Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 57

Thema: Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

  1. #1

    Müssen Rollenspiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben?

    Ich denke bei so gut wie allen Maker-RPGs geht es letztendlich um Gewalt als Konflikt, egal ob die Story klischeehaft ist oder nicht. Der Held zieht zwar nicht immer von Anfang an mit dem Ziel los einen bösen Buhmann zu besiegen, aber im Laufe der Geschichte taucht dann irgendwann ein Gegenspieler (sei es nun eine einzelne Person oder eine Organisation) auf, gegen den man vorgeht. Schaut man sich nun aber andere Medien wie Filme oder Bücher an, dann sieht man, dass es ohne Probleme Geschichten gibt in denen Gewalt als Konfliktstoff nicht vorkommt. Warum sind Spiele dann so gut wie immer so aufgebaut? Geht es nicht anders, oder wollen die Leute es nicht anders?

    Außerdem lässt sich die Frage auch auf die Spielmechanik übertragen. Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden? Ich möchte Handlung und Spielmechanik trennen, weil eine Story ohne Kampf als Hauptthematik schon mit normalem RPG-Gameplay funktionieren würde. Die Gegner und Endgegner hätten dann nur einfach nichts mit der Story zu tun (das ist ja sowieso schon häufig der Fall).

  2. #2
    Ein RPG bietet normalerweise folgende Dinge: Rätsel (damit meine ich "nicht nur pures Gemetzel") und Characterlevel. Um diese zu erreichen braucht man EXP, die man nur aus Gegnern und Quests gewinnen kann. Und wenn es keine Gegner gibt, dann bestehen auch die Quests nur aus Rätseln und die EXP und somit das höhere Characterlevel sind umsonst eingebaut, da der Character die Rätsel wohl nicht von selbst löst. Also muss es quasi Gegner geben, die man bekämpfen kann, sonst ist das RPG ein Adventure. Mir kommt jetzt so keine Idee wie man das umsetzen könnte, dass die typischen Elemente erhalten bleiben und es trotzdem keine Gegner gibt. Einfach so Gegner hinsetzen, nur damit sie da sind find ich etwas bescheiden.

    Geändert von WoOdY49 (23.10.2006 um 20:48 Uhr)

  3. #3
    Interessante Frage,

    mir würde jetzt nicht einfallen was anders irgendwie fesseln könnte.
    Ich definiere ein rollenspiel immer so: Man geht mit Charakeren auf die Reise und sie werden immer stärker.

    Nehmen wir mal an du wolltest eine geschichte erzählen die nichts mit Konflikten zu tun hat.
    Beispiel: ein Liebesgeschichte. Die kann man auch ohne Kämpfe und Konflikte erzählen, aber währe es dann noch ein Rollenspiel? Wir "schlüpfen" ja in die Rolle eines Charakters, trotzdem werden Spiele dieser Art nicht als RPG definiert(Beispiel Spiel: Sprung für den nintendo DS, bin mir nicht sicher ob das jemand kennt).

    Meine Meinung ist das jeder irgendwie den begriff RPG anders definiert, imo ist es schwer ein RPG ohne Kämpfe zu machen, da von den meisten ein RPG eben durch Kämpfe definiert werden.

    Hoffe das war jetzt nicht alzu großer Schwachsinn.

  4. #4
    Kämpfe haben sich meines Erachtens schon lange Zeit als fester Bestandteil des Rollenspielgenres etabliert, schließlich macht der Konflikt mit Kreaturen jeder Art, bzw. anderen Charakteren, sowie die Möglichkeit in die Haut eines Helden oder, je nach Spiel, eines Schurken zu schlüpfen und als solcher große Taten zu vollbringen und seine Fähigkeiten zu verbessern um sich in der Spielewelt einen Namen zu machen, einen Großteil des Reizes eines RPG aus, was ohne Konflikte jeglicher Art meiner Ansicht nach nicht machbar wäre.

    Zitat Zitat
    Muss man sich in einem RPG unbedingt stundenlang durch Gegner kämpfen, oder könnte man dort auch andere Lösungen finden?
    Dass dies nicht unbedingt nötig ist haben zum Beispiel Spiele wie "Shadow of the Colossus" bewiesen, deren Anteil an Kämpfen sehr gering aber dafür umso intensiver gehalten ist. Natürlich trifft ein solches Spielprinzip nicht den Geschmack jedes Spielers, mit dem Effekt, dass Einige das Spiel schon nach kurzer Zeit gelangweilt in irgendeiner Ecke verstauben lassen.

