Also du musst in die Altstadt gehen, dort in der Mitte mit dem kleinen Jungen sprechen. Danach gehst du rechts in das Wirtshaus und schaust dir die Tafel gleich an. Danach erfährst du, dass der Junge weggelaufen ist und musst zu ihm gehen. Dann kommst du zu seinen Eltern und dann überreichen sie dir eine Opernkarte.
Edit: @Ivegotnoo:
Du warst schneller :P
@ Ivegotnoo
Der Preis für den erfolgreichsten Bugjäger vom 27.-29. April 2007 geht an Dich! TUSCH! Herzlichen Glückwunsch. Und ich freue mich jetzt schon auf die Vollversion.![]()
(Bitte einrahmen, aufheben und beim Einwohnermeldeamt mit angeben)
@ Unit Nero
Schön, dass Dir die Sprache gefällt. Ich hoffe, es auch nicht mit alten Ausdrücken übertrieben zu haben. Ein altertümelnder Hauch soll schon durch die Reden ziehen, aber man soll das dennoch auch flüssig weglesen können.
Die Battleeffekte sind natürlich mit Absicht altbacken gehalten worden, um den Flair des 19. Jahrhunderts auch in diesem Bereich... nein, Quatsch.Zwar kommen später ein paar Waffen und Fähigkeiten, die etwas mehr Hui, Peng & Krach veranstalten als das, was man am Anfang sieht. Aber im großen und ganzen bleibe ich dem biederen Ambiente des Standard-Kampfsystems treu; mitsamt aller Vorteile: Bugfreiheit, Bugfreiheit und natürlich Bugfreiheit.
@ Nerox
Schade, dass Du die Sprache nicht magst. Naja, vielleicht baue ich einen zeitreisenden Gangsta-Rapper ein, um alle Geschmäcker zu bedienen...
Das mit der Karte hat sich ja schon geklärt. Fein, fein. Ansonsten gibt es noch einen älteren Thread, der so einiges enthält, was nicht in der allgemeinen Lösung (unter anderem in der readme-Datei im Spielordner) steht. Link
@ Rpgman
Genau so. (Übrigens muss man nicht zwingend mit dem kleinen Jungen sprechen, bevor man die Infotafel angesehen hat.)
Beim ersten durchspielen hab ich auch 'nen grossen Bug gefunden:
Im Schloss Frankenstein, wenn man einfach in das Labor mit der Kreatur geht ohne den Stromausfall auszulösen, sagt Frankenstein trotzdem dass man ihn ausgelöst hat!
und hier die kreatur beachten!
http://img154.imageshack.us/img154/8...ensteinkv0.png
Geändert von PainlessSorrow (30.04.2007 um 11:02 Uhr)
@ Crime
Falls Du den Bug meinst, der einen gleich ins Labor teleportiert, ohne den Umweg über die Schlossräume zu gehen, kann ich nur sagen: Ja, der ist wirklich fies. Und ich hasse diesen Bug aus tiefster Seele. Zum Glück habe ich ihn lange nicht bemerkt, so dass er auch in der zweiten Demoversion gelandet ist. Darüber kann ich immer noch lachen...![]()
Das mit der Kreatur soll auch so aussehen, da die Blitze durch ihren Körper wandern. Die Szene ist halt einfach nicht für ein Standbild konzipiert.
@ Davis Pryde
Das ist sehr nett, aber bitte keine Extrawurst für die "Allreise". Projekte des Monats dürfen doch höchstens 3 Monate alt sein oder so.
Nein. Nur das letzte Lebenszeichen des Projekts (Vorstellung, Trailer, Demo, neuer Screen, irgendeine verkündete Neuigkeit ...) darf nicht länger als drei Monate zurückliegen. Du musst dir also eine neue Ausrede suchen, um dich nicht bewerben zu müssen.Zitat
![]()
![]()
Geändert von Sammy (02.05.2007 um 12:37 Uhr)
So... nachdem ich die Demo durchgespielt habe werde ich auch mal meine Meinung zu dem bisherigem Spiel abgeben.
