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Thema: [Demo] Die Reise ins All

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hi,


    Ich habe dein Spiel bereits angespielt, und muss sagen - Ausgezeichnet, das Game hat das Zeug zum absoluten RPG-Klassiker.
    Angenehm aufgefallen ist mir, dass du den Stil und die Qualität deines Humors durchweg sehr hoch hältst - toll gemacht.

    Trotzdem würde ich gerne auf die einzelnen Aspekte des Projekts eingehen, und das Spiel noch einmal bewerten. Okay, ich weiß, das kommt jetzt rüber wie Lobgeierei, weil Den W das ebenfalls schon gemacht hat. Aber er war eben schneller, bisher hatte ich noch keine Zeit, zu schreiben.

    Dann los:


    Die Handlung:

    Die Story deines Spiels ist ausgezeichnet aufgebaut, und recht fein in verschiedene Aspekte, und Wendungen gegliedert. Das hast du sehr gut hinbekommen. Abwechslungsreich gestaltet, motiviert sie ständig zum Weiterspielen, da man sich andauernd auf den nächsten Witz freut. Trotzdem geht die Geschichte nicht in einem Sturm aus Kalauern aller Art unter.


    Die Charaktere:

    Ich persönlich war anfangs verdutzt, einen ungehobelten Leutnant zu spielen. Aber jeder neue Satz, den er von sich gibt, macht von Mackwitz sympathischer - Für mich ist er der geborene Antiheld,
    denn alles, was er will, ist ja eigentlich sein Posten bei der Armee zu behalten.
    Das Wohlergehen der anderen (Ähem, der meisten anderen) interessiert ihn ja meistens herzlich wenig.

    Ebenso schön ausgearbeitet sind die anderen Charaktere, und zwar durchweg.
    Obwohl insbesondere Fräulein Eleonore meiner Meinung nach etwas zu kurz kommt, hinterlässt auch sie den zufriedenstellenden "Antihelden-Eindruck".
    Auf Professor Heisen gehe ich jetzt mal nicht genauer ein, obwohl du hier noch einige wenige Dinge verändern könntest: Mir ist aufgefallen, dass du Heisen teilweise als den genialen Erfinder darstellst, andererseits tritt er aber manchmal wie ein altersschwacher Idiot auf - Das ist Widerspruch hoch drei.


    Die Gegenden:

    Auch wenn der Stil, wie Den W schon richtig erwähnte, manchmal mit sich selber bricht, und auch die Charsets der NPCs nicht immer zu einander passen,
    merkt man, wieviel Mühe du dir beim Mapping gegeben hast. Für mich ist es ein Kunstwerk, mit dem M&B-Wald-Chipset auch einen tatsächlich abwechslungsreichen Wald zu zaubern. (Ich meine den in den Karpaten.)

    Und genau hier lässt sich am besten über das ganze streiten: Auch wenn das
    karpatische Gebirge gut gemappt ist - du solltest dich nach einem anderen Chipset umsehen. Denn jeder, der schon mal "Taras Adventure" gespielt hat, weiß, wie absolut - ja, ich muss das sagen - bescheuert dieses Chipset aussieht, wenn man den Screen, so wie du, nicht per Skript verdunkelt.
    Da gibt es wirklich viel schönere Chipsets.

    Des weiteren sind mir keinerlei Mappingfehler aufgefallen, was von großer Konzentration deinerseits zeugt. (Okay, ich höre ja schon auf mit der Schleimerei.) Insbesondere negativ aufgefallen ist mir jedoch der Bankettsaal
    auf Schloss Frankenstein (>Krach!< >Donner< >Flash Screen< )
    Für seine Größe ist er viel zu detaillarm gemappt, ebenso wie die Gänge.
    Man hat das Gefühl, du hast ihn deshalb so groß gemacht, damit der Kronleuchter auch hineinpasst. Das ist nicht gut.