    Ich persönlich halte den Mittelweg zwischen Beidem für perfekt, so sollte der Spieler nicht ständig in irgendwelche Kämpfe verwickelt werden, was auf Dauer auch den Spielspaß verringert, allerdings sollte auch nicht komplett auf Konflikte verzichtet werden, da dem Spiel auf diese Weise ein Großteil von Spannung und Action (worauf ich persönlich relativ viel Wert lege) verloren ginge.

    MfG, Tracheros

  5. #5
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.

  6. #6
    Zitat Zitat von WoOdY49 Beitrag anzeigen
    Und wenn es keine Gegner gibt, dann bestehen auch die Quests nur aus Rätseln und die EXP und somit das höhere Characterlevel sind umsonst eingebaut. Also muss es quasi Gegner geben, die man bekämpfen kann, sonst ist das RPG
    Blödsinn. Erstens braucht ein RPG gar nicht erst ein klassisches Erfahrungssystem einsetzen, zweitens kann es auch ohne Kämpfe eine gewisse Abgrenzung von Spielbereichen bringen. Ein unerfahrener Charakter wird vermutlich nicht das Schloss eines Lagerhauses aufbrechen können, nachdem er genugend Erfahrungspunkte gesammelt bzw. für seine Ausbildung aufgebracht hat schon. Wenn es verschiedene Lösungswege gibt (Wächter bestehlen, überzeugen oder Schloss knacken), lässt sich auf so eine Weise ein Standardansatz etablieren. Es kann natürlich sinnvoll sein, ein solches Konzept mit klassischen Kämpfen zu kombinieren, weil sonst etwa Stärke nur fürs Eintreten von Türen ein zu schwaches Attribut wäre.
    Genau so ließen sich überlegene Gegner plazieren, sodass man einem Kampf ausweichen muss, um durch den Abschnitt zu kommen. Bei Konflikten zwischen Nationen ist es wohl keine gute Idee, mit einer Heldengruppe von vier Leuten aufzubrechen. Mögliche Szenarien gibt es also genug.
    Und nichts davon würde den Status eines Spiels als Rollenspiel einschränken, denn das zentrale Merkmal des Genres ist die Charakterentwicklung vor dem Kontext der Handlung und in der Spielwelt. Und beides lässt sich ja noch problemlos verwirklichen.
    Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.

  7. #7
    Müssen Geschichten erzählende RPG-Maker-Spiele immer eine auf Kampf basierende Thematik haben? ...würde dann ungefähr die Frage lauten.

    Um diese Frage zu klären müsste man erstmal ertwas genauer betrachten, warum ein Hobby-Spieleentwickler eigene Geschichte verwirklicht. Ich nehm mal mich selbst als Beispiel (nicht als Vorzeigebeispiel ):
    Bei lang ausgetüftelten Monster- oder Boss-Kämpfen bin ich daran interessiert, dass der Spieler gerade so sein Ziel erreicht, also den Gegner besiegt. Ich möchte aber auch Leute - mal hart ausgedrückt - bestrafen, wenn sie den Gegner und damit das Spiel unterschätzen oder nicht anerkennen. In dem Moment bin ich auf der gegnerischen Seite und freu mich über jede fiese Technik, die der Gegner draufhat. Der Entwickler ist dann der Konkurrent des Spielers. Dabei ist es natürlich immer eine Gradwanderung den Spieler trotzdem noch an das Spiel zu fesseln, da er sonst aufhört.
    Ich, als Entwickler, gewinne also in dem Moment, in dem der Spieler sein Bestes geben muss und es deswegen gerade so schafft. Ohne Kämpfe ist es meiner Meinung nach um einiges schwerer so etwas umzusetzen. Daher denke ich, dass solche oder andere psychologische Selbstverwirklichungs-Gründe in der Kombination damit, dass man es nicht anderes gewohnt ist oder nicht darüber nachdenkt ein Grund für den Einsatz von Gewalt und Kämpfen ist.
    Bei kommerziellen Spielen steht der Entwickler als Person im Hintergrund. Daher gelten dort andere Gründe für die Umsetzung von Ideen, z.B. direkter Gewinn, Ansprechung spezieller Spielergruppen und Ähnliches.

    Zitat Zitat von Don Cuan
    Spielmechanisch gäbe es wie erwähnt das Problem, dass eigentlich stärkere bis überpowerte Attribute wie Stärke plötzlich fast wertlos wären, soziale Fähigkeiten und Geschick dagegen wahrscheinlich enorm aufgewertet würden, sodass man die Attribute neu balancieren muss.
    Sehr richtig, wie ich finde. Nur schnell mal eben auf Gewalt und Kämpfe verzichten reicht da nicht aus. Es benötigt eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem entstehenden Ungleichgewicht.

