sonst wären ja die ganzen Waffen nutzlos, die ich vorgesehen habe. Einige Bereiche sind bewusst kampfbetont gehalten. Wie schon in der Demo kann man einige davon umgehen. Da solch unterschiedliche Spielweisen (immer einen großen Bogen um Risiken machen oder lieber töten, töten, töten) über kurz oder lang zu ganz unterschiedlich kampferprobten Helden führen (sprich: Erfahrungspunkteanzahl), werde ich das bei knackigen Gegnern mit einer kleinen Stärkeabfrage der Helden abfedern. So wird kein Spielstil bestraft. Allerdings werden die Neugierigeren mehr belohnt, denn nicht jedes Artefakt gibt es einfach so im Laden zu erstehen und wer mehr herumstromert, sieht auch mehr von der Welt.
Bilder gibt es diesmal keine. Zur Zeit werkele ich an Regionen, die ich nur ungern zeigen möchte, da ich sonst zu viel vorwegnehme. Zum Ausgleich serviere ich trockene Zahlenkost:
1. Gegenwärtig sind gut 330 Maps fertig. Im Vergleich zur Demo ist also wieder einiges passiert.
2. Ich strebe eine Kampf- und Rätseldichte an, durch die eine sehr neugierige Heldentruppe wohl in den Bereich der Erfahrungspunktegrenze des Makers kommt (Level 50).
3. Beim momentanen Handlungsstand ist das erste Rätsel, mit dem die Demo endet, vollständig gelöst. Diese Antwort bildet dann den ersten Baustein des eigentlichen Hintergrundrauschens der Handlung. Toll, was?
Ich hoffe, das ist konkret genug, um nach ca. einem Moment Nachrichtenpause mal wieder einen Eintrag zu rechtfertigen und vage genug, um eigentlich gar nichts verraten zu haben.
Die Allreise hat den Umzug auf einen neuen Rechner tatsächlich überlebt. Das bestärkt mich in meinem Glauben, dass Sicherungskopien nur etwas für verzagte Memmen sind. Schicksal, ich fordere Dich!
Und da ich gerade so froh bin, werfe ich mit ein paar Bildern und Neuigkeiten um mich:
Bei bestimmten Szenen, die besonders wichtig für den weiteren Handlungsverlauf sind, setze ich kleine (wirklich KLEINE) selbsterstellte Zeichentrickfilmchen ein. Ich finde, so etwas ist dann doch abwechslungsreicher als alles komplett in der normalen Spielgrafik zu erzählen. Außerdem gibt es dadurch ein einfach zu erkennendes Warnsignal für den Spieler, der sich sagen kann: "Aha! Jetzt mal nicht alles mit Enter weghämmern, sondern kurz durchlesen. DAS hier scheint wichtig zu sein." Und so sieht das dann im Spiel aus:
In dieser Sequenz steht der wackere Professor Heisen ganz im Mittelpunkt. Das sogenannte Zeichentrickelement erschöpft sich darin, dass Heisen ein wenig mit den Armen rudert. Was das soll, wird man dann schon sehen.
Ansonsten habe ich trotz der Hitze ein weinig weiter gemappt, herumvariabelt und ausbalanciert. Hier sind einige der neuen Ergebnisse (sofern sie nicht schon aus dem Screenthread und von der Homepage bekannt sind):
Eine technische Wunderwelt wartet auf ihre Entdeckung.
Wenngleich einige ihrer Geheimnisse zäh gehütet und verteidigt werden.
Und diejenigen, die keine unterirdischen Gewölbe, Höhlen oder Kerker mögen, müssen jetzt tapfer sein. Es gibt sie auch in der Vollversion.