    Widerum positiv aufgefallen sind mir kleine "Extras" wie das Zaunloch in der Altstadt, oder der "Bonus-Dungeon für aufmerksame Spieler".
    Solche Gimmicks vermisse ich jedoch im späteren Verlauf des Games.


    Die Verteilung der Charaktere:

    So, und da habe ich endlich meinen Hauptkritikpunkt. Am Anfang des Spiels sind die Pro- und Antagonisten sehr gut verteilt. Schön so!
    Aber auf der Zugfahrt? Oje, oje, Totalschaden.
    Was zum Teufel hast du dir dabei gedacht, so dermaßen viele berühmte Figuren auf einen Schlag auftreten zu lassen? Bloß, damit du genügend "plausible Mörder" hast ? Nee, du, das ist der Tiefpunkt im Spiel. Dr. Jekyll, Kapitän Nemo, Ahab, Nobel - die hätte man alle viel gleichmäßiger im Spiel verteilen können. Sie sind zwar allesamt gut mit einander und dem Mord verbunden, aber da hättest du auch eine Handvoll bedeutungsloser NPCs mit erweiterter Biographie nehmen können.
    Schade drum ! Zumal ich ja wirklich nicht gedacht hätte, dass Moriatti unter der Haube von Sherlock Holmes steckt. Ach ja: Auch den hättest du viel besser eingliedern können. Ein Running-Gag á la "Holmes versucht ständig, den Fall zu lösen, behindert die Party aber nur" , wie aus "Paper Mario 2" hätte mir extrem gut gefallen.

    Last but not least: Die Sounds


    Die Sounds sind dir beinahe alle durchweg gelungen. Sie verleihen dem Spiel Fülle und Vielfalt. Einzig und allein am Anfang des Spiels gefallen sie mir nicht so sehr. Dass die Altstadt dieselbe Musik hat wie die Karte, ist akzeptabel.
    Aber für Orte wie das Fabrikgelände hätte ich etwas seperates genommen.
    Auch ist die Kasernenhof-Musik anfangs zwar lustig, hinterher aber bloß noch schrill und nervig. Hier würde sich in der Vollversion ein "Musik-Wechsel-Gag" gut machen. Aber halt - so etwas plane ich doch auch schon in meinem eigenen Game !


    Gut, das wäre es soweit von meiner Seite. Alles in allem ist dein Spiel eine echte Glanzperle, die extrem postiv aus dem Fantasy-Einerlei hervorsticht.
    Falls ich noch etwas zu sagen habe, edite ich.


    Mio-Raem

    Ps: Aha, ich merke gerade, dass Prodegy auch schneller war. Egal.

    Geändert von Mio-Raem (22.02.2007 um 20:23 Uhr)

  2. #2
    Ah! Gleich zwei fabelhaft ausführliche Kritiken. So etwas lese ich ... Moment. Fallen Sie gut aus? Aha. Also: So etwas lese ich gern.

    @ Prodegy

    Ich ordne meine Antwort auch einmal, wenngleich auch nicht so schön. Dafür gehe ich vor allem auf die Mängel ein; beim Lob sind wir uns ja einig.

    Handlung
    Das Introgeschehen bleibt natürlich ganz bewusst erst einmal vage. Allerdings klingen des Professors Erlebnisse hin und wieder an (Oper, Zug, Wolfswald), sie werden also nicht einfach links liegengelassen. Aber er wiegelt stets sofort ab. Einen Teil der Auflösung erfährt man in der VV übrigens gleich nach dem Projektilstart, also direkt nach der Demo. Haha.
    (Übrigens: Mackwitz ist NICHT herzensgut, na ja, vielleicht ein bisschen...)
    Zum Gegnereinwand „Moriatti ist neidisch und das Phantom hässlich.“ Jepp. Irre, was? Attilla der Hunne war beispielsweise einfach nur gierig und trotzdem ein Schurke von Format.

    Grafik:
    Theodore ist mir zu fahl (wie Du schon sagst: Figuren passten eigentlich gar nicht dazu, massiver Nebeleinsatz lindert den Effekt). Das Arbeiterviertel ist bislang eine gelungene Notlösung. In der VV werden diese Bereiche auch M&B-ähnlicher sein.