    ..Ja, die beiden Dinge beziehen sich eigentlich nur auf "Gewalt bei Spielmechanik."
    Zum Thema Handlung würde ich kurz sagen, dass viele die Spielmechanik automatisch auf die Handlung beziehen.
    Muss man viel Kämpfen --> gibt es einen Kämpfer oder Helden.
    Damit sich das Kämpfen auch lohnt --> ist das Spielziel/Handlungsende ein Kampf.
    Hierbei wird mMn zuwenig auf das grundlegende Storykonzept geachtet. Daher ist es durchaus möglich, bei genauerem Auseinadersetzen, ein Gewaltszenario zu umgehen. Allerdings nur, wenn man das auch tut. Sonst ist derjenige in dem Wirrwarr seiner Ideen verloren.

    Geändert von CapSeb (23.10.2006 um 21:44 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.
    Nunja, im Bereich der Adventures gibt es ja einige Beispiele, die ohne Gewalt in der Story auskommen (Simon the Sorcerer fällt mir da spontan ein). In Monkey Island gab es auch äh Kämpfe (^^), aber keine echte Gewalt, auch wenn da ein Gegenspieler da war. Nur Rollenspiele kommen scheinbar nicht ohne Kämpfe aus, wobei das meiner Meinung nach mehr ein Tribut an das Gameplay ist als die Notwendigkeit, Gewalt und Kämpfe in seine Story einzubauen. Natürlich könnte man hier Gameplay und Story trennen, aber ist es nicht eher das Ziel der Spiele-Designer, Gameplay und Story miteinander zu verknüpfen?

  9. #9
    So, alsooo...

    ich denke und spreche für mich, wenn ich mir ein Spiel downloade dann will ich etwas tun. Heißt kämpfen oder von mir aus Rätsel lösen, Minigames, sich durch Labyrinthe durchschlagen Joar und um einen Konflikt zu beseitigen der da sein sollte wegen der Story muss man halt etwas tun und wenn man sich frei bewegen kann (was ja im Spiel der Fall ist) bleibt halt nur die Wahl zwischen dem oben genanntem, im Buch oder im Film hat man andere möglichkeiten, aber auch andere Einschränkungen (zB kann man nicht warten bis der Zuschauer es auch endlich mal geblickt hat^^). Joar und da man als Spielentwickler nicht kreativ genug sein kann für eine tolle Story und zusätzlich noch viele viele Rätsel (verschiedene versteht sich da sonst langeweile aufkommt) muss man halt auf kämpfe oder eben Minigames etc zurückgreifen, wobei 2 meist zu unpassend für ein RPG ist. Joar ich hoffe das hat jetzt zum Thema gepasst^^

  10. #10
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.

    Aber es müsste doch möglich sein, ein Kampfsystem (bzw. die spielmechanische Komponente) zu nehmen und auf irgendetwas anderes zu übertragen. Mir fällt zwar kein Szenario ein, das man statt eines Kampfes verwenden kann, aber mit ein bischen Fantasie sollte sich doch eine Möglichkeit finden lassen.

  11. #11
    @Miau
    Stimmt, es gibt viele kommerzielle Adventures, die eine andere Hauptthematik als den Kampf haben, so was sollte daher auch theoretisch in der Makercommunity möglich sein. Hier gibt es aber nur wenige Geschichten erzählende Spiele, in denen eine andere Thematik benutzt wird. Mir fällt da eigentlich nur Sunset over Imdahl ein. Da wir aber im Gegensatz zu den kommerziellen Entwicklern kein Geld mit den Spielen verdienen müssen, könnten wir unsere Spiele eigentlich losgelöst von einer bestimmten Zielgruppe entwickeln.

    Ich hab nicht den Eindruck, dass die Hauptthematik der Handlung so viel mit der Spielmechanik zu tun hat, denn bei den meisten Rollenspielen haben die Kämpfe kaum etwas mit der Handlung zu tun. Sie sind nur dazu da um die Spielfigur stark genug für die Endgegner zu machen und von denen hat auch nur ein kleiner Teil wirklich etwas mit der Handlung zu tun. Gerade bei östlichen Spiele finde ich, dass Spielmechanik und Handlung voneinander getrennt sind und es deswegen diese Verknüpfung beider Elemente gar nicht gibt. Eine andere Frage ist ob sie überhaupt nötig ist. Wenn ich mir eine Geschichte für ein Spiel ausdenke, dann mache ich mir meistens noch keine Gedanken über die Spielmechanik und damit fahre ich eigentlich ganz gut.

