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Thema: [Demo] Die Reise ins All

  1. #181
    Noch etwas, was ich vorher vergessen hatte zu erwähnen:

    Das "Minispiel" mit den bissigen Hunden scheint nicht ganz astrein zu funktionieren. Vor allem nachdem Mackwitz auf einen Tisch springt weigert er sich gelegentlich sich von der Stelle zu bewegen. Nicht selten fällt ein Hund dann wiederholt über ihn her ohne dass man Mackwitz in Sicherheit bringen könnte (der übrigens auch auf den Tischen nicht wirklich sicher vor den Hunden zu sein scheint. Ist das nun ein Bug oder sind diese Hunde tatsächlich reissende Bestien? )

  2. #182
    @ Den W

    Ach was.
    M. ist eine neiderfüllte Kreatur, die sich das übrigens selbst nicht eingesteht. (M. sagt nämlich nie selbst, dass er neidisch sei.) Außerdem, und das ist ja dann wohl der differenzierten Charakterzeichnung genug, trägt er einen Zylinder.
    Das P. ist eine gestrauchelte Kreatur, die sich gegen die Helden wendet, weil ihm M. einen liebreizenden Lichtstrahl der Hoffnung versprach.
    Und der Doktor ist ... nein, nicht größenwahnsinnig, sondern exentrisch.
    Aber vor allem:
    Du scheinst zu übersehen, dass die Allreise (bislang...) kein Spiel der Art "Oberfinsterling will Welt beherrschen, Helden treten gegen ihn an" ist. Das Spielziel ist ja nicht, einen gefährlichen Schurken zu bezwingen. Die Allreise gleicht in der Demo vielmehr einem Roadmovie. Insofern geht Deine Kritik auch etwas am Ziel vorbei.
    Und vor allem: Deine Kritik ist kein Spam. Es geht ja ums Thema.

    @ Toni

    Zitat Zitat
    Ist das nun ein Bug oder sind diese Hunde tatsächlich reissende Bestien?
    Sowohl als auch. Danke für die Ausrede.


    @ Spielfortschritt

    Mal was neues mit Bildern.

    Dank Grandys Hilfe erfahren etliche der ChipSets gerade eine behutsame kosmetische Neuorientierung. Farbübergänge wirken jetzt fließender. Mein Pinselkasten, der nur schrill und bunt kennt, wurde um gedecktere Nuancen erweitert. Und einige Grafiken anderer Stile hat Grandy dem vorherrschenden Mac & Blue angepasst. Ein Beispiel:

    Ich finde es toll.
    (Den abgeknipsten Baum rechts einfach nicht beachten, der ist mir jetzt erst augefallen...)
    (EDIT: Baum wieder angeknipst)

    Damit nicht genug. Bislang hatte ich in der "Allreise" nur die Gegnergrafiken von Menschen und Maschinen selbstgepixelt. Tiere kopierte ich aus irgendwelchen Spielen (Final Fantasy?) zusammen. Damit ist jetzt Schluss.
    Nyanko hat ein vorzügliches Händchen für Tierdarstellungen in einem Stil, der zur "Allreise" passt. Ich muss da nur noch ein wenig nachedieren und fertig. Zusammen haben wir einen interessanten Stil entwickelt. Auch hier ein Beispiel; der neue Wolf.


    Und die inhaltliche Arbeit an der VV geht auch voran, erschöpft sich also nicht nur in Fassadenputz.

    Geändert von real Troll (19.02.2007 um 12:41 Uhr) Grund: Baum gepflanzt

  3. #183
    Sehr eindrucksvoll .
    Eine Starken Grafische Wandlung zum Gunsten des Spiels ist immer gut .
    Obwohl hierbei am meisten Grandy und Nyanko der Applaus gebührt , sollst du auch nicht ohne davon kommen . *Applaus*

  4. #184
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Na aber, aber - da ist ja ein grober Mappingfehler drin.

    Sonst sieht's wirklich schön aus.

  5. #185
    Der Witz ist ja, dass im Originalbild aus der Demoversion der Fehler auch drin ist, ihn nur keiner bemerkt hat...

    Bei den beiden Vergleichsbildern der Villa habe ich erstmal eine Weile gesucht, was denn Grandy da für farmose Details eingebaut hat, hab aber nix entdecken können - bis ich dann schließlich gemerkt habe, dass der ganze Zaun, der Baum, die Torpfosten und die Farben anders sind. Etwas, das so unbewusst den Eindruck verbessert, ist einfach nur genial.

    EDIT: Dein Interview mit dir selbst auf deiner Homepage zu deinem Spiel unter "deine Daten"... äh, "Material/Daten" - ist echt: . Mehr von so etwas!