    Sound:
    Deine Kritikpunkte haben mich regelrecht nostalgisch nach meinen alten Fehlern gemacht. Es juckte mir schon sehr in den Fingern, Mackwitz’ alten Hackenschlagklang wieder zu aktivieren.

    Kämpfe:
    Ja, es herrscht das simple aber ganz effektive Papier-Stein-Schere-Prinzip, richtiger Taktikkampf ging eigentlich nur mit in Spielfeldern unterteiltem Kampfbildschirm samt begrenzter Aktionspunkte pro Runde. Da trau' ich mich aber nicht ran und es würde mittlerweile auch die Spielbalance kippen.


    @ Mio-Raem

    Handlung

    Das Lob freut mich besonders, da es sehr schwer ist, ein lustiges Spiel zu erstellen, ohne es in ein Fungame umschlagen zu lassen.
    Zu Heisen: Er ist eher der Theoretiker als der Alltagskünstler. Außerdem ist er in einem Alter, in dem man langsam wunderlich wird. Immerhin macht er nicht auf den Teppich.
    Eleonore hat in der Tat nur den 3. Platz hinsichtlich des Charakterfeinschliffs. Dafür sieht sie aber besser aus als Mackwitz und Heisen. Zumindest ich halte das für einen gleichwertigen Ersatz.

    Mapping

    Zitat Zitat
    Man hat das Gefühl, du hast ihn deshalb so groß gemacht, damit der Kronleuchter auch hineinpasst.
    Ja.
    Zitat Zitat
    Das ist nicht gut.
    Oh...

    Wenn Du weitere Extras wie in der Stadt suchst, schau Dich doch noch mal im Wald um. Es liegt aber ein bisschen versteckt, da es eben eine Überraschung sein soll.

    Hauptkritik
    Zitat Zitat
    So, und da habe ich endlich meinen Hauptkritikpunkt. Am Anfang des Spiels sind die Pro- und Antagonisten sehr gut verteilt. Schön so!
    Aber auf der Zugfahrt? Oje, oje, Totalschaden.
    Was zum Teufel hast du dir dabei gedacht, so dermaßen viele berühmte Figuren auf einen Schlag auftreten zu lassen? Bloß, damit du genügend "plausible Mörder" hast ? Nee, du, das ist der Tiefpunkt im Spiel. Dr. Jekyll, Kapitän Nemo, Ahab, Nobel - die hätte man alle viel gleichmäßiger im Spiel verteilen können. Sie sind zwar allesamt gut mit einander und dem Mord verbunden, aber da hättest du auch eine Handvoll bedeutungsloser NPCs mit erweiterter Biographie nehmen können.
    Schade drum !
    Es wird ja alles noch viel schlimmer. Du ahnst gar nicht, was ich zur Zeit zusammenstelle.

    Und schließlich: Meine Marschmusikmacke ist leider nicht heilbar. Aber in der VV wird es in der Kaserne immerhin einen Lautstärkeregler am Grammophon geben.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll
    Handlung:
    Zum Gegnereinwand „Moriatti ist neidisch und das Phantom hässlich.“ Jepp. Irre, was? Attilla der Hunne war beispielsweise einfach nur gierig und trotzdem ein Schurke von Format.
    Natürlich sind Neid, Gier, fehlende Zuneigung von den Eltern in der Kindheit und allgemeine Boshaftigkeit gute Beweggründe für Schurken.
    Findet man vor allem in 08/15 Comics immer wieder. Solche Bösewichter erfüllen schon ihren Zweck, sie sind ein Hindernis für die Protagonisten damit diese nicht einfach sorgenfrei durchs Leben spatzieren können (wär ja öde).
    Diese Art von Antagonisten sind nunmal sehr eindimensional. Macht aber nichts, da sie meist eindimensionalen Helden (solche, die Gutes tun weil sie nunmal gut sind) als Gegner dienen (Siehe Kater Karlo & Mickey Maus oder Bowser & Mario).