    @derBenny
    Zitat Zitat
    Ich denke, man würde den Fortschritt an der Spielfigur vermissen. Das Streben nach Stärke und neuen Fähigkeiten ist es, was einen immer wieder antreibt.
    Ein Fortschritt der Spielfigur könnte ja auch die charakterliche Entwicklung sein.

  12. #12
    Nein, es gibt hundert andere Wege die Kontrolle über einen odere mehrere Charakterere zu übernehmen, Spielwelt zu beeinflussen, Story zu erleben und Charakterwerte und Eigenschaften im Wandel zu erleben.

    Ein Wert wie Stärke und die damit verbundene Angriffskraft ist nichts weiter als die Lösung für ein Problem, folgerichtig "braucht" man nur andere Probleme um schon kann man andere Charakterwerte als steigerbare Faktoren nehmen wenn man unbedingt an den klassischen RPG-Merkmalen festhalten muss.

    Dehnt man den Begriff etwas und vergisst man Scheuklappen und Tunnelblick verliert die Fragestellung des Threads schnell an Relevanz.
    Jeder fähige Designer könnte ein Spiel erschaffen das keine Kampfthematik nötig hat sofern er sich von den festgefahrenen Standarts lösen kann.

  13. #13
    Find' ich überhaupt nicht. Kämpfe gibts in Diebe nur eher selten. Viel eher werden Menschen um ihr Hab und Gut erleichtert. Natürlich muss es hin und wieder mal Kämpfe geben, um Abwechslung rein zu bringen. Aber es würde auch völlig ohne funktionieren. Mehr Quests und Rätsel und die Sache wäre wieder anders.

    LG Mike

  14. #14
    Naja, eine gute Geschichte lebt in meinen Augen von seinen Konflikten und deren Bewältigung.

    Mache ich nun eine Geschichte über ein mittelalterliches Land, dann kann ich dem Spieler mannigfaltige Konflikte vorsetzen, jedoch muss man die Einsetzbarkeit der Konflikte beachten.
    Ist es beispielsweise das Ziel durch den Entwurf zahlreicher politischer Reformen die Arbeitslosigkeit des Landes zu verringern, dann spreche ich nur einen sehr kleinen und ausgewählten Kreis an potentiellen Spielern an.

    Geht es allerdings um einen Krieg, dann kann durch die Universalität der Sache sich jeder Spieler Etwas darunter vorstellen.


    Mache ich eine Geschichte über ein Liebespaar, dann braucht es hingegen keinen Kampf, wohl aber Konflikte.

  15. #15
    Ich denke es ist prinzipiell möglich ein RPG, mit Charakterentwicklung, ohne Kämpfe zu entwickeln.
    Nun entsteht ohne die Kämpfe natürlich eins gameplaytechnisches Vakuum, was es zu stopfen gilt.
    Am nahe liegensten ist es da, sich an den Vetter des RPG's den Adventure zu orientieren und sich an Rätsel zu halten.
    Ich würde es vielleicht ein Adventure mit Rollenspielelementen, oder ein Charakter-Adventure nenne.

    Da je nach Spiel, das Kämpfen aber einen Großteil des Spieles einnimmt, liegt die Schwierigkeit nun daran das Rätsellösen und die NPC-Interaktionen auszubauen und mit einem RPG typischen Charakterwert- und Skillsystem zu verbinden.

    Als Szenario stelle ich mir eine Gruppe von Spionen, Ninjas, oder Dieben vor, die im laufe des Spiels immer schwere Aufträge bekommen.
    Das ist natürlich noch mit irgendeinen Plot verbunden.

    Um die jeweiligen Auftrag zu lösen müssen unsere Helden, wie in einem RPG üblich, jeder seine besonderen Fähigkeiten zum Einsatz bringen.
    Dabei muss jedes Rätsel so angepasst werden, dass es auch mit niedrigeren Charakterwerten zu lösen ist, allerdings viel schwieriger.
    Außerdem Spielen die Rätsel nicht auf einer extra Map, wie der Kampf ab, das macht es zusätzlich schwierig alles zu kombinieren.