Das Spiel versprüht den Charme und die Träume, die man hatte, als der RPG-Maker neu für uns alle war, weshalb viel Liebe in dem Spiel steckt. Es versucht nicht mit Grafik und/oder Technik zu blenden/protzen/angeben, was heutzutage eher selten ist, und versucht neue Wege zu gehen - auch nicht so oft zu sehen. Understatement ist schön, da es viele positive Überraschung geben kann und den Ersteller nicht unter Druck setzt (woran einige Projekte schon scheiterten). Sehr vorbildlich bisher also, meiner Meinung nach. Auch schön die Seitenhiebe am Anfang der Demo
Die Charaktere sind gut ausgearbeitet. Von Mackwitz und die gesammten militärischen Unterhaltungen treffen mein Humorzentrum! Und das, obwohl ich nicht gedient habeBesonders der... ich weiss nicht mehr wie er heisst. Der leicht älter werdende Kommandant sorgt immer für Kurzweil.
Die Orte sehen alle gut aus (bis auf kleine Details, die aber schon genannt worden sind), nicht zuviel Details dass es ablenkend wird aber auch nicht zu wenig, dass es (unnötig) öde wirkt. Ich persönlich habe auch nur in einem Fall etwas nicht wirklich passendes gefunden: nämlich den Pfandleiher. Er passt vom Charset, meiner Meinung nach, nicht wirklich da rein.
Die Balance zwischen Rätslen und Kämpfen ist bisher gut gelöst, auch wenn man des öfteren "optionale" Aufgaben lösen muss/sollte. Man muss das Spiel derzeit sehr gut kennen, um es gut zu meistern. Das ist auch zeitgleich einer der ersten Negativpunkte. Man ist auf EXP-gebende Ereignisse so angewiesen wie man es in anderen Spielen auf (random) Encounter angewiesen ist. Was das Leveln in diesem Spiel wichtiger und (manchmal) schwieriger macht als in anderen Spielen. Die Taktik sollte in dem Spiel demnach immer sein: erst alles im Detail untersuchen und keinen Event meiden bevor man sich mit dem Weiterverlauf beschäftigt. Vielleicht ist das auch die Idee dahinter gewesen, dann ist sie gut ausgeführt worden auch wenn es die Spieler dadurch vielleicht zwiespalten wird und für einiges an Frustration sorgen könnte.
Hätte ich z.B. das Offizier-Casino nicht übersehen bzw. die Aufgaben dort bewältigt bevor ich in der Oper war, hätte ich einige Probleme weniger gehabt. Und hätte ich nicht per Zufall herausgefunden dass man leere Schnapsflaschen zu Wundsalbe "transformieren" kann (was allerdings meines Wissens nach nur in der Oper geht, was nicht so gut ist), hätte ich noch größere Probleme gehabt bzw. wäre das Spiel für mich unlösbar gewesen und ich hätte von vorne beginnen müssen.
Kein schlechtes Spiel, eher ein gutes und sehr unterhaltsames. Aber es könnte, wie viele Spiele es sein könnten, besser sein. Die Demo bekommt von mir 7 von 10 Punkten (hätten 8 von 10 sein können).
Ich freue mich schon sehr auf die Vollversion, egal wie lang es bis dahin dauern wird. Gut Ding will Weile haben. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. Geduld wird belohnt (könnte auch das Motto des Spieles sein ^^) etc.
btw: Ich persönlich hätte nicht viel gegen mehr Textpassagen. Vielleicht diese "überschüssigen" Textpassagen ein/aus-schaltbar machen? Sofern das nicht zuviel Probleme mit sich bringt natürlich und das Spiel unnötig nach hinten verschiebt. Ansonsten: Ideen aufheben für eine "Spezial Edition"
Ah... Mir fällt da noch ein kleiner Bug ein, der vielleicht noch nicht genannt ist (habe zwar fast alles gelesen hieri m Thread, aber einiges habe ich übersprungen weil es doch recht viel war ^^').