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (18.02.2007 um 22:40 Uhr)

  6. #186
    @ Ivegotnoo
    Meine kleine Extraportion Applaus gebe ich auch gerne an Grandy und Nyanko weiter.

    @ Davis Pryde
    Zitat Zitat
    Na aber, aber - da ist ja ein grober Mappingfehler drin.
    Ui. Wo?

    @ CapSeb
    Zitat Zitat
    Der Witz ist ja, dass im Originalbild aus der Demoversion der Fehler auch drin ist, ihn nur keiner bemerkt hat...
    Ich hab' ihn immer noch nicht bemerkt. Wo isser denn nu'?
    Zitat Zitat
    Etwas, das so unbewusst den Eindruck verbessert, ist einfach nur genial.
    Finde ich auch. Deshalb musste ich auch gleich mit Grandys Verbesserungen herumprotzen.

  7. #187
    So ich lass auch mal wieder was von mir hören ^^

    ich muss sagen das spiel sieht sehr nett aus Chips OK
    Chars auc sehr gut Abe ser Trailer Kotz mcih sowas von an schon wegen der scheiß musik sry echt

  8. #188
    Ich habe das Spiel noch nicht ganz durch, aber ist es wirklich Hammer. Das Mapping ist wirklich vom Feinsten. Das Charackterdesign ist sehr amüsant anzusehen, auch die Persönlichkeiten, die jedem (Haupt)Charackter verlieren worden ist, ist sehr lobenswert. Auch der 'Austragungsort', will ihn mal so nennen, des Spiels ist gut gewählt. Der 20. Jahrhundert Stil passt.

    Das Interview auf deiner Seite ist btw wirklich lustig.

  9. #189
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Davis Pryde

    Ui. Wo?
    Bei dem Baum im neuen Screen. Wie ich sehe, wurde der aber schon behoben.

  10. #190
    Ehrlich gesagt, sehe ich da keine großen Fortschritte gegenüber des ersten
    Screenshots. Gut, die Farben wirken deutlich besser und auch der Zaun
    ist nicht mehr so häßlich wie früher, doch ansonsten sieht man keine größeren
    Unterschiede. Das ist etwa so, als ob ich Commander Keen 4 mit
    Commander Keen 5 vergleiche - und selbst da gibts größere Unterschiede im
    Stil.

    Trotzdem, besser ist es aufjedenfall.

    Cya MaDMaX

  11. #191
    @ RPG-Hacker
    Ja, die Trailer- und Kasernenmusikstücke sind eindeutig die Stärken des Programms. Zum Glück habe ich Deinen "Kotzt mich an, Scheißmusik"-Kommentar messerscharf kombinierend als Ironie enttarnt. Andernfalls käme ich doch glatt auf die Idee, dass jemand keine Mahaharschmusik mag. o_o

    @ Flamme
    So ein preußischer Leutnant ist schon eine spaßige Spielfigur.
    Allerdings:
    Zitat Zitat
    Auch der 'Austragungsort', will ihn mal so nennen, des Spiels ist gut gewählt. Der 20. Jahrhundert Stil passt.
    Ääähhhhh... Aber, aber, aber, ich wollte doch eigentlich das 19. Jahrhundert darstellen.

    @ Davis Pryde
    Du guckst Dir auch nur Bilder an, hm?

    @ MaDMaX
    Aha. Frage gelesen. Gelesen, wie Du sie Dir selbst beantwortest. Äh... Ich helfe gern.



    (Fein, in jeder Antwort mindestens ein Smilie. Hurra! Sogar hier!)

  12. #192
    Edit: Boah, das ist jetzt pervers lang geworden. Würde dir raten das vielleicht nicht alles auf einmal zu lesen.

    Soderle, endlich durch! *zufriedendiehändeabstaub*
    Ich schätze, ich bin wohl die letzte Schlaftablette, die die "Reise ins All"-Demo fertig gespielt hat.
    Möchte jetzt meinen Senf ebenfalls dazu geben.
    Da ich die letzten 10 Seiten eher überflogen habe als alles andere, und außerdem lediglich die erste Version der Demo gespielt habe wirst du einiges von dem was ich zu beanstanden habe sicher schon gelesen und behoben haben.
    Aber ich lege einfach mal los:

    Story
    Der Beginn der Story ist vielversprechend. Das Intro in Ägypten ist schön umgesetzt, die Geschehnisse im Inneren des...öhm... Sphinx geben gleich zu Beginn des Spiels, wie es sich gehört, Rätsel auf.
    Leider werden diese Ereignisse nach dem Intro in nahezu keinster Weise wieder aufgegriffen und sind von keinerlei Belang für den weiteren Verlauf der Geschichte.
    Sicher, irgendwo liegt der Verdacht nahe, dass die Ereignisse des Intros für die Erfindungen des Professors und seine Fähigkeiten im Kampf verantwortlich sind. Aber es wäre schön gewesen, wenn noch ab und zu mal Bezug dazu genommen würde, nur um das Intro noch mal in das Gedächtnis des Spielers zurückzurufen. (Zum Beispiel hätte Eleonore im Rahmen ihrer Recherchen auf die mysteriösen Geschehnisse vor einem Jahr stoßen können um daraufhin den Professor darauf anzusprechen, der dann ausweichend antwortet.)