    Das Problem in "Die Reise ins All" ist eben, dass deine Protagonisten keineswegs eindimensional sind. Die tun nicht Gutes weil sie gut sind, sondern weil sie entweder Befehle eines Vorgesetzten befolgen, Verfechter der Pressefreiheit sind oder aus bislang unbekannten Beweggründen handeln, die dem Spieler ein Rätsel aufgeben.
    Und im Vergleich dazu wirken die Antagonisten besonders fahl. Es wäre irgendwie schön gewesen wenn du irgendwo noch eine Wendung eingebaut hättest, einen tieferen Beweggrund für Moriatti und das Phantom der irgendwie mit der Vergangenheit der Hauptpersonen zusammenhängt. Sowas in der Art...


    Zitat Zitat von real Troll
    Kämpfe:
    Ja, es herrscht das simple aber ganz effektive Papier-Stein-Schere-Prinzip, richtiger Taktikkampf ging eigentlich nur mit in Spielfeldern unterteiltem Kampfbildschirm samt begrenzter Aktionspunkte pro Runde.
    Nö!
    Taktik lässt sich ganz leicht (naja, so leicht auch wieder nicht) in das Standard Kampfsystem des RPG-Makers einbauen.
    Basis für sowas wäre natürlich immer die, von dir trefflich mit Papier-Stein-Schere-Prinzip bezeichnete Mechanik. Aber diese lässt sich auch um taktische Aspekte erweitern.

    Das lässt sich am leichtesten im konkreten Beispiel erläutern:
    Du könntest Moriatti einen Schild spendieren der die Farbe zwischen Blau und Rot wechselt und je nach Farbe mus Heinsen entweder Feuer oder Eis zaubern während die anderen mit Zaubern und Items dafür sorgen dass die Gruppe nicht draufgeht.
    Dann hättest du sicher auch Moriatti selber einteilen können in seine Apparatur und ihn selber. Greift man nur ihn an, heilt ihn seine Apparatur, also muss man diese zuerst zerstören.
    Auch könntest du Gegnergruppen einteilen. Ein Gegner heilt die anderen einer erhöht irgendwie die Statuswerte der anderen und der dritte gegner greift unablässig an. Auch hier muss der Spieler entscheiden wen er zuerst platt macht. Dadurch entsteht ein taktischer Aspekt der über das "Schwachpunktfinden" hinausgeht und den Spielspaß erhöht.

    Es gibt auch andere Möglichkeiten die taktische Komponente der Kämpfe zu erweitern. Du solltest dich also nicht auf das Papier-Stein-Schere-Prinzip beschränken. Denn in einem Spiel wo die Kämpfe rar gesäht sind, müssen sie sich durch etwas besonderes auszeichnen.

    Ach ja, weil ich's im letzten Post vergessen hatte zu erwähnen:
    Es wäre irgendwie schön wenn du einen Switch einbauen könntest der verhindert, dass z.B. Mackwitz in längeren Kämpfen zehn mal sagt dass er keinen Schmerz kenne. Was für ein Angeber !

  4. #4
    @ Prodegy

    Gegnermotive
    Ich kann ja eine extended version zur Demo veröffentlichen. Im enthaltenden Bonusmaterial äußert sich Moriatti dann im gemeinsamen Interview mit Heisen zu ihrer schwierigen Beziehung, während sie einige Szenen kommentieren und einen Blick hinter die Kulissen der "Allreise" gewähren. Außerdem wird dann offenbart, dass Mackwitz der uneheliche Sohn des Phantoms ist.
    Oder anders: Mhm, eigentlich hast Du ja recht. Aber ich weiß nicht, ob ich meinen Schurken für ihre 5-Minuten-Auftritte eigens komplexere Biographien auf den Leib schneidern soll. Und wenn (oder besser: falls), müsste mir dann auch etwas einfallen, was den ganzen Aufwand rechtfertigt; also keine schwere Kindheit.