Im Arbeiterviertel, nachdem man den Leuten geholfen hat und die neuen Bewohner auf einen zukommen: Wenn man von der Strasse kommt kann man selber noch laufen während die Frau einen ansprechen will und diesem Event somit kurzzeitig aus dem Weg gehen (indem man eine Türe öffnet bevor die Frau vor dem Platz, von dem sie glaubt, die Gruppe würde dort stehen... stehenbleibt). Ich hoffe, du weisst was ich meine ^^'
PS: Die selbe Kombination, die die Diebe im Arbeiterviertel haben, habe ich an meinem Aktenkoffer![]()
--Ich bin kein Forenmensch
Ich fände es super, wenn man auf Tastendruck den Text komplett angezeigt bekommen könnte, da ich meistens schneller lese, als der Text erscheint.
Das Offizierscasino übersehen ist wahrscheinlich auch deswegen ein Problem, weil es dort die "Geldmaschine" des Kartenspielers gibt. Wenn man partout nicht weiterkommen sollte, könnte man da ein paar Runden spielen und sich dann entsprechend mit Heiltränken versorgen. Ich denke aber, dass man in einem Dialog darauf hingewiesen wird, dass man ins Casino gehen sollte, weswegen ich sofort hinging; vielleicht sollte man es aber deutlicher machen (?).
Geändert von Groogokk (03.05.2007 um 19:10 Uhr)
--Wisst ihr was? Eure Nettiquette nervt mich, jetzt nach fast 2 Monaten is meine Sig plötzlich zu groß :P tz dann eben....meine Fresse!
Kroans Games
@ Miau
Ich habe dann wohl mal wieder die Regeln nicht begriffen. Aber das ist nichts Neues. Seit meinem letzten Versuch, den Buben matt zu setzen, spielt mir auch niemand mehr Skat...
@ Nerox
Fein, fein. Vielleicht nehme ich statt eines Ghettorappers aber auch einen sächselnden Eskimo mit Erkältung. Falls Du Dich dann sogar an diese Sprache gewöhnst, magst Du das Spiel wirklich.
@ Crime
Mhm. Eigenartig. Eigentlich (zum Glück gibt es dieses Wort) kommt man nur zu Frankenstein, wenn man den Strom ausschaltet. Ein wenig Licht bleibt natürlich trotzdem wegen der Fackeln. Vielleicht meinst Du einfach das Fackellicht? Ein Betatester dachte das auch mal und meinte folglich, der Strom könne ja gar nicht aus sein, da noch Restlicht an ist.
@ HuZimMayXX
Wie jetzt? Das Spiel versucht nicht, mit Grafik zu punkten? Aber bei der Abschusssequenz setze ich doch sogar Rauch ein. In Farbe.
Aber Du hast Recht, ich versuche hier in erster Linie etwas zusammenzubauen, dessen Aufwand damit rechnen lässt, es auch irgendwann fertigzustellen. Größenwahnsinnige Variablenartistik oder Grafikpomp würden mich einfach nur hemmen. Und bevor das hier das x.te Projekt wird, das auch nicht fertig wird, mache ich lieber etwas (hoffentlich) schaffbares.
Das Pfandleihercharset hat es aus nostalgischen Gründen ins Spiel geschafft. Natürlich passt es grafisch nicht zu den anderen Stilen, aber es gab in einem alten, aufgegebenen Projekt einmal einen exzellenten Anführer der Wasserfelser Diebesgilde ab. Zum Ausgleich gibt es ja den senilen Greisengeneral.
Zum Schierigkeitsgrad: Ich habe versucht, die Demo so auszubalancieren, dass der Spieler auch ohne größere Abstecher nach links und rechts schnurstracks auf das Ziel zustürmen kann. Dann sollte er aber in den Kämpfen wirklich gut auf Stärken und Schwächen der Gegner achten. Wer viel am Rand mitnimmt, sammelt natürlich zusätzlich Erfahrung. So muss man zwar mehr Zeit investieren, hat es aber leichter. Damit diese Schere später nicht zu sehr auseinanderklafft, überlege ich gerade, die Viertelfinalkämpfe und andere auf die jeweilige Partystärke abzustimmen.