    Auch ist die Story bislang für meinen Geschmack etwas wendungsarm. Sie ist fesselnd, ich habe stets weiterspielen wollen und war schließlich enttäuscht als die Reise dann vorerst doch zu Ende war. Alles sehr gute Zeichen, die für das Spiel sprechen.
    Aber du hast mit überraschenden Wendungen stark gegeizt. Alle Ereignisse sind in gewissem Maße vorhersehbar (mit Ausnahme des Mordes auf dem Orient Express). Das tut zwar dem Spielspaß keinen Abbruch aber ich bin nun mal Fan von überraschenden Wendungen.

    Absolut fantastisch sind die berühmten Persönlichkeiten der (Literatur-)Geschichte die du in die Story einbaust. Fast jeder von ihnen ist für einen Lacher gut (v.a. Graf Zepelin und sein Tresorinhalt ). Dir gelingt es auch perfekt manche Persönlichkeiten wunderbar zu karikieren (v.a. Watson ).
    Man mekrt das du eine Ahnung von der Materie hast von der du erzählst und außerdem, dass du einen sehr guten Sinn für Humor hast.

    Diese letzten beiden Eindrücke werden auch durch die Dialoge bekräftigt, die alle, ohne Ausnahme in dieses Spiel und dieses Szenario passen wie die Faust aufs Auge. Perfektion....

    Charaktere
    Die Charaktere sind dir allesamt sehr gut gelungen. Vor allem ihre Entwicklung hat mir sehr, sehr gut gefallen. Wie aus den Menschen, die aufgrund ihrer Tätigkeitsfelder anfänglich „Gegner“ sind, später Weggefährten und schließlich Freunde werden wirkt glaubwürdig und stellt für mich persönlich eines der Highlights des Spieles dar.
    Auch wenn es die von dir erschaffene Personenkonstellation (Ungebildeter, herzensguter Haudrauf, kluge Frau von Welt die immer die richtigen Fragen stellt und weiser, richtungsweisender alter Mann) schon sehr oft gegeben hat (z.B. UiD) so hast du es geschafft deinen Charakteren genügend eigenes Leben einzuhauchen, das etwaige Plagiatsvorwürde sofort im Keim erstickt werden.

    So gut dir die Protagonisten gelungen sind, so enttäuschend fand ich die Antagonisten. Mein primärer Kritikpunkt ist das ich die Motivation der Schurken nicht verstanden habe. Moriatti ist neidisch und das Phantom hässlich. Eigentlich arg dürftige Beweggründe. Aber auch die Vorgehensweise der Schurken ist etwas seltsam und unlogisch. Da organisiert Moriatti einen Streik der Arbeiter um den Start der Kapsel zu verhindern. Schlauer wäre es doch einen Arbeiter zu bestechen und diesen das Raumgefährt sabotieren zu lassen.

    Grafik
    Das Spiel ist schön, das Mapping ist gut. Vor allem Transsylvanien mit den Holzhütten, dem Gebirge und dem Schloss hat mir gut gefallen. Die Wahl von überwiegend M&B werden dir sicher manche Gegner dieses Stils ankreiden, ich mag M&B jedoch, daher sollte ich eigentlich keine Kritik anbringen.
    Aber irgendwie passt der M&B-Stil einfach nicht zu deiner Thematik. Das wäre mir sicher nicht aufgefallen hättest du nicht das Arbeiterviertel mit Theodore-Sets (ich hoffe das waren welche sonst mach ich mich lächerlich ) gestaltet. Denn diese passen ausgezeichnet zur Themaktik, und vor allem passen sie einfach so viel besser dazu als M&B, wodurch letzteres beginnt unpassend zu wirken. Andererseits wirken die wirklich hübschen Charsets der Helden zu bunt für das düstere Theodore. Graphisch also ein zweischneidiges Schwert.

    Die Charsets hingegen sind wunderbar! Schöne Eigenkreationen die perfekt zu den hübschen Facesets passen. Hier steckt auch viel Liebe im Detail. Ob es die Sitzposen sind wenn man Mackwitz im Zug auf die Bank zu bewegt oder die Grafik im Spiegel wenn man sich davor stellt, oder einfach nur die Posen beim Salutieren. Allesamt fantastisch gelungen. Mein zweites absolutes Highlight des Spiels.

    Sound
    In keinem anderen Spiel habe ich den Lautsprecher so oft ausmachen müssen wie in „Die Reise ins All“. Klingt hart aber in der Beziehung ist das Spiel ein akustischer Fehlgriff nach dem anderen. Die Musik ist leider oftmals nicht mehr als besseres RTP-Gedudel und wirkt sehr oft sehr unpassend. Paradebeispiel wäre für mich gleich am Anfang die Musik in der Kaserne.
    Aber auch die Geräusche im Hintergrund sind oft misslungen. Das Geräusch das von Mackwitz mein Hacken zusammenkrachen macht klingt als würde er dabei irgendein Tier zerdrücken. (wobei ich glaube das hast du vielleicht sogar schon geändert, kenne den neuen Sound aber nicht) Auch im Zug habe ich den Lautsprecher schweigen lassen. Kein Zug der Welt verbringt seine komplette Fahrt unablässig pfeifend. Das hält doch kein Mensch aus.
    So gut mir dein Spiel auch gefallen hat (und es hat mir s e h r gut gefallen), der Sound trübt den positiven Gesamteindruck und ist für mich die Schwachstelle des Spiels.

    Gameplay
    Das Gameplay ist dir zum Großteil sehr gut gelungen. Das Standard-KS tut dem Spiel keinen Abbruch, im Gegenteil, durch die sowieso geringe Anzahl an Kämpfen und die liebevoll gemachten KS-Grafiken freut man sich richtig auf den nächsten Kampf. Schade nur das Heinsen keine Zauberanimation erhalten hat.
    Die angekündigte, taktische Komponente der Kämpfe beschränkt sich leider nur darauf verschiedene Angriffe durchzuprobieren bis man den Angriff findet, der das meiste abzieht. Das Prinzip an sich ist gut gelungen, es macht Spaß sich die Schwächen einzelner Gegner zu merken, aber es ist eigentlich nicht besonders „taktisch“.

    Die Minispieleinlagen des Intros und des versteckten Eastereggs sind auch gelungen und Lockern das Gameplay auf. Diese Passagen kommen auch nicht zu oft vor, sodass sie etwas besonderes bleiben und man sich freut auf eine zu stoßen.
    Eher misslungen sind aber die Räume mit den Hunden und Ratten. Während der Raum mit den Hunden nach mehreren Anläufen noch machbar war, war es mir ohne cheaten (Strg drücken und Außenrumlaufen) nicht möglich den Raum mit den Ratten zu passieren.
    Dabei stellen sich meist drei Probleme:
    - Zum einen funktioniert das System noch nicht astrein. Gelegentlich bewegt sich Mackwitz nach einem Sprung auf einen Tisch erst nach nochmaligem Enter-drücken wieder.
    - Die Ratten und Hunde berühren den Helden trotzdem, obwohl er auf einem Tisch steht. Das ist lästig.
    - Es sind schlichtweg zu viele Ratten. Selbst wenn man es auf den ersten Tisch schafft gelangt man nie zum zweiten da einfach zu viele Tiere im Weg rum laufen.
    Davon mal abgesehen fragt man sich warum die Männer Eleonore nicht einfach draußen vor der Türe haben stehen lassen.



    Alles in allem also ein gradioses Spiel bei dem es sich lohnt es mitzuverfolgen und die Augen nach der VV offenzuhalten. Der positive Gesamteindruck wird zwar durch einige Schwachstellen leicht getrübt, kann man aber vernachlässigen.
    Also, mach weiter so und der Community steht ein neuer Hit bevor.

    Geändert von Prodegy (20.02.2007 um 11:59 Uhr)

  13. #193
    Hi,


    Ich habe dein Spiel bereits angespielt, und muss sagen - Ausgezeichnet, das Game hat das Zeug zum absoluten RPG-Klassiker.
    Angenehm aufgefallen ist mir, dass du den Stil und die Qualität deines Humors durchweg sehr hoch hältst - toll gemacht.

    Trotzdem würde ich gerne auf die einzelnen Aspekte des Projekts eingehen, und das Spiel noch einmal bewerten. Okay, ich weiß, das kommt jetzt rüber wie Lobgeierei, weil Den W das ebenfalls schon gemacht hat. Aber er war eben schneller, bisher hatte ich noch keine Zeit, zu schreiben.

    Dann los:


    Die Handlung:

    Die Story deines Spiels ist ausgezeichnet aufgebaut, und recht fein in verschiedene Aspekte, und Wendungen gegliedert. Das hast du sehr gut hinbekommen. Abwechslungsreich gestaltet, motiviert sie ständig zum Weiterspielen, da man sich andauernd auf den nächsten Witz freut. Trotzdem geht die Geschichte nicht in einem Sturm aus Kalauern aller Art unter.


    Die Charaktere:

    Ich persönlich war anfangs verdutzt, einen ungehobelten Leutnant zu spielen. Aber jeder neue Satz, den er von sich gibt, macht von Mackwitz sympathischer - Für mich ist er der geborene Antiheld,
    denn alles, was er will, ist ja eigentlich sein Posten bei der Armee zu behalten.
    Das Wohlergehen der anderen (Ähem, der meisten anderen) interessiert ihn ja meistens herzlich wenig.

    Ebenso schön ausgearbeitet sind die anderen Charaktere, und zwar durchweg.
    Obwohl insbesondere Fräulein Eleonore meiner Meinung nach etwas zu kurz kommt, hinterlässt auch sie den zufriedenstellenden "Antihelden-Eindruck".
    Auf Professor Heisen gehe ich jetzt mal nicht genauer ein, obwohl du hier noch einige wenige Dinge verändern könntest: Mir ist aufgefallen, dass du Heisen teilweise als den genialen Erfinder darstellst, andererseits tritt er aber manchmal wie ein altersschwacher Idiot auf - Das ist Widerspruch hoch drei.


    Die Gegenden:

    Auch wenn der Stil, wie Den W schon richtig erwähnte, manchmal mit sich selber bricht, und auch die Charsets der NPCs nicht immer zu einander passen,
    merkt man, wieviel Mühe du dir beim Mapping gegeben hast. Für mich ist es ein Kunstwerk, mit dem M&B-Wald-Chipset auch einen tatsächlich abwechslungsreichen Wald zu zaubern. (Ich meine den in den Karpaten.)

    Und genau hier lässt sich am besten über das ganze streiten: Auch wenn das
    karpatische Gebirge gut gemappt ist - du solltest dich nach einem anderen Chipset umsehen. Denn jeder, der schon mal "Taras Adventure" gespielt hat, weiß, wie absolut - ja, ich muss das sagen - bescheuert dieses Chipset aussieht, wenn man den Screen, so wie du, nicht per Skript verdunkelt.
    Da gibt es wirklich viel schönere Chipsets.

    Des weiteren sind mir keinerlei Mappingfehler aufgefallen, was von großer Konzentration deinerseits zeugt. (Okay, ich höre ja schon auf mit der Schleimerei.) Insbesondere negativ aufgefallen ist mir jedoch der Bankettsaal
    auf Schloss Frankenstein (>Krach!< >Donner< >Flash Screen< )
    Für seine Größe ist er viel zu detaillarm gemappt, ebenso wie die Gänge.
    Man hat das Gefühl, du hast ihn deshalb so groß gemacht, damit der Kronleuchter auch hineinpasst. Das ist nicht gut.

    Widerum positiv aufgefallen sind mir kleine "Extras" wie das Zaunloch in der Altstadt, oder der "Bonus-Dungeon für aufmerksame Spieler".
    Solche Gimmicks vermisse ich jedoch im späteren Verlauf des Games.


    Die Verteilung der Charaktere:

    So, und da habe ich endlich meinen Hauptkritikpunkt. Am Anfang des Spiels sind die Pro- und Antagonisten sehr gut verteilt. Schön so!
    Aber auf der Zugfahrt? Oje, oje, Totalschaden.
    Was zum Teufel hast du dir dabei gedacht, so dermaßen viele berühmte Figuren auf einen Schlag auftreten zu lassen? Bloß, damit du genügend "plausible Mörder" hast ? Nee, du, das ist der Tiefpunkt im Spiel. Dr. Jekyll, Kapitän Nemo, Ahab, Nobel - die hätte man alle viel gleichmäßiger im Spiel verteilen können. Sie sind zwar allesamt gut mit einander und dem Mord verbunden, aber da hättest du auch eine Handvoll bedeutungsloser NPCs mit erweiterter Biographie nehmen können.
    Schade drum ! Zumal ich ja wirklich nicht gedacht hätte, dass Moriatti unter der Haube von Sherlock Holmes steckt. Ach ja: Auch den hättest du viel besser eingliedern können. Ein Running-Gag á la "Holmes versucht ständig, den Fall zu lösen, behindert die Party aber nur" , wie aus "Paper Mario 2" hätte mir extrem gut gefallen.

    Last but not least: Die Sounds


    Die Sounds sind dir beinahe alle durchweg gelungen. Sie verleihen dem Spiel Fülle und Vielfalt. Einzig und allein am Anfang des Spiels gefallen sie mir nicht so sehr. Dass die Altstadt dieselbe Musik hat wie die Karte, ist akzeptabel.
    Aber für Orte wie das Fabrikgelände hätte ich etwas seperates genommen.
    Auch ist die Kasernenhof-Musik anfangs zwar lustig, hinterher aber bloß noch schrill und nervig. Hier würde sich in der Vollversion ein "Musik-Wechsel-Gag" gut machen. Aber halt - so etwas plane ich doch auch schon in meinem eigenen Game !