    Taktikkämpfe
    Da sind einige sehr schöne Anregungen dabei. Vor allem, wenn es gegen nicht-tierische Gegner geht, bietet es sich ja eigentlich an, die Monster individueller handeln zu lassen. Eigentlich? Ach was: Es gehört sich sogar so. Danke. Ich werde mal ein wenig herumspielen.

    Zitat Zitat
    Es wäre irgendwie schön wenn du einen Switch einbauen könntest der verhindert, dass z.B. Mackwitz in längeren Kämpfen zehn mal sagt dass er keinen Schmerz kenne. Was für ein Angeber !
    Aber er schnarrt doch nur, wenn er schwer verwundet wurde. Benutzt Du den armen Mackwitz in jedem Kampf als eine Art Kopfüber-Rammbock?

  5. #5
    Bester Troll, bitte nicht einknicken in der Schurkenfrage. Die besten Schurken tragen ihre Motivation nicht vor sich her.

    Knuffige Liste zum Thema

    Es gibt auch genug Beispiele, wo eigentlich tolle Buhmänner durch nachgereichte Erklärungsversuche völlig demontiert wurden: Hannibal Lecter, Darth Vader oder Dracula (bei FFC).
    Zumindest Moriarty und Fu Manchu dürfen nach wie vor einfach nur schön böse sein.

  6. #6
    @ Grandy

    Die Liste ist fein. Aber wo ist Godzilla?
    Und keine Sorge: Falls Moriatti verschlimmbessert wird, dann keinesfalls im Stile des Hirnessers, Röchelers oder Saugers.

    @ allgemeines Schwierigkeitsgradgeklage

    Da immer wieder Klagen ertönen, die beiden Minispiele mit den Ratten und Hunden seien zu hart eingestellt, biete ich hier einmal eine Hilfe an. In Farbe, bewegt und mit toller Musik.

    Die beiden Hilfstrailer: (anklicken)

    Das Hundespiel (gleich beim ersten Versuch geschafft)

    Das Rattenspiel (äh... drei Versuche gebraucht...)

  7. #7
    Das Hunde/Rattenspiel war nicht zu schwer sondern nur zu verbuggt und unübersichtlich

    Als ich das erste mal gespielt habe, bin ich davon ausgegangen, dass man auf den Tischen sicher ist, das war aber manchmal nicht der Fall (ich glaube immer wenn der Hund nur ein Eventfeld vom Helden entfernt war).

    Danach wollte ich auf das kleine Schränkchen, das rechts von dem Regal steht wo das Geld drauf liegt. Aber man kam nicht hoch und erst später habe ich gemerkt, dass man erst links auf die Hochplatte springen muss und erst dann auf das Schränkchen.

    Uh, und das mit den Ratten ist ein reines Glücksspiel. Man kann es nicht beeinflussen und das wird viele Spieler ärgern. Vielleicht bietet sich als Lösung ein größerer Raum an wo man den Ratten auch richtig ausweichen kann?
    Mich hat eher die Frage genervt warum geht der Protagonist, der Professor oder das Monster nicht alleine rein und holen den Schlüssel einfach? oô

  8. #8
    Ebenso wie Daos-Mandrak bin ich der Meinung, dass eine kleine Vergößerung der Räume, in denen die Mini-Games stattfinden, dem Spielfluss nur zuträglich wären.
    Der Anfang des Hundespiels (Ich nenne es ab sofort bloss noch "Dogma" )
    ist ja auch recht einfach und gut zu schaffen, bloß ist der Tisch in der Raummitte zu klein. Egal wo man sich hinstellt, die Hunde erwischen einen -
    Es gibt eben keinen "Tisch-Mittelpunkt". Desweiteren erinnern mich die beiden Tölen extrem an ein gewisses Rudel Velociraptoren...