Ansonsten ist das Spiel natürlich sehr durch den Stil geprägt, mit dem ich Rollenspiele meistere. Ich habe eigentlich immer einen ganzen Klimbimrucksack mit Tränken aller Art dabei (meistens viel zu viel) nebst allerlei Schepperkram in Form von Zusatzwaffen und Amuletten. Diese überbordende Hausapotheke ringt mir auch dann nur ein müdes Lächeln ab, wenn selbst mein Heiler niedergestreckt wird. Wenn ich also ein Spiel entwickle, konzipiere ich das von Anfang an so, dass ich vom Spieler (unbewusst) erwarte, er werde schon ein paar Reserven in der Hinterhand behalten. Wer da so ganz anders spielt, wird mit der „Allreise“ womöglich nicht richtig warm sondern durchlebt ein paar Frustmomente. Kleiner Trost: Speichern kann man immer.
Bei den Textpassagen bleibe ich bei meinem Mittelweg. Immer mal wieder ein paar Dialograngeleien in der Party und einige Anklickvarianten aber im Ganzen nur so viel, dass die spielbaren Elemente überwiegen. Nur eine Sache habe ich geändert: Künftig werden längere Textpassagen nicht mehr wiederholt, wenn man die Figur nochmals (vor allem aus Versehen) anklickt. Stattdessen gibt es einen zusammenfassenden Einzeiler im Nachgang.
p.s.: Bei so einer Aktenkofferkombination tippe ich mal auf Spaceballfan.![]()
p.p.s.: Lange Antwort, aber ich freue mich immer über längere Kritiken.![]()
@ Groogokk
Bei mir am Rechner kommt der Text eigentlich in einem Wusch. Na ja, es dauert ca. eine zehntel Sekunde pro Dialogbox. Aber wenn Dir das zu lahm ist, hättest Du eine phänomenale Lesegeschwindigkeit – oder Dein Rechner schnarcht, weil ihn meine Texte langweilen...
Das mit dem Casino ist genau so gedacht, wie Du es nennst: Als „Geldmaschine“. Wer einfach finanziell festhängt, kann sich hier fehlende Taler zusammensammeln. Muss man aber auch nicht, es ist eigentlich nur ein Notbehelf und ansonsten ein Bonus. Darum habe ich zwar zwei Hinweise platziert (das Casinoschild gar nicht mitgezählt), überlasse es aber ansonsten jedem Spieler selbst, inwieweit er die kleine Parallelwelt einer preußischen Kaserne erkunden möchte.
@ Kroan
Läuft man dann nicht einfach nur durch jedes Hindernis? (Ich nutze das immer, wenn mir die Karten zu sehr mit Objekten zugemüllt sind.)
Yeehaw! 100. Post im eigenen Thread! Ich küre mich hiermit selbst zum Pusher des Tages. Und anlässlich dieses Freudenfestes ist es Zeit für eine kleine Statusänderung: Die Reise ins All ist jetzt zu ungefähr einem Drittel fertig.
Grössenwahnsinnige Variablenartistik... achja, wie ich das liebe. Ich habe einmal versucht ein "Dorfbau"-Skript zu basteln, ähnlich wie es in "Breath of Fire IV" z.B. genutzt wurde - nur etwas anders. Wurde dann aber nie fertig (oh, wie unerwartet), da mir immer was neues einfiel (Minen, Schmieden, Gärten, Bauernhöfe, Viehzucht etc.) und es bei mir an Grafikkünsten mangelte. Wobei der grafische Aspekt schlechter für mich zu bewältigen war als der Rest, muss ich leider angeberhaft sagen. Oder sagen wir es so, ich gehe (oder ging damals) darin erst richtig auf
Thema Schwierigkeitsgrad: Der Spieler kann das Spiel spielen ohne gross nach links und rechts zu gehen, allerdings sollte er vor jedem Kampf dann abspeichern und versuchen den Kampf möglichst perfekt zu meistern, damit er nicht zuviel seiner Hausapotheke verliert. Beim Drachen habe ich auch nur einen oder zwei Anläufe gebraucht, da meine ganzen Heilmittel verbraucht, aber letztendlich geschafft. Bis dahin bin ich auch recht viel umhergelaufen (habe aber das grosse Casino übersehen), habe Sachen gemacht die man in der beigelieferten Lösung erst später machen bräuchte (und bin somit sogar einem Kampf ausgewichen! - den ich aber wegen der EXP trotzdem besuchte)
Ich muss auch sagen, dass ich nicht nach Fjedor gesucht habe (bzw. michzu oft verlaufen habe) und da sind mir wohl auch einige EXP entgangen.
Eine Abstimmung an die Partystärke wäre schön, da dies auf jeden Fall dafür sorgen könnte, dass man nicht alles absuchen muss - was man dennoch tun sollte, meiner Meinung nach. Gibt zuviel schöne Szenen die einem entgehen könnten
Auch, jaMir ging durch den Kopf als ich die Kombination eingab: "Jetzt fehlt nur noch, dass Eleonore/van Mackwitz/seniler Greisgeneral die gleiche Kombination irgendwo hat, wo man Zahlkombinationen haben kann."
Freut mich auch, dass dich längere Kritiken freuenWollte sie eigentlich länger gestalten, mir entfielen aber einige Sachen, die mir heute auch nicht einfallen wollen :/
Wenn das Spiel fertig (oder in einem ähnlichen Zustand) ist, kannst du dich schon auf mehr Text freuen - sobald ich es durchgespielt habe natürlich
Vorher kann man ja nicht so viel zum Spiel sagen.
PS: Ich schaue mir immer (ok, meistens) Nachspänne an. Sehr oft kommt etwas nach dem oder im Nachspann (lustige Credits z.B. *g*). Ich meckere sogar manchmal, wenn sie im TV den Nachspann nicht zeigen!![]()
--Ich bin kein Forenmensch
@ HuZimMayXX
Na ich habe mich jetzt entschlossen, beim Beackern der Spielbalance nochmal alle Monstergruppen mit dem jeweiligen Erfahrungsstand der Party abzustimmen. Das sollte ein freies Spielen dann auch so befördern, wie es mir vorschwebt. Und dann muss ich auch keine stolztötende Schwierigkeitsgradabfrage am Anfang einbauen, sondern setze so auf eine ebenso dynamische wie heimliche Anpassung des Spiels an die Fähigkeiten der Heldentruppe.
Danke für die Anregung.
@ Crime
Ich habe nochmal gesucht, kann mir das aber nicht erklären. Den einzigen mir bekannten Bug, der in diese Richtung geht, hast Du ja schon ausgeschlossen. Das Schloss des Doktors scheint myteriöser zu sein, als selbst ich dachte.
![]()
@ Schlaftablette
Das machen Spiele doch ständig. Denn der Obermotz tritt nicht gleich in Kapitel 1 gegen die Helden an. Und die ersten Zwischengegner sind einfacher als spätere. Insofern sehe ich da das Problem nicht. Und wenn durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad das Spiel insgesamt zu leicht wird, hat der Entwickler, im konkreten Fall also ich, einfach Miste gebaut. Aber dafür gibt es ja eine gewisse Entwicklungszeit und einen Betatest, um so etwas im Vorfeld auszubügeln, falls es sich denn überhaupt einstellen sollte.Zitat
Der Vorteil ist in meinen Augen viel größer als das Risiko. Er besteht in Freiheit. Der Spieler kann selbst entscheiden, ob er bis in den letzten Winkel kriecht und Nebenaufgaben löst oder nur dem Hauptpfad der Handlung folgt, ohne für die eine oder andere Wahl bestraft zu werden. Und wer alles erkundet, wird natürlich mehr sehen, rätseln, kämpfen; folglich also belohnt werden. Außerdem erhöht so etwas auch den Wiederspielwert.
Der erste Abschnitt hat doch mehr mit dem Gameplay an sich als mit Anpassung zu tun. Und das der Obermotz nicht im ersten Kapitel auftaucht, ist wohl auf handlungsbedingt.
Zweiter Abschnitt:
Mhm, wenn du es so siehst. Das ganze hatte sich im vorherigen Post "radikaler" angehört
Planst du zusätzliche Gegnerattacken bei höherem Level à la UiD ?