    Gut, das wäre es soweit von meiner Seite. Alles in allem ist dein Spiel eine echte Glanzperle, die extrem postiv aus dem Fantasy-Einerlei hervorsticht.
    Falls ich noch etwas zu sagen habe, edite ich.


    Mio-Raem

    Ps: Aha, ich merke gerade, dass Prodegy auch schneller war. Egal.

    Geändert von Mio-Raem (22.02.2007 um 19:23 Uhr)

  14. #194
    Ah! Gleich zwei fabelhaft ausführliche Kritiken. So etwas lese ich ... Moment. Fallen Sie gut aus? Aha. Also: So etwas lese ich gern.

    @ Prodegy

    Ich ordne meine Antwort auch einmal, wenngleich auch nicht so schön. Dafür gehe ich vor allem auf die Mängel ein; beim Lob sind wir uns ja einig.

    Handlung
    Das Introgeschehen bleibt natürlich ganz bewusst erst einmal vage. Allerdings klingen des Professors Erlebnisse hin und wieder an (Oper, Zug, Wolfswald), sie werden also nicht einfach links liegengelassen. Aber er wiegelt stets sofort ab. Einen Teil der Auflösung erfährt man in der VV übrigens gleich nach dem Projektilstart, also direkt nach der Demo. Haha.
    (Übrigens: Mackwitz ist NICHT herzensgut, na ja, vielleicht ein bisschen...)
    Zum Gegnereinwand „Moriatti ist neidisch und das Phantom hässlich.“ Jepp. Irre, was? Attilla der Hunne war beispielsweise einfach nur gierig und trotzdem ein Schurke von Format.

    Grafik:
    Theodore ist mir zu fahl (wie Du schon sagst: Figuren passten eigentlich gar nicht dazu, massiver Nebeleinsatz lindert den Effekt). Das Arbeiterviertel ist bislang eine gelungene Notlösung. In der VV werden diese Bereiche auch M&B-ähnlicher sein.

    Sound:
    Deine Kritikpunkte haben mich regelrecht nostalgisch nach meinen alten Fehlern gemacht. Es juckte mir schon sehr in den Fingern, Mackwitz’ alten Hackenschlagklang wieder zu aktivieren.

    Kämpfe:
    Ja, es herrscht das simple aber ganz effektive Papier-Stein-Schere-Prinzip, richtiger Taktikkampf ging eigentlich nur mit in Spielfeldern unterteiltem Kampfbildschirm samt begrenzter Aktionspunkte pro Runde. Da trau' ich mich aber nicht ran und es würde mittlerweile auch die Spielbalance kippen.


    @ Mio-Raem

    Handlung

    Das Lob freut mich besonders, da es sehr schwer ist, ein lustiges Spiel zu erstellen, ohne es in ein Fungame umschlagen zu lassen.
    Zu Heisen: Er ist eher der Theoretiker als der Alltagskünstler. Außerdem ist er in einem Alter, in dem man langsam wunderlich wird. Immerhin macht er nicht auf den Teppich.
    Eleonore hat in der Tat nur den 3. Platz hinsichtlich des Charakterfeinschliffs. Dafür sieht sie aber besser aus als Mackwitz und Heisen. Zumindest ich halte das für einen gleichwertigen Ersatz.

    Mapping

    Zitat Zitat
    Man hat das Gefühl, du hast ihn deshalb so groß gemacht, damit der Kronleuchter auch hineinpasst.
    Ja.
    Zitat Zitat
    Das ist nicht gut.
    Oh...

    Wenn Du weitere Extras wie in der Stadt suchst, schau Dich doch noch mal im Wald um. Es liegt aber ein bisschen versteckt, da es eben eine Überraschung sein soll.

    Hauptkritik
    Zitat Zitat
    So, und da habe ich endlich meinen Hauptkritikpunkt. Am Anfang des Spiels sind die Pro- und Antagonisten sehr gut verteilt. Schön so!
    Aber auf der Zugfahrt? Oje, oje, Totalschaden.
    Was zum Teufel hast du dir dabei gedacht, so dermaßen viele berühmte Figuren auf einen Schlag auftreten zu lassen? Bloß, damit du genügend "plausible Mörder" hast ? Nee, du, das ist der Tiefpunkt im Spiel. Dr. Jekyll, Kapitän Nemo, Ahab, Nobel - die hätte man alle viel gleichmäßiger im Spiel verteilen können. Sie sind zwar allesamt gut mit einander und dem Mord verbunden, aber da hättest du auch eine Handvoll bedeutungsloser NPCs mit erweiterter Biographie nehmen können.
    Schade drum !
    Es wird ja alles noch viel schlimmer. Du ahnst gar nicht, was ich zur Zeit zusammenstelle.

    Und schließlich: Meine Marschmusikmacke ist leider nicht heilbar. Aber in der VV wird es in der Kaserne immerhin einen Lautstärkeregler am Grammophon geben.

  15. #195
    Zitat Zitat von real Troll
    Handlung:
    Zum Gegnereinwand „Moriatti ist neidisch und das Phantom hässlich.“ Jepp. Irre, was? Attilla der Hunne war beispielsweise einfach nur gierig und trotzdem ein Schurke von Format.
    Natürlich sind Neid, Gier, fehlende Zuneigung von den Eltern in der Kindheit und allgemeine Boshaftigkeit gute Beweggründe für Schurken.
    Findet man vor allem in 08/15 Comics immer wieder. Solche Bösewichter erfüllen schon ihren Zweck, sie sind ein Hindernis für die Protagonisten damit diese nicht einfach sorgenfrei durchs Leben spatzieren können (wär ja öde).
    Diese Art von Antagonisten sind nunmal sehr eindimensional. Macht aber nichts, da sie meist eindimensionalen Helden (solche, die Gutes tun weil sie nunmal gut sind) als Gegner dienen (Siehe Kater Karlo & Mickey Maus oder Bowser & Mario).

    Das Problem in "Die Reise ins All" ist eben, dass deine Protagonisten keineswegs eindimensional sind. Die tun nicht Gutes weil sie gut sind, sondern weil sie entweder Befehle eines Vorgesetzten befolgen, Verfechter der Pressefreiheit sind oder aus bislang unbekannten Beweggründen handeln, die dem Spieler ein Rätsel aufgeben.
    Und im Vergleich dazu wirken die Antagonisten besonders fahl. Es wäre irgendwie schön gewesen wenn du irgendwo noch eine Wendung eingebaut hättest, einen tieferen Beweggrund für Moriatti und das Phantom der irgendwie mit der Vergangenheit der Hauptpersonen zusammenhängt. Sowas in der Art...


    Zitat Zitat von real Troll
    Kämpfe:
    Ja, es herrscht das simple aber ganz effektive Papier-Stein-Schere-Prinzip, richtiger Taktikkampf ging eigentlich nur mit in Spielfeldern unterteiltem Kampfbildschirm samt begrenzter Aktionspunkte pro Runde.
    Nö!
    Taktik lässt sich ganz leicht (naja, so leicht auch wieder nicht) in das Standard Kampfsystem des RPG-Makers einbauen.
    Basis für sowas wäre natürlich immer die, von dir trefflich mit Papier-Stein-Schere-Prinzip bezeichnete Mechanik. Aber diese lässt sich auch um taktische Aspekte erweitern.

    Das lässt sich am leichtesten im konkreten Beispiel erläutern:
    Du könntest Moriatti einen Schild spendieren der die Farbe zwischen Blau und Rot wechselt und je nach Farbe mus Heinsen entweder Feuer oder Eis zaubern während die anderen mit Zaubern und Items dafür sorgen dass die Gruppe nicht draufgeht.
    Dann hättest du sicher auch Moriatti selber einteilen können in seine Apparatur und ihn selber. Greift man nur ihn an, heilt ihn seine Apparatur, also muss man diese zuerst zerstören.
    Auch könntest du Gegnergruppen einteilen. Ein Gegner heilt die anderen einer erhöht irgendwie die Statuswerte der anderen und der dritte gegner greift unablässig an. Auch hier muss der Spieler entscheiden wen er zuerst platt macht. Dadurch entsteht ein taktischer Aspekt der über das "Schwachpunktfinden" hinausgeht und den Spielspaß erhöht.

    Es gibt auch andere Möglichkeiten die taktische Komponente der Kämpfe zu erweitern. Du solltest dich also nicht auf das Papier-Stein-Schere-Prinzip beschränken. Denn in einem Spiel wo die Kämpfe rar gesäht sind, müssen sie sich durch etwas besonderes auszeichnen.

    Ach ja, weil ich's im letzten Post vergessen hatte zu erwähnen:
    Es wäre irgendwie schön wenn du einen Switch einbauen könntest der verhindert, dass z.B. Mackwitz in längeren Kämpfen zehn mal sagt dass er keinen Schmerz kenne. Was für ein Angeber !

  16. #196
    @ Prodegy

    Gegnermotive
    Ich kann ja eine extended version zur Demo veröffentlichen. Im enthaltenden Bonusmaterial äußert sich Moriatti dann im gemeinsamen Interview mit Heisen zu ihrer schwierigen Beziehung, während sie einige Szenen kommentieren und einen Blick hinter die Kulissen der "Allreise" gewähren. Außerdem wird dann offenbart, dass Mackwitz der uneheliche Sohn des Phantoms ist.
    Oder anders: Mhm, eigentlich hast Du ja recht. Aber ich weiß nicht, ob ich meinen Schurken für ihre 5-Minuten-Auftritte eigens komplexere Biographien auf den Leib schneidern soll. Und wenn (oder besser: falls), müsste mir dann auch etwas einfallen, was den ganzen Aufwand rechtfertigt; also keine schwere Kindheit.

    Taktikkämpfe
    Da sind einige sehr schöne Anregungen dabei. Vor allem, wenn es gegen nicht-tierische Gegner geht, bietet es sich ja eigentlich an, die Monster individueller handeln zu lassen. Eigentlich? Ach was: Es gehört sich sogar so. Danke. Ich werde mal ein wenig herumspielen.

    Zitat Zitat
    Es wäre irgendwie schön wenn du einen Switch einbauen könntest der verhindert, dass z.B. Mackwitz in längeren Kämpfen zehn mal sagt dass er keinen Schmerz kenne. Was für ein Angeber !
    Aber er schnarrt doch nur, wenn er schwer verwundet wurde. Benutzt Du den armen Mackwitz in jedem Kampf als eine Art Kopfüber-Rammbock?

  17. #197
    Bester Troll, bitte nicht einknicken in der Schurkenfrage. Die besten Schurken tragen ihre Motivation nicht vor sich her.

    Knuffige Liste zum Thema

    Es gibt auch genug Beispiele, wo eigentlich tolle Buhmänner durch nachgereichte Erklärungsversuche völlig demontiert wurden: Hannibal Lecter, Darth Vader oder Dracula (bei FFC).
    Zumindest Moriarty und Fu Manchu dürfen nach wie vor einfach nur schön böse sein.

  18. #198
    @ Grandy

    Die Liste ist fein. Aber wo ist Godzilla?
    Und keine Sorge: Falls Moriatti verschlimmbessert wird, dann keinesfalls im Stile des Hirnessers, Röchelers oder Saugers.

    @ allgemeines Schwierigkeitsgradgeklage

    Da immer wieder Klagen ertönen, die beiden Minispiele mit den Ratten und Hunden seien zu hart eingestellt, biete ich hier einmal eine Hilfe an. In Farbe, bewegt und mit toller Musik.

    Die beiden Hilfstrailer: (anklicken)

    Das Hundespiel (gleich beim ersten Versuch geschafft)

    Das Rattenspiel (äh... drei Versuche gebraucht...)

  19. #199
    Das Hunde/Rattenspiel war nicht zu schwer sondern nur zu verbuggt und unübersichtlich

    Als ich das erste mal gespielt habe, bin ich davon ausgegangen, dass man auf den Tischen sicher ist, das war aber manchmal nicht der Fall (ich glaube immer wenn der Hund nur ein Eventfeld vom Helden entfernt war).

    Danach wollte ich auf das kleine Schränkchen, das rechts von dem Regal steht wo das Geld drauf liegt. Aber man kam nicht hoch und erst später habe ich gemerkt, dass man erst links auf die Hochplatte springen muss und erst dann auf das Schränkchen.

    Uh, und das mit den Ratten ist ein reines Glücksspiel. Man kann es nicht beeinflussen und das wird viele Spieler ärgern. Vielleicht bietet sich als Lösung ein größerer Raum an wo man den Ratten auch richtig ausweichen kann?
    Mich hat eher die Frage genervt warum geht der Protagonist, der Professor oder das Monster nicht alleine rein und holen den Schlüssel einfach? oô

  20. #200
    Ebenso wie Daos-Mandrak bin ich der Meinung, dass eine kleine Vergößerung der Räume, in denen die Mini-Games stattfinden, dem Spielfluss nur zuträglich wären.
    Der Anfang des Hundespiels (Ich nenne es ab sofort bloss noch "Dogma" )
    ist ja auch recht einfach und gut zu schaffen, bloß ist der Tisch in der Raummitte zu klein. Egal wo man sich hinstellt, die Hunde erwischen einen -
    Es gibt eben keinen "Tisch-Mittelpunkt". Desweiteren erinnern mich die beiden Tölen extrem an ein gewisses Rudel Velociraptoren...


    @ real Troll:

    Ach ja, ich vergaß in meiner Bewertung, dass ich das Vogelballon-Spiel
    echt genial finde. Wenn man von der Grafik absieht, schlägt das beinahe jeden Moorhuhn-Titel.


    Mio-Raem

    Geändert von Mio-Raem (23.02.2007 um 22:23 Uhr) Grund: "Speilfluss" hört sich nach Sabber an... Außerdem hasse ich Rechtschreibfehler °__^

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