    @ real Troll:

    Ach ja, ich vergaß in meiner Bewertung, dass ich das Vogelballon-Spiel
    echt genial finde. Wenn man von der Grafik absieht, schlägt das beinahe jeden Moorhuhn-Titel.


    Mio-Raem

    Geändert von Mio-Raem (23.02.2007 um 23:23 Uhr) Grund: "Speilfluss" hört sich nach Sabber an... Außerdem hasse ich Rechtschreibfehler °__^

  9. #9
    @ Daos-Mandrak

    Die Hunde können Mackwitz nicht auf die Tische folgen, schnappen aber nach ihm, wenn sie ihn am Rand erwischen. Bei kleinen Tischen ist man nur dann in relativer Sicherheit, wenn man in Bewegung bleibt. Und die Tische und Schränke ordnen sich in drei - eigentlich sichtbare - Höhenklassen. Niedrig, Mittel, Hoch. Auf letzterer liegt das Geld, man kommt nur hinauf, wenn man einen Weg über den mittleren Zwischenschritt findet. Das ganze unter Zeitdruck. Sind also kein Bug, sondern soll so sein.
    Bei den Ratten ist die Schwierigkeit zugegebenermaßen deutlich höher, da nur zwei Ausweichmöglichkeiten bereitstehen. Ein einfacher Tipp: Wenn man es auf den Tisch geschafft hat, hindert einen niemand daran, einfach mal abzuspeichern. Da ich diese Möglichkeit immer lasse (ich mag keine Spiele mit Speichereinschränkungen), ist ein hin und wieder höherer Schwierigkeitsgrad auch gerechtfertigt.
    ODER: Vor Betreten des Rattenraums wählt man schnell die Schwierigkeitsstufe. Schwierig = wie bisher. Normal = 4 Ratten, Leicht = 1.
    (Eleonore muss natürlich mit in den Raum, da sich sonst das Problem stellt, dass Alltagslogik, auf Spiele angewandt, zu sofortiger Zerrüttung des Spielspaßes führt.)

    @ Mio-Raem

    Bevor ich alles nochmal tippe: *auf Pfeil nach oben zeig* (der hier nicht steht, aber dafür sehr ausführlich beschrieben wird. Äh... Jetzt habe ich doch so einiges getippt. Da hätte ich ja gleich per Strg & C den oberen Text kopieren können. Wäre weniger Aufwand... oh... *räusper*) Aber es freut mich, dass zwei putzige HundeCharas in Schreckgestalten zu verwandeln sind.
    Das Vogelballonspiel lebt natürlich vor allem von seiner tollen Musik.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Sind also kein Bug, sondern soll so sein.
    It´s no Bug, it´s a Feature! xD

    Ne, ich wollte nur sagen, dass es nicht zu schwer ist wie einige behauptet haben, aber dass man erstmal einige Versuche braucht um herauszufinden wie die Logik hinter dem Spiel ist.

    Falls dich die Mäuse zu sehr stören, dann empfehle ich dir folgendes:
    Bau eine Abfrage ein. Wenn der Spieler das Minispiel 3x nicht geschafft hat, dann ist eine Maus weniger im Raum. Dann muss man nicht extra einen Schwierigkeitsgrad auswählen und wenn man Probleme hat, wird es mit der Zeit immer leichter.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll
    Ich kann ja eine extended version zur Demo veröffentlichen. Im enthaltenden Bonusmaterial äußert sich Moriatti dann im gemeinsamen Interview mit Heisen zu ihrer schwierigen Beziehung, während sie einige Szenen kommentieren und einen Blick hinter die Kulissen der "Allreise" gewähren. Außerdem wird dann offenbart, dass Mackwitz der uneheliche Sohn des Phantoms ist.
    Zitat Zitat von Grandy
    Es gibt auch genug Beispiele, wo eigentlich tolle Buhmänner durch nachgereichte Erklärungsversuche völlig demontiert wurden: Hannibal Lecter, Darth Vader oder Dracula (bei FFC).
    Zumindest Moriarty und Fu Manchu dürfen nach wie vor einfach nur schön böse sein.
    Um Himmels Willen !
    Ich verlange ja nicht dass du das so löst wie bei ProSiebens "Das Geständis".
    (Würde man es den "Geständnis"-Autoren überlassen würden Mackwitz und Eleonore erst eine Affaire miteinander haben nur um dann schockiert feststellen zu müssen, dass sie beide die unehelichen Kinder Moriattis und damit Geschwister sind während das Phantom wiederum herausfindet, dass es der vor Jahren zu Adoption freigegebene Sohn Heinsens ist. Und die finale Offenbarung wäre dann, dass Heinsen die Mutter des Phantoms ist...)
    An und für sich kann sich ja keiner beschweren wenn du Moriatti einfach nur böse sein lässt. Aber in der Demo ist er ja irgendwie nichtmal das sondern eher einfach nur ein neidisches, quängelndes, (zum Mord fähiges ) Kleinkind. Seinen Plänen mangelt es etwas an Boshaftigkeit (zumindest dem ersten und dem letzten, der Mord auf dem Zug ist ja eigentlich recht...böse... aber "Buga buga! Ich störe deine Ausstellung" und "Wuahahaha! Deine Rakete lässt sich nicht fertig bauen" zeugen nicht gerade vom Geiste eines kriminellen Genies.)

    Zitat Zitat von real Troll
    Oder anders: Mhm, eigentlich hast Du ja recht. Aber ich weiß nicht, ob ich meinen Schurken für ihre 5-Minuten-Auftritte eigens komplexere Biographien auf den Leib schneidern soll. Und wenn (oder besser: falls), müsste mir dann auch etwas einfallen, was den ganzen Aufwand rechtfertigt; also keine schwere Kindheit.
    Klar lohnt sich eine komplexe Hintergrundgeschichte nicht für Charaktere, deren Handlungsbögen (zumindest scheinbar) mit dem Abspann der Demo ihr Ende finden. Aber wenigstens einen Grund für Moriattis Neid könntest du nachliefern (Heinsen hat seine Theorien diskreditiert oder ihn anderweitig lächerlich gemacht oder ihn ausgestochen als es um wichtige Fördergelder ging, sowas in der Art).

  12. #12
    @ Daos-Mandrak

    Mich stören die Mäuse gar nicht. Im Gegenteil: Ich habe sie sogar eigenhändig eingebaut.
    Aber wenn es sehr vielen Leuten zu schwierig sein sollte, werde ich auch nicht lange lamentieren, sondern etwas einbauen, was das Spiel vereinfacht. Die Minispiele waren ursprünglich dazu gedacht, ein paar Lockerungsübungen in den Spielverlauf einzufügen und nicht, für übermäßig frustrierende Erlebnisse zu sorgen.

    @ Prodegy

    Fast hättest Du mich mit Deinem Vorschlag, Moriatti sei von Heisen beim Wettbewerb um Fördergelder o. ä. ausgestochen worden und deshalb sauer, gekriegt. Fast. Denn Du hast da eine viel bessere Idee mitgeliefert:
    Zitat Zitat
    Aber in der Demo ist er ja irgendwie nichtmal das sondern eher einfach nur ein neidisches, quängelndes, (zum Mord fähiges ) Kleinkind. Seinen Plänen mangelt es etwas an Boshaftigkeit (zumindest dem ersten und dem letzten, der Mord auf dem Zug ist ja eigentlich recht...böse... aber "Buga buga! Ich störe deine Ausstellung" und "Wuahahaha! Deine Rakete lässt sich nicht fertig bauen" zeugen nicht gerade vom Geiste eines kriminellen Genies.)
    Daher präsentiere ich den neuen Moriatti:

    Quengeliger, unreifer, gehässiger. Jetzt passt alles!

  13. #13
    Sorry, das find ich jetzt echt mal sau schlecht
    ...dass du uns vorhälts, was sich so alles unserer geistigen Gegenwart entzieht!!!1 Will haben, sofort.

    "Einschätzen" sieht klasse aus. Ich finde nur, dass das vergrößerte Auge ein wenig schläfrig und gelangweilt aussieht. So'n Glubschauge wie es in Cartoons vorkommt, würde sicherlich zur unrealistisch großen Lupe passen.
    Oder man könnte auch den Eindruck eines analytischen Betrachters verstärken. Weiß jetzt nicht wie das als Animation aussieht. Da wird das sicher nicht so auffallen.

    Zur Monsterfibel: Braun \o/

    Weltraum sieht interessant aus. Wie gesagt: Her damit!


    CapSeb

  14. #14
    ...Wowy.
    Die neuen Bilder sind mal wieder gut gemacht - nichts perfektes, aber sie zeigen interessante Neuerungen. Die "Monsterfibel" hat mein Herz ohnehin gleich erobert. Obwohl so etwas ja schon anderweitig bekannt, und unter Namen wie
    "Bestiarium" vertrieben wurde, merkt man, dass du auch hier wieder deinen ganz eigenen Style durchgesetzt hast.

    Okay, okay, okay... Ich könnte jetzt sagen, Mut zum Cubismus, aber...

    Nun zu den Neuerungen des Kampfsystems: Das "Einschätzen" geht so in Ordnung, ist ein lustiger Nebeneffekt (Ich bin mal gespannt, was du uns bei Kämpfen gegen das Phantom oder Moriatti an Infos vorsetzt.

    Name: Phantom
    HP: 300
    Schwächen: Schöne Frauen, Schoko-Muffins

    Trotzdem sieht das Auge in seinem jetzigen Zustand noch arg schwammig und verwaschen aus. Dann lieber eine handgepixelte Version, bei der man jeden Punkt sieht. Trotzdem: Okay !

    Zu den anderen beiden Pics, gibt es, denke ich mal, nich' sooo viel zu sagen.
    Oder - doch, warte mal: Das Schiffsdeck kann so nicht bleiben, damit vergraulst du dir die gesamte Fangemeinde. (Und es wäre doch frustrierend, wenn zehntausende Forennutzer und "Allreise"-Fans von nun an dein Spiel nur noch "Das Projekt" nennen... )
    Was die christliche Seefahrt betrifft, hoffe ich schon jetzt mal auf ein paar echte Brüller á la "bekehret die Heiden".

    Das Bild der Rakete zeigt abschließend, dass es in der VV (VV ?) endlich ins All
    geht. Gut so ! Auch hier bin ich schon gespannt, in welchen Bahnen die Handlung sich entwickelt. Möge der Showdown der restlichen Spielqualität angemessen sein !

    Herzlichst, und

    Greez,
    Mio-Raem

  15. #15
    @ Crime
    Na das freut, dass Dir die Monsterfibel gefällt. Immerhin ist sie eher funktional und nur mit den nötigsten 19.-Jahrhundert-Schnörkeln versehen. Aber dafür funktioniert sie auch sehr schön. Mal sehen, ob das so bleibt, wenn es ans Hin- und Herblättern geht...

    @ CapSeb
    Schläfrig? Ach so. Darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Wenn man es für das rechte Auge hält, kann es wohl etwas hängend wirken. Es soll aber das linke, als das dem Betrachter zugewandte sein. Im anderen hat Mackwitz ja sowieso sein Monokel.
    Die Farbwahl der Monsterfibel ist schon irre, was?

    @ Mio-Raem
    Der Grafikstil der Monsterfibel nennt sich: "Wir wollen hier mal nicht übertreiben, ein halber Nachmittag Arbeit reicht dafür vollkommen aus." Und das Lupenauge wird im Spiel ja ohnehin animiert. Da sieht man die einzelnen Teilbilder entsprechend weniger streng an.
    Was gibt's denn am Schiffsdeck auszusetzen? Also ich mag eckige Flecken. Auch Schmutz muss ordentlich sein.
    Und Ja! Natürlich geht es ins All. Aber wie!

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