    Ich stelle mir folgende Charakterwerte vor:

    Charisma
    Mit dem Wert lassen sich Leute leichter überreden, indem du sie z.B. Verführst, oder dich einschleimst.
    Dazu sollte jeder NPC einen Wert haben, wie sehr er dich mag.
    Je mehr er dich mag, je mehr hilft er dir, oder je weniger aufmerksam ist er für Dinge die deine Kumpanen gerade tun.
    Charisma ist wichtig um diesen Wert zu beeinflussen.
    Mit niedrigem Charismawert musst du längere Gespräche führen und es wirkt sich stärker aus, wenn du NPCs falsche Antworten gibst.
    Meinche NPCs reden gar nicht mit dir.

    Stärke
    Um Leute zu bedrohen (keine Kämpfe), damit ähnliches Mittel wie Charisma.
    Um Dinge Aufzubrechen, schwere Sachen zu heben.

    Intelligenz
    Charaktere mit viel Intelligenz können die Situation Analysieren und geben die Hinweise auf die Rätsel.
    Oder sie können Gegenstände und Apparaturen selber bauen und bedienen, sodass mache NPC-Interaktionen überflüssig werden.

    Geschick
    Zum Schlösser knacken, aber auch um zB. kompliziertere Sprünge (wie in Prince of Persia) zu meistern.

    Anderes
    Je nach Szenario könnte man Andere Attribute einführen aber ich denke ihr wisst nun, wie ich mir das vorstelle.

    Zauber
    Zauber ersetzen Charakterwerte, indem man zB. NPCs einschläfert, oder Schlösser knackt.
    Man könnte auch Licht machen, was auch wieder auf die NPCs Auswirkungen haben könnte.
    Auch möglich: durch Wände sehen, NPCs Abhören/Gedanken lesen, Teleportieren, usw.



    Die Aufgaben müssen nun so gestellt werden dass es immer verschiedene Lösungen gibt, also entweder der Held mit viel Intelligenz baut die Apparatur die nötig ist um weiter zu kommen, oder der Held mit Charisma überredet einen NPC das Ding rauszugeben, oder der mit viel Geschick stiehlt es.
    Wenn natürlich das allgemeine Level zu niedrig ist, darf der Spieler nicht festsitzen also muss es auch NPC Nummer 2 geben, von dem man das auch mit weniger Erfahrung, aber mit mehr Arbeit für den Spieler bekommt.

    Erfahrungspunkte, bekommt man zum einen nach jedem Erfolgreichen Versuch ein Zauber oder Attribut einzusetzen.
    Zum Anderen nach jeden Rätsel was man gelöst hat, je nach dem wie schnell.


    Dieses Spiel wäre durchaus ein RPG und ich würde es gerne Spiele, aber es ist nunmal viel Arbeit und man kann sich an so gut wie keinem Spiel orientieren.
    Würde sich mein AKS sich nicht nach monatelange Arbeit endlich der Vollendung zuneigen, würde ich es sogar selber machen
    Aber das Konzept kann man schließlich auch abgeschwächt in jedes Standart-RPG einbauen.
    Da ich damit ein hoffentlich passendes Beispiel gegeben habe, kommt die Diskussion hoffentlich etwas mehr in Gagne.

    Also, lässt sich der moderne Spieler von solch einem Szenario lange genug fesseln?
    Könnte man so ein Spiel überhaupt Abwechslungsreich genug gestalten?
    und in wie weit ist mein Vorschlag überhaupt umsetzbar, bzw. was habe ich vergessen?


    Achja und wie wäre es mit einem "Mach ein Spiel ohne Kämpfe, aber mit Charakterentwicklung"-Contest?

    Geändert von Macros (24.10.2006 um 11:32 Uhr)

  16. #16
    Meiner Meinung nach NEIN.

    Man kann auch gute Games ohne Kampf und Gewalt machen. Klar hängt vieles daran in einem erfolgreichen Game einen spannenden Endfight oder einen Kampf zwischen Gut und Böse. Es ist klar immer das Klischee, das man immer wieder in Makergames findet. Aber ich finde es muss nicht immer zur Grundausstattung gehören, dass man eine auf Kampf basierende Thematik in seinem Game hat.

    mfg,

  17. #17
    Das finde ich eine interessante Frage.
    Ich für meinen Teil hab bei Rollenspielen bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass es irgendwelche böse Buben gibt, die man verhauen sollte, gehört imo dazu.

