Hallo Community,
das Thema wurde sicher schonmal beantwortet aber durch die Suchfunktion wurde meine Frage nicht beantwortet und zwar würde ich den gerne in mein
Game reinbauen, hab auch alles aufs genauste der Anleitung entnommen,
bleibe aber bei folgendem hängen:
Zitat
wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:
[execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.
[2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.
...
Was soll ich damit machen? In ein Event oder als Datei? Sry xD aber ich komm da einfach nicht weiter wo ich das mit Key=A u.s.w. hintun soll ^^
Am besten direkt an meinem Beispiel. Bauche die Tasten R / K und F
In eine neue Datei namens "KeyList.script.wav.txt" folgendes schreiben
Dann das ".txt" des Dateinamens löschen, so dass er "KeyList.script.wav" lautet und eine Wavedatei ist. schließlich als Sound in das Projekt importieren.
Fragt man im Spiel die midi(tick)-Position des Sounds ab - oder wie das heißt - , wird in die angegebene Variable der Value-Wert übertragen. Die Minuswerte gehören zu den positiven Werte der gleichen Taste und fragen das Loslassen ab.
Fragt man im Spiel die midi(tick)-Position des Sounds ab - oder wie das heißt - , wird in die angegebene Variable der Value-Wert übertragen. Die Minuswerte gehören zu den positiven Werte der gleichen Taste und fragen das Loslassen ab.
...
Ok danke und wie genau sieht das Event im Maker dann aus? Sry...
Letztendlich brauchst du für den Tastenpatch 2 Events. Das erste startet den Patch, das zweite benutzt ihn.
Bevor du im Maker anfängst musst du natürlich, wie ja zuvor beschrieben wurde, eine KeyList.skript.wav Datei erstellen und diese importieren. Nun sieht das erste Event so aus:
Das zweite Event befasst sich nun mit der Abfrage:
So ist zumindest der Aufbau laut Anleitung...
Jetzt hast du in deiner Variable "Tasten ID" den Wert gespeichert, den du zuvor in deiner "KeyList.script.wav" für die jeweilige Taste unter "Value" eingegeben hast. Nach CapSeb Beispiel hat die Variable "Tasten ID" also den Wert 3, sobald die Taste K gedrückt wird.
Danke hab es hinbekommen. Vielen dank. Aber jetzt habe ich noch eine frage. Wie kann ech das anstellen, das wenn man im Ruf Menü die Taste K drückt und man das Menü verlässt, ich danach nicht direkt ins andere Menü komme.
Das stöhrt sehr. Auch wenn ich auf einer Map bin, wo der Tastenpatch deaktiv ist und ich da K drücke erscheint auf der nächsten map mit Tastenpatsch direkt das Menü wieder. Gibt es da einen Trick um das zu unterbinden!
Also wenn ich richtig verstehe dann ist dein Problem das ein Tastendruck aus dem alten Menü auf der nächsten Map noch verarbeitet wird? Und dann halt dein anderes Menü noch aufgerufen wird?
Wenn dem so ist , dann spiele beim Beenden deines Menüs noch folgende Scriptdatei ab : MidiTickClear.script.wav
Diese Datei reinigt die Liste des Keypatches welche die Tastenabdrücke absendet. Wenn du also diese Scriptdatei vor dem entgültigen Verlassen deines Menüs benutzt , sollten auf der nächsten Map keine ungewollten Aufrufe mehr auftreten.
Ist zwar mein Thread aber die musst du erstellen für die Tasten die du im Spiel benötigst. Kannst auch alle nehmen. Geneueres steht dazu in der Readme.
Danke
aber irgendwie geht des net, ich habs jetz 5 mal Probiert es geht aber net
vieleicht liegt das am maker welchen Benutzt ihr eigentlich
2000, 2003 oder XP