    Aber bei Spielen allgemein muss das ja nicht unbedingt sein. Also kommt ganz auf das Spiel drauf an, bei Ego-Shootern wärs ohne Gegner etwas seltsam ^_~
    Jedoch finde ich persönlich auch Spiele toll, bei denen es hauptsächlich ums Rätseln geht und man sein Köpfchen anstrengen muss, um durch zu kommen. Aufleveln wär da z.B. nicht nötig, aber man könnte ja verschiedene Enden einbauen, die je nach Meisterung der Rätsel angezeigt werden.

    Und jetzt auf den Maker bezogen wärs bestimmt kein Problem so etwas zu machen. Es wird einfach eine gute Fantasie benötigt, was Rätsel angeht. Es wäre zwar kein Rollenspiel mehr, aber das sind 4-Gewinnt, etc. auch nicht ^_~
    Also warum nicht.

    Atmosphäre, etc. dürfen trotzdem nicht fehlen und die Story sollte kein 0815 ding sein, sondern eine, die einen fesselt, bei der man das Ende nicht vorhersehen kann, auch wenn man kurz davor steht, schliesslich gibts ja keinen Boss.

    Und wie Macros z.T. schon erwähnt hat könnte man verschiedene Charaktereigenschaften einsetzen, die sich beim lösen der Rätsel erweitern, je nachdem, welche Art das Rätsel hat.
    So könnte sich z.B. das Schleichen verbessern, wenn der Protagonist an einer Wache vorbeigeschlichen ist, etc.

    Es gibt so vieles, das möglich wäre ^-^

  18. #18
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.

    @Daen
    Vermutlich wird man mit anderen Konfliktstoffen als den üblichen nicht so viele Spieler ansprechen - das stimmt - aber das sehe ich nicht unbedingt als ein so großes Problem an. Solange man selber mit der Thematik zufrieden ist.

    @Macros
    Ja, so eine Idee klingt schon mal nicht schlecht, wobei ich noch nicht mal sagen würde, dass man das für RPGs typische Charakermanagment überhaupt erhalten müßte. Wenn das Spiel aber ein klassisches RPG werden sollte, dann wäre dein System dafür gut geeignet. Umsetzen könnte man das auf jeden Fall und ich kann mir auch vorstellen, dass das einigen Spielern gefallen würde. Ob es auch den Mainstreamgeschmack trifft ist dann wieder eine andere Frage, aber so was sollte uns in einer Hobbyentwickler-Community nicht stören, oder?

    So ein Contest wäre sicherlich interessant. Wenn du willst, kannst du ja einen Vorschlag mit Regeln, Jury und Preisen ausarbeiten und ihn dann uns Mods präsentieren.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hm, in vielen Postings in diesem Thread wird vor allem auf die Spielmechanik eingegangen, aber dieser Teil der Frage ist für mich eigentlich gar nicht der wichtigere. Mir geht es vor allem um die Handlung. Außerdem sollte die Frage auch nicht so sehr im Sinn von "Ganz oder gar nicht" gesehen werden. Man kann ja schon Gewalt als Konfliktstoff im Spiel haben, nur muss es nicht unbedingt die Hauptthematik sein. Das ist aber bei den meisten Geschichten erzählenden Makerspielen der Fall.
    Wenns ums das geht, glaub ich nicht das es 100%ig Gewaltfrei geht. Selbst die harmloseste Handlung wird von irgend etwas Kämpferischen geprägt, auch wenn es nicht so aussieht. Wenn ich darüber nachdenke fällt mir wirklich kein Spiel ein das komplett ohne Gewalt auskommt. Und sei diese noch so harmlos.

    Kann mir vielleicht jemand das Gegenteil beweisen? Sonst werd ich verrückt...

    Mike

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ok, vielleicht lassen wir dann am besten den Begriff Rollenspiel erstmal ein wenig außer Acht und sagen einfach, dass es allgemein um Spiele geht, in denen die Geschichte eine sehr wichtige Rolle spielt. Ob das nun Rollenspiele oder Adventures sind ist erstmal egal, einfach ein Geschichten erzählendes Spiel.
    Mir persönlich ist bei fast allen Rollenspielen die Story am wichtigsten. Kämpfe fallen könnten von mir aus eigentlich ganz wegfallen. Naja, vielleicht ein paar Kämpfe, aber nicht so unglaublich viele. Spiele, bei denen man gegen sauschwere Gegner kämpft, um die Story zu erfahren, find ich ehrlich gesagt nicht so toll. Games mit Rätseln sind da schon eher mein Ding. Sicher, bei Ego-Shootern gehören Kämpfe/Gegner einfach dazu, aber das ist auch was völlig anderes, finde ich^^

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •