Selbstverständlich ist es in Ruby geschrieben. Ich hab jetzt aber ne Theorie wie ich die HP Anzeige abstellen könnte. Hier erstmal der Code:
PHP-Code:
#==============================================================================
# ** HUD
#------------------------------------------------------------------------------
# Mr.Mo "Muhammet Sivri"
# Version 1
# 10.01.06
# Credit Prexus for the Hud back ground.
#==============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------------
# Begin SDK Enabled Check
#-------------------------------------------------------------------------------
if SDK.state("Mr.Mo's ABS")
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants - MAKE YOUR EDITS HERE
#--------------------------------------------------------------------------
HP_X 77            # X POS of the HP Bar
HP_Y 3              # Y POS of the HP Bar
HP_WIDTH 55         # WIDTH of the HP Bar
HP_HEIGHT 40        # Height of the HP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
SP_X 54             # X POS of the SP Bar
SP_Y 22             # Y POS of the SP Bar
SP_WIDTH 55         # WIDTH of the SP Bar
SP_HEIGHT 5         # Height of the SP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
EXP_X 55            # X POS of the EXP Bar
EXP_Y 42            # Y POS of the EXP Bar
EXP_WIDTH 60        # WIDTH of the EXP Bar
EXP_HEIGHT 5        # Height of the EXP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
STATES_SHOW true    # Show states?
STATES_X 170        # States X display
STATES_Y 430        # States Y display
#--------------------------------------------------------------------------
SHOW_DASH true      # Show dash bar?
DASH_X 490          # X POS of the DASH Bar
DASH_Y 430          # Y POS of the DASH Bar
DASH_WIDTH 120      # WIDTH of the DASH Bar
DASH_HEIGHT 10      # Height of the DASH Bar
DASH_BAR "018-Simple03" # The file used for gradient
#--------------------------------------------------------------------------
SHOW_SNEAK true      # Show SNEAK bar?
SNEAK_X 490          # X POS of the SNEAK Bar
SNEAK_Y 455          # Y POS of the SNEAK Bar
SNEAK_WIDTH 120      # WIDTH of the SNEAK Bar
SNEAK_HEIGHT 10      # Height of the SNEAK Bar
SNEAK_BAR "019-Simple04" # The file used for gradient
#--------------------------------------------------------------------------
LOW_HP 150          # What HP should the low HP icon be shown?
#--------------------------------------------------------------------------
HP_ITEMID 1         # POTION ITEM ID
SP_ITEMID 4         # SP Increase Item ID
#--------------------------------------------------------------------------
CAN_TOGGLE true
TOGGLE_KEY 
Input::Letters["E"]
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_MrMo_HUD Window_Base
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def initialize
    super
(-16, -16700700)
    
#Record Old Data
    
@actor $game_party.actors[0]
    @
old_hp = @actor.hp
    
@old_sp = @actor.sp
    
@old_exp = @actor.exp
    
@level = @actor.level
    
@hp_n $game_party.item_number(HP_ITEMID)
    @
sp_n $game_party.item_number(SP_ITEMID)
    @
gold_n $game_party.gold
    
@states = @actor.states.to_s
    
@dash $ABS.dash_min
    
@sneak $ABS.sneak_min
    
#Create Bitmap
    
self.contents Bitmap.new(width 32height 32)
    
#Hide Window
    
self.opacity 0
    
#Refresh
    
refresh
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def refresh
    self
.contents.clear
    self
.contents.font.color system_color
    self
.contents.font.color normal_color
    self
.contents.font.size 12
    
#Record new data
    
@actor $game_party.actors[0]
    @
old_hp = @actor.hp
    
@old_sp = @actor.sp
    
@old_exp = @actor.exp
    
@level = @actor.level
    
@hp_n $game_party.item_number(HP_ITEMID)
    @
sp_n $game_party.item_number(SP_ITEMID)
    @
gold_n $game_party.gold
    
@states = @actor.states.to_s
    
@dash $ABS.dash_min
    
@sneak $ABS.sneak_min
    
#Show the Pictures
    
bitmap RPG::Cache.picture("HUD Graphic")
    
self.contents.blt(00bitmapRect.new(010175175))
    
bitmap RPG::Cache.picture("HUD Display")
    
self.contents.blt(15380bitmapRect.new(00175175))
    
#Show the HP Symbol
    
bitmap RPG::Cache.icon("HP Symbol")
    
self.contents.blt(0, -2bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(35, -964032"HP")
    
#Draw the HP BAR
    
draw_gradient_bar(HP_XHP_Y, @actor.hp, @actor.maxhpHP_BARHP_WIDTHHP_HEIGHT)
    
#Show the SP Symbol
    
bitmap RPG::Cache.icon("SP Symbol")
    
self.contents.blt(018bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(351164032"SP")
    
#Draw the SP Bar
    
draw_gradient_bar(SP_XSP_Y, @actor.sp, @actor.maxspSP_BARSP_WIDTHSP_HEIGHT)
    
#Show the EXP Symbol
    
bitmap RPG::Cache.icon("EXP Symbol")
    
self.contents.blt(037bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(353064032"EXP")
    
#Draw the EXP Bar
    
min = @actor.level == 99 : @actor.now_exp
    max 
= @actor.level == 99 : @actor.next_exp
    draw_gradient_bar
(EXP_XEXP_YminmaxEXP_BAREXP_WIDTHEXP_HEIGHT)
    
#Show Hero Icon
    
bitmap RPG::Cache.icon("Hero")
    
self.contents.blt(259bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(354964032"Hero:")
    
self.contents.draw_text(305964032, @actor.name.to_s)
    
#Show Level Icon
    
bitmap RPG::Cache.icon("Level")
    
self.contents.blt(281bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(337264032"Level:")
    
self.contents.draw_text(438264032, @actor.level.to_s)
    
#Show Gold Icon
    
bitmap RPG::Cache.icon("Gold")
    
self.contents.blt(35390bitmapRect.new(002424))
    
self.contents.draw_text(3040064032$game_party.gold.to_s)
    
self.contents.draw_text(8543040032$ats.clock.to_s) if SDK.state("ATS")
    
#If the HP is too low
    
if @actor.hp.to_i <= LOW_HP
      bitmap 
RPG::Cache.icon("Skull")
      
self.contents.blt(1300bitmapRect.new(002424))
    
end
    
#If the SP Item is more then 0
    
if $game_party.item_number(SP_ITEMID) > 0
      bitmap 
RPG::Cache.icon("SP Potion")
      
self.contents.blt(11020bitmapRect.new(002424))
    
end
    
#if the HP Item is more then 0
    
if $game_party.item_number(HP_ITEMID) > 0
      bitmap 
RPG::Cache.icon("HP Potion")
      
self.contents.blt(1100bitmapRect.new(002424))
    
end
    
return if !STATES_SHOW
    
#Draw States
    
0
    
for id in @actor.states
      state 
$data_states[id]
      
next if state == nil
      bitmap 
RPG::Cache.icon(state.name+"_Icon")
      
= (n*32) + STATES_X
      self
.contents.blt(xSTATES_YbitmapRect.new(002424))
      
+= 1
    end
    
#Change font size
    
self.contents.font.size 20
    
#Dash Bar
    
self.contents.draw_text(DASH_X 40DASH_Y-104032"Dash: ") if SHOW_DASH
    draw_gradient_bar
(DASH_XDASH_Y$ABS.dash_min$ABS.dash_maxDASH_BARDASH_WIDTHDASH_HEIGHT) if SHOW_DASH
    
#SNEAK Bar
    
self.contents.draw_text(SNEAK_X 40SNEAK_Y-104032"Sneak: ") if SHOW_SNEAK
    draw_gradient_bar
(SNEAK_XSNEAK_Y$ABS.sneak_min$ABS.sneak_maxSNEAK_BARSNEAK_WIDTHSNEAK_HEIGHT) if SHOW_SNEAK
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def update
    refresh 
if something_changed?
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Something Changed?
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def something_changed?
    return 
false if Graphics.frame_count 30 != 0
    
return true if @actor != $game_party.actors[0]
    return 
true if @old_hp != @actor.hp or @old_sp != @actor.sp or @old_exp != @actor.exp
    
return true if @level != @actor.level
    
return true if @hp_n != $game_party.item_number(HP_ITEMID) or @sp_n != $game_party.item_number(SP_ITEMID)
    return 
true if @gold_n != $game_party.gold
    
return true if @states.to_s != @actor.states.to_s
    
return true if @dash != $ABS.dash_min or @sneak != $ABS.sneak_min
    
return false
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * TOGGLE KEY
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def TOGGLE_KEY
    
return TOGGLE_KEY
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * CAN TOGGLE
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def CAN_TOGGLE
    
return CAN_TOGGLE
  end
end
#==============================================================================
# * Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias mrmo_hud_main_draw main_draw
  alias mrmo_hud_main_dispose main_dispose
  alias mrmo_hud_update_graphics update_graphics
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Draw
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def main_draw
    
@mrmo_hud Window_MrMo_HUD.new
    
mrmo_hud_main_draw
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def main_dispose
    
@mrmo_hud.dispose
    mrmo_hud_main_dispose
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Graphics
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def update_graphics
    mrmo_hud_update_graphics
    
@mrmo_hud.update
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Gradient from RPG::Cache
#--------------------------------------------------------------------------
module RPG
  module Cache
    def self
.gradient(filenamehue 0)
      
self.load_bitmap("Graphics/Gradients/"filenamehue)
    
end
  end
end
class Window_Base Window
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants Bar Types and Hues for parameters and parameter names
  #--------------------------------------------------------------------------
  
HP_BAR "014-Reds01"
  
SP_BAR "013-Blues01"
  
EXP_BAR "015-Greens01"
  
ATK_BAR "020-Metallic01"
  
PDEF_BAR "020-Metallic01"
  
MDEF_BAR "020-Metallic01"
  
STR_BAR "020-Metallic01"
  
DEX_BAR "020-Metallic01"
  
AGI_BAR "020-Metallic01"
  
INT_BAR "020-Metallic01"
  
HUES = [150,180,60,30,270,350,320]
  
STATS = ["atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int"]
  
# leave this alone if you don't know what you are doing
  
OUTLINE 1
  BORDER 
1
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Gradient Bar 
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def draw_gradient_bar(xyminmaxfilewidth nilheight nilhue 0back "Back"back2 "Back2")
    
bar RPG::Cache.gradient(filehue)
    
back RPG::Cache.gradient(back)
    
back2 RPG::Cache.gradient(back2)
    
cx BORDER
    cy 
BORDER
    dx 
OUTLINE
    dy 
OUTLINE
    zoom_x 
width != nil width back.width
    zoom_y 
height != nil height back.height
    percent 
min max.to_f if max != 0
    percent 
if max == 0
    back_dest_rect 
Rect.new(x,y,zoom_x,zoom_y)
    
back2_dest_rect Rect.new(x+dx,y+dy,zoom_x -dx*2,zoom_y-dy*2)
    
bar_dest_rect Rect.new(x+cx,y+cy,zoom_x percent-cx*2,zoom_y-cy*2)
    
back_source_rect Rect.new(0,0,back.width,back.height)
    
back2_source_rect Rect.new(0,0,back2.width,back2.height)
    
bar_source_rect Rect.new(0,0,bar.widthpercent,bar.height)
    
self.contents.stretch_blt(back_dest_rectbackback_source_rect)
    
self.contents.stretch_blt(back2_dest_rectback2back2_source_rect)
    
self.contents.stretch_blt(bar_dest_rectbarbar_source_rect)
  
end  
  
  def draw_vertical_gradient_bar
(xyminmaxfilewidth nilheight nilhue 0back "Back"back2 "Back2")
    
bar RPG::Cache.gradient(filehue)
    
back RPG::Cache.gradient(back)
    
back2 RPG::Cache.gradient(back2)
    
cx BORDER
    cy 
BORDER
    dx 
OUTLINE
    dy 
OUTLINE
    zoom_x 
width != nil width back.width
    zoom_y 
height != nil height back.height
    percent 
min max.to_f if max != 0
    percent 
if max == 0
    bar_y 
= (zoom_y zoom_y percent).ceil
    source_y 
bar.height bar.height percent
    back_dest_rect 
Rect.new(x,y,zoom_x,zoom_y)
    
back2_dest_rect Rect.new(x+dx,y+dy,zoom_x -dx*2,zoom_y-dy*2)
    
bar_dest_rect Rect.new(x+cx,y+bar_y+cy,zoom_x-cx*2,(zoom_y percent).to_i-cy*2)
    
back_source_rect Rect.new(0,0,back.width,back.height)
    
back2_source_rect Rect.new(0,0,back2.width,back2.height)
    
bar_source_rect Rect.new(0,source_y,bar.width,bar.height percent)
    
self.contents.stretch_blt(back_dest_rectbackback_source_rect)
    
self.contents.stretch_blt(back2_dest_rectback2back2_source_rect)
    
self.contents.stretch_blt(bar_dest_rectbarbar_source_rect)
  
end  
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  
alias trick_draw_actor_hp draw_actor_hp
  def draw_actor_hp
(actorxywidth 144)
    
# Calculate if there is draw space for MaxHP
    
if width 32 >= 108
      hp_x 
width 108
      flag 
true
    elsif width 
32 >= 48
      hp_x 
width 48
      flag 
false
    end
    width 
hp_x x
    width 
+= $game_temp.in_battle 50 100
    
# Draw HP
    
draw_gradient_bar(x16actor.hpactor.maxhpHP_BARwidth8)
    
trick_draw_actor_hp(actorxywidth)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  
alias trick_draw_actor_sp draw_actor_sp
  def draw_actor_sp
(actorxywidth 144)
    
# Calculate if there is draw space for MaxHP
    
if width 32 >= 108
      sp_x 
width 108
      flag 
true
    elsif width 
32 >= 48
      sp_x 
width 48
      flag 
false
    end
    width 
sp_x x
    width 
+= $game_temp.in_battle 50 100
    
# Draw SP
    
draw_gradient_bar(x16actor.spactor.maxspSP_BARwidth8)
    
trick_draw_actor_sp(actorxywidth)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Exp
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  
alias trick_bars_base_exp draw_actor_exp
  def draw_actor_exp
(actorxy)
    
min actor.level == 99 actor.now_exp
    max 
actor.level == 99 actor.next_exp
    draw_gradient_bar
(x16minmaxEXP_BAR1928)
    
trick_bars_base_exp(actorxy)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Parameter
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     type  : draw which parameter
  #--------------------------------------------------------------------------
  
alias trick_bars_base_parameter draw_actor_parameter
  def draw_actor_parameter
(actorxytype)
    
hue HUES[type]
    
stat = eval("actor.#{STATS[type]}")
    
bar_type = eval("#{STATS[type].upcase}_BAR")
    
draw_gradient_bar(x18stat999bar_type1908hue)
    
trick_bars_base_parameter(actorxytype)
  
end
end

class Game_Actor
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the current EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def now_exp
    
return @exp - @exp_list[@level]
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Get the next level's EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def next_exp
    exp 
= @exp_list[@level+1] > ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    
return exp
  end
end
#==============================================================================
# * Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
alias mrmo_keyhud_update update
  
#--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  
def update
    mrmo_keyhud_update
    
if @mrmo_hud.CAN_TOGGLE and Input.trigger?(@mrmo_hud.TOGGLE_KEY)
      return @
mrmo_hud.visible true if !@mrmo_hud.visible
      
return @mrmo_hud.visible false if @mrmo_hud.visible
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * SDK End
#--------------------------------------------------------------------------
end 
Hier kann man die Leiste mit der Taste "E" an und ausschalten. Wie mache ich das aber nun, dass ich das mit nem Switch oder sowas an- und ausschalten kann?

Und noch ne Frage:
Ich hab ein Monsterbuch- Script gefunden (um Statuswerte der bisher getroffenen und besiegten Monster anzuzeigen). Ist toll, nur geht das dummerweise ausschließlich mit dem Standard KS. Und was mache ich nun, damit ich das auch mit meinem Action Kampfsystem hab?
(Der Code
PHP-Code:
#==============================================================================

# Advanced Monster Database

#--------------------------------------------------------------------------

# Created By SephirothSpawn (11.18.05)

# Last Updated 11.19.05

#==============================================================================


#==============================================================================

#  Class Scene Title

#==============================================================================

class Scene_Title

#--------------------------------------------------------------------------

#  Alias' New Game Method

#--------------------------------------------------------------------------

alias new_game command_new_game

#--------------------------------------------------------------------------

#  Adds Beastairy Game Variables

#--------------------------------------------------------------------------

def command_new_game

# Sets Up Smithery List

$game_beastairy Game_Beastairy.new

new_game

end

end


#==============================================================================

#  Game_Temp

#==============================================================================

class Game_Temp

#--------------------------------------------------------------------------

#  Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor beastairy_return

#--------------------------------------------------------------------------

#  Alias Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

alias beastairy_initialize initialize

#--------------------------------------------------------------------------

#  Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

beastairy_initialize

@beastairy_return false

end

end


#==============================================================================

#  Class Game Beastairy

#==============================================================================

class Game_Beastairy

#--------------------------------------------------------------------------

#  Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor monster_groups

#------------------------------------------------------------------#==============================================================================

# Advanced Monster Database

#--------------------------------------------------------------------------

#   Created By SephirothSpawn (11.18.05)

#    Last Updated 11.19.05

#==============================================================================


#==============================================================================

#  Class Scene Title

#==============================================================================

class Scene_Title

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Alias' New Game Method

  #--------------------------------------------------------------------------

  
alias new_game command_new_game

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Adds Beastairy Game Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def command_new_game

    
# Sets Up Smithery List

    
$game_beastairy Game_Beastairy.new

    
new_game

  end

end


#==============================================================================

#  Game_Temp

#==============================================================================

class Game_Temp

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Public Instance Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  
attr_accessor beastairy_return

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Alias Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
alias beastairy_initialize initialize

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def initialize

    beastairy_initialize

    
@beastairy_return false

  end

end


#==============================================================================

#  Class Game Beastairy

#==============================================================================

class Game_Beastairy

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Public Instance Variables

  #--------------------------------------------------------------------------

  
attr_accessor monster_groups

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def initialize

    
@monster_groups = []

    for 
i in 1...$data_enemies.size

      $data_enemies
[i].beastairy_setup

      unless 
@monster_groups.include($data_enemies[i].group)

        @
monster_groups.push($data_enemies[i].group)

      
end

    end

  end

end


#==============================================================================

#  Module RPG

#==============================================================================

module RPG

  
#=========================================================================

  #  Class Enemy

  #=========================================================================

  
class Enemy

    
#--------------------------------------------------------------------------

    #  Public Instance Variables

    #--------------------------------------------------------------------------

    # Detectors

    
attr_accessor seendefeatedgroup

    
# Counters

    
attr_accessor seen_timesdefeated_times

    
#--------------------------------------------------------------------------

    #  Setup Beastairy

    #--------------------------------------------------------------------------

    
def beastairy_setup

      
@seen_times, @defeated_times 00

      
@seen, @defeated falsefalse

      
if @name.include('(')

        
a= @name.index('('), @name.index(')')

        @
group = @name.slice!(a..b)

        @
group.delete!('(')

        @
group.delete!(')')

      else

        @
group Unclassified

      end

    end

    
#--------------------------------------------------------------------------

    #  See Enemy

    #--------------------------------------------------------------------------

    
def see

      
@seen true

      
@seen_times += 1

    end

    
#--------------------------------------------------------------------------

    #  Defeat Enemy

    #--------------------------------------------------------------------------

    
def defeat

      
@defeated true

      
@defeated_times += 1

    end

  end

end


#==============================================================================

#  Scene_Save

#==============================================================================

class Scene_Save  Scene_File

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Alias Save Data

  #--------------------------------------------------------------------------

  
alias new_save write_save_data

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Write Save Data

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def write_save_data(file)

    
new_save(file)

    
Marshal.dump($game_beastairyfile)

  
end

end


#==============================================================================

#  Scene_Load

#==============================================================================

class Scene_Load  Scene_File

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Alias Read Save Data

  #--------------------------------------------------------------------------

  
alias new_load read_save_data

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Read Save Data

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def read_save_data(file)

    
new_load(file)

    
$game_beastairy Marshal.load(file)

  
end

end


#==============================================================================

#  Class Window Base

#==============================================================================

class Window_Base  Window

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Draw Enemy Sprite

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def draw_enemy_sprite(xyenemy_nameenemy_hueposeframe)

    
bitmap RPGCache.character(enemy_nameenemy_hue)

    
cw bitmap.width  4

    ch 
bitmap.height  4

    
# Facing Direction

    
case pose

      when 0    
;0             # Down

      
when 1    ;ch           # Left

      
when 2    ;ch  3      # Up

      
when 3    ;ch  2      # Right

    
end

    
# Current Animation Slide

    
case frame

      when 0    
;0

      when 1    
;cw

      when 2    
;cw  2

      when 3    
;cw  3

    end

    
# Bitmap Rectange

    
src_rect Rect.new(bacwch)

    
# Draws Bitmap

    
self.contents.blt(cw  2chbitmapsrc_rect)

  
end

end


#==============================================================================

# Window Monster Group Info

#==============================================================================

class Window_Monster_Group_Info  Window_Base

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def initialize

    super
(2000440480)

    
self.contents Bitmap.new(width 32height 32)

    
refresh(000)

  
end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Refresh

  #     index   Index of Group From Game_Beastairy.Groups

  #     pose    Enemy Character Pose

  #     frame   Frame of Pose

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def refresh(indexposeframe)

    
# Clears Window

    
contents.clear

    
# Sets Up Group Name

    
group_name $game_beastairy.monster_groups[index]

    
# Sets Up Enemies In Group

    
enemies = []

    for 
i in 1...$data_enemies.size

      
if $data_enemies[i].group == group_name

        enemies
.push($data_enemies[i])

      
end

    end

    group_name 
= Exit if index == $game_beastairy.monster_groups.size

    
# Draws Enemy Group Name

    
contents.font.color system_color

    contents
.draw_text(00self.width 3232group_name1)

    
unless index == $game_beastairy.monster_groups.size

      
# Offsets Graphics X Position

      
graphics_offset contents.width  (enemies.size 1)

      
# Draws Enemies Graphics

      
for i in 0...enemies.size

        draw_enemy_sprite
(graphics_offset  (1), 124enemies[i].battler_name enemies[i].battler_hue poseframe)

      
end

      
# HP, SP, and Gold Word

      
hp_word $data_system.words.hp

      sp_word 
$data_system.words.sp

      gold_word 
$data_system.words.gold

      
# Draws Table Headings

      
contents.draw_text(4128width24Name)

      
contents.draw_text(012820024Max #{hp_word}, 2)

      
contents.draw_text(012830024Max #{sp_word}, 2)

      
contents.draw_text(-4128contents.width24#{gold_word} Award, 2)

      # Draws Enemies Stats

      
contents.font.color normal_color

      
for i in 0...enemies.size

        
# Sets Enemy Stats

        
namehpspgold = , , , 

        
namehpsp enemies[i].nameenemies[i].maxhpenemies[i].maxsp if enemies[i].seen

        gold 
enemies[i].gold if enemies[i].defeated

        
# Draws Stats

        
contents.draw_text(4152 + (i  24), width24name)

        
contents.draw_text(0152 + (i  24), 20024#{hp}, 2)

        
contents.draw_text(0152 + (i  24), 30024#{sp}, 2)

        
contents.draw_text(-4152 + (i  24), contents.width24#{gold}, 2)

      
end

    end

  end

end


#==============================================================================

# Window Monster Info

#==============================================================================

class Window_Monster_Info  Window_Base

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def initialize

    super
(2000440480)

    
self.contents Bitmap.new(width 32height 32)

  
end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Refresh

  #     index   Index of enemy From $data_enemies

  #     pose    Enemy Character Pose

  #     frame   Frame of Pose

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def refresh(indexposeframe)

    
# Clears Window

    
contents.clear

    
# Enemy

    
enemy $data_enemies[index]

    
# Graphic Image

    
draw_enemy_sprite(52100enemy.battler_name enemy.battler_hueposeframe)

    
# Default Stats Set

    
name 

    
maxhp maxsp =  str dex agi int atk pdef mdef eva 

    
exp gold item_id weapon_id armor_id treasure_prob 

    
item_icon weapon_icon armor_icon 049-Skill06

    armor_type 
2

    
# If the Enemy has been seen

    
if enemy.seen

      name 
enemy.name

      maxhp 
enemy.maxhp.to_s

      maxsp 
=  enemy.maxsp.to_s

      str 
enemy.str.to_s

      dex 
enemy.dex.to_s

      agi 
enemy.agi.to_s

      int 
enemy.int.to_s

      atk 
enemy.atk.to_s

      pdef 
enemy.pdef.to_s

      mdef 
enemy.mdef.to_s

      eva 
enemy.eva.to_s

    end

    
# If the Enemy has been Defeated

    
if enemy.defeated

      exp 
enemy.exp.to_s

      gold 
enemy.gold.to_s

      
if enemy.item_id == 0

        item_id 
Nothing

        item_icon 
032-Item01

      
else

        
item_id $data_items[enemy.item_id].name

        item_icon 
$data_items[enemy.item_id].icon_name

      end

      
if enemy.weapon_id == 0

        weapon_id 
Nothing

        weapon_icon 
032-Item01

      
else

        
weapon_id $data_weapons[enemy.weapon_id].name

        weapon_icon 
$data_weapons[enemy.weapon_id].icon_name

      end

      
if enemy.armor_id == 0

        armor_id 
Nothing

        armor_icon 
032-Item01

      
else

        
armor_id $data_armors[enemy.armor_id].name

        armor_icon 
$data_armors[enemy.armor_id].icon_name

        armor_type 
$data_armors[enemy.armor_id].type

      end

      treasure_prob 
enemy.treasure_prob.to_s

    end

    
# System Words

    
g_word $data_system.words.gold 

    hp_word 
$data_system.words.hp 

    sp_word 
$data_system.words.sp 

    str_word 
$data_system.words.str 

    dex_word 
$data_system.words.dex 

    agi_word 
$data_system.words.agi 

    int_word 
$data_system.words.int 

    atk_word 
$data_system.words.atk 

    pdef_word 
$data_system.words.pdef 

    mdef_word 
$data_system.words.mdef 

    weapon_word 
$data_system.words.weapon

    
case armor_type

      when 0     
;armor_type $data_system.words.armor1

      when 1     
;armor_type $data_system.words.armor2

      when 2     
;armor_type $data_system.words.armor3

      when 3     
;armor_type $data_system.words.armor4

    end

    item_word 
$data_system.words.item 

    
# Draws Name

    
contents.font.color normal_color

    contents
.draw_text(1160contents.width 11632name)

    
# Draws Times Seen & Defeated

    
contents.font.color system_color

    contents
.draw_text(11632contents.width 11632Times Seen)

    
contents.draw_text(11664contents.width 11632Times Defeated)

    
contents.font.color normal_color

    contents
.draw_text(032contents.width32#{enemy.seen_times}, 2)

    
contents.draw_text(064contents.width32#{enemy.defeated_times}, 2)

    # Organizes Stats

    
colomn_a_left = [Max #{hp_word}, Max #{sp_word}, str_word, dex_word, 

                     
agi_wordint_wordatk_wordpdef_wordmdef_wordEvasion]

    
colomn_a_right = [maxhpmaxspstr,dex agiintatkpdefmdefeva]

    
# Organized Victory Settings

    
column_b_left = [Experience Given#{g_word} Dropped, #{item_word} Dropped, ,

          #{weapon_word} Dropped, , #{armor_type} Dropped, , Drop Pobabilty]

    
column_b_right = [expgold, , item_id, , weapon_id, , armor_idtreasure_prob]

    
# Draws Stats

    
for i in 0...colomn_a_left.size

      contents
.font.color system_color

      contents
.draw_text(4160 i  3216032colomn_a_left[i])

      
contents.font.color normal_color

      contents
.draw_text(-4160 i  3216032colomn_a_right[i], 2)

    
end

    
# Draws Victory Settings

    
for i in 0...column_b_left.size

      contents
.font.color system_color

      contents
.draw_text(168160 i  32contents.width32column_b_left[i])

      
= -4

      x 
= -30 if == or == or == 7

      contents
.font.color normal_color

      contents
.draw_text(x160 i  32contents.width32column_b_right[i], 2)

    
end

    
# Draws Item Icons

    
bitmap RPGCache.icon(item_icon)

    
self.contents.blt(contents.width 24260bitmapRect.new(002424))

    
bitmap RPGCache.icon(weapon_icon)

    
self.contents.blt(contents.width 24324bitmapRect.new(002424))

    
bitmap RPGCache.icon(armor_icon)

    
self.contents.blt(contents.width 24388bitmapRect.new(002424))

  
end

end


#==============================================================================

# Window Beastairy Controls

#==============================================================================

class Window_Beastairy_Controls  Window_Base

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Object Initialization

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def initialize

    super
(0288200192)

    
self.contents Bitmap.new(width 32height 32)

    
self.999

    refresh
(0)

  
end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Refresh

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def refresh(phase)

    
# Clears Window

    
contents.clear

    disabled_system_color 
Color.new(192224255128)

    
contents.font.color normal_color

    contents
.draw_text(00contents.width24L  R  Change Pose)

    
# Main Phase Controls

    
contents.font.color phase == 0  system_color  disabled_system_color

    contents
.draw_text(424contents.width24Main)

    
contents.font.color phase == 0  normal_color  disabled_color

    contents
.draw_text(848contents.width24B  Return to Map)

    
contents.draw_text(872contents.width24C  Select Group)

    
# Enemy Select Controls

    
contents.font.color phase == 1  system_color  disabled_system_color

    contents
.draw_text(496contents.width24Enemy Select)

    
contents.font.color phase == 1  normal_color  disabled_color

    contents
.draw_text(8120contents.width24B  Return to Main)

    
contents.draw_text(8140contents.width24C  Test Battle)

  
end

end


#==============================================================================

#  Class Scene Beastairy

#==============================================================================

class Scene_Beastairy

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Main Processing

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def main

    
# Sets Main Phase

    
@phase 0

    
# Enemies Graphic Animation

    
@pose, @frame, @counting_frame000

    
# Current Phase Window

    
@phase_window Window_Base.new(00width 200height 64)

      @
phase_window.contents contents Bitmap.new(width 32height 32)

      @
phase_window.contents.draw_text(0016832Main Phase1)

    
# Main Window (Enemy Groups)

    
commands $game_beastairy.monster_groups.dup

    commands
.push(Exit)

    @
enemy_groups Window_Command.new(200commands)

      @
enemy_groups.64

      
@enemy_groups.height 224

    
# Controls Window

    
@controls Window_Beastairy_Controls.new

    
# Monster Group Information Window

    
@monster_window Window_Monster_Group_Info.new

      @
monster_window.refresh(000)

    
# Enemy Information Window

    
@enemy_window Window_Monster_Info.new

      @
enemy_window.visible false

    
# Scene Objects

    
@objects = [@phase_window, @enemy_groups, @controls, @monster_window, @enemy_window]

    
# Execute transition

    
Graphics.transition

    
# Main loop

    
loop do

      
# Update game screen

      
Graphics.update

      
# Update input information

      
Input.update

      
# Update Objects Information

      
@objects.each {x x.update}

      
# Frame update

      
update

      
# Abort loop if screen is changed

      
break if $scene != self

    end

    
# Prepare for transition

    
Graphics.freeze

    
# Dispose of Objects

    
@objects.each {x x.dispose unless x.disposed}

  
end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def update

    
# Visiblity Changes Between Methods

    
case @phase

    
# Main Phase

    
when 0

      
[@enemy_window].each {x x.visible false if x.visible}

      [@
enemy_groups, @monster_window].each {x x.visible true unless x.visible}

      @
enemy_groups.active true

    when 1

      
[@enemy_window].each {x x.visible true unless x.visible}

      [@
enemy_groups, @monster_window].each {x x.visible false if x.visible}

      @
enemy_groups.active false

    end

    
# Updates Enemy Animation

    
@counting_frame += 1

    
if @counting_frame == 8

      
@counting_frame 0

      
@frame += 1

      
@frame if @frame == 4

      
if @phase == 0

        
@monster_window.refresh(@enemy_groups.index, @pose, @frame)

      else

        
enemy_id = @enemies[@groups_enemies.index].id

        
@enemy_window.refresh(enemy_id, @pose, @frame)

      
end

    end

    
# Current Phase Update

    
case @phase

      when 0
main_update

      when 1
enemy_select

    end

  end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Main Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def main_update

    
# Exit Scene

    
if Input.trigger(InputB)

      
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      
$game_temp.beastairy_return false

      $scene 
Scene_Map.new

    
# Enemy Select

    
elsif Input.trigger(InputC)

      
$game_system.se_play($data_system.decision_se)

      if @
enemy_groups.index == $game_beastairy.monster_groups.size

        $game_temp
.beastairy_return false

        $scene 
Scene_Map.new

      else

        
commands, @enemies = [], []

        
group $game_beastairy.monster_groups[@enemy_groups.index]

        for 
i in 1...$data_enemies.size

           
if $data_enemies[i].group == group

             commands
.push($data_enemies[i].seen  $data_enemies[i].name  )

            @
enemies.push($data_enemies[i])

          
end

        end

        
@groups_enemies Window_Command.new(200commands)

          @
groups_enemies.64

          
@groups_enemies.height 224

        
# Phase Window Update

        
@phase_window.contents.clear

        
@phase_window.contents.draw_text(0016832Enemy Select1)

        
# Adds Object (For Updating)

        
@objects.push(@groups_enemies)

        
# Updates Controls Window

        
@controls.refresh(1)

        
enemy_id = @enemies[@groups_enemies.index].id

        
@enemy_window.refresh(enemy_id, @pose, @frame)

        
# Changes Phase

        
@phase 1

      end

    
# Changes Pose

    
elsif Input.trigger(InputLEFT)

      
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      @
pose == 0  @pose 3  @pose -= 1

    elsif Input
.trigger(InputRIGHT)

      
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      @
pose == 3  @pose 0  @pose += 1

    end

  end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Enemy Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def enemy_select

    
# Exit Phase

    
if Input.trigger(InputB)

      
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      @
groups_enemies.dispose

      
@objects.delete(@groups_enemies)

      
# Phase Window Update

      
@phase_window.contents.clear

      
@phase_window.contents.draw_text(0016832Main Phase1)

      
# Updates Controls Window

      
@controls.refresh(0)

      
# Changes Phase

      
@phase 0

    
# Enemy Select

    
elsif Input.trigger(InputC)

      
enemy  = @enemies[@groups_enemies.index]

      if 
enemy.seen

        $game_system
.se_play($data_system.decision_se)

        
enemy_name enemy.name

        
for i in 1...$data_troops.size

          
if $data_troops[i].name == enemy_name

            $game_temp
.beastairy_return true

            $game_temp
.battle_troop_id i

            $game_temp
.battle_can_escape true

            $game_temp
.battle_can_lose false

            $game_temp
.battle_proc nil

            
# Memorize map BGM and stop BGM

            
$game_temp.map_bgm $game_system.playing_bgm

            $game_system
.bgm_stop

            
# Play battle start SE

            
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)

            
# Play battle BGM

            
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)

            
# Straighten player position

            
$game_player.straighten

            
# Switch to battle screen

            
$scene Scene_Battle.new

          
end

        end

      
else

        
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

      
end

    elsif Input
.trigger(InputLEFT)

      
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      @
pose == 0  @pose 3  @pose -= 1

    elsif Input
.trigger(InputRIGHT)

      
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      @
pose == 3  @pose 0  @pose += 1

    end

  end

end


#==============================================================================

#  Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Alias Main Processing

  #--------------------------------------------------------------------------

  
alias beastairy_main main

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Main Processing

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def main

    unless $game_temp
.beastairy_return

      
@beastairy_troop = []

      
troop $data_troops[$game_temp.battle_troop_id]

      for 
i in 0...troop.members.size

        enemy 
$data_enemies[troop.members[i].enemy_id]

        @
beastairy_troop.push(enemy)

        
enemy.see

      end

    
else

      @
beastairy_troop = []

    
end

    beastairy_main

  end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Battle Ends

  #     result  results (0win 1lose 2escape)

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def battle_end(result)

    
# Clear in battle flag

    
$game_temp.in_battle false

    
# Clear entire party actions flag

    
$game_party.clear_actions

    
# Remove battle states

    
for actor in $game_party.actors

      actor
.remove_states_battle

    end

    
# Clear enemies

    
$game_troop.enemies.clear

    
# Call battle callback

    
if $game_temp.battle_proc != nil

      $game_temp
.battle_proc.call(result)

      
$game_temp.battle_proc nil

    end

    
if $game_temp.beastairy_return

      $scene 
Scene_Beastairy.new

    else

      if 
result == 0

        
for enemy in @beastairy_troop

          enemy
.defeat

        end

      end

      $scene 
Scene_Map.new

    
end

  end

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Frame Update

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def update

    
# If battle event is running

    
if $game_system.battle_interpreter.running

      
# Update interpreter

      
$game_system.battle_interpreter.update

      
# If a battler which is forcing actions doesn't exist

      
if $game_temp.forcing_battler == nil

        
# If battle event has finished running

        
unless $game_system.battle_interpreter.running

          
# Rerun battle event set up if battle continues

          
unless judge

            setup_battle_event

          end

        end

        
# If not after battle phase

        
if @phase != 5

          
# Refresh status window

          
@status_window.refresh

        end

      end

    end

    
# Update system (timer) and screen

    
$game_system.update

    $game_screen
.update

    
# If timer has reached 0

    
if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0

      
# Abort battle

      
$game_temp.battle_abort true

    end

    
# Update windows

    
@help_window.update

    
@party_command_window.update

    
@actor_command_window.update

    
@status_window.update

    
@message_window.update

    
# Update sprite set

    
@spriteset.update

    
# If transition is processing

    
if $game_temp.transition_processing

      
# Clear transition processing flag

      
$game_temp.transition_processing false

      
# Execute transition

      
if $game_temp.transition_name == 

        
Graphics.transition(20)

      else

        
Graphics.transition(40GraphicsTransitions +

          
$game_temp.transition_name)

      
end

    end

    
# If message window is showing

    
if $game_temp.message_window_showing

      
return

    
end

    
# If effect is showing

    
if @spriteset.effect

      
return

    
end

    
# If game over

    
if $game_temp.gameover

      
# Switch to game over screen

      
if $game_temp.beastairy_return

        $scene 
Scene_Beastairy.new

      else

        
$scene Scene_Gameover.new

      
end

    end

    
# If returning to title screen

    
if $game_temp.to_title

      
# Switch to title screen

      
$scene Scene_Title.new

      return

    
end

    
# If battle is aborted

    
if $game_temp.battle_abort

      
# Return to BGM used before battle started

      
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)

      
# Battle ends

      
battle_end(1)

      return

    
end

    
# If waiting

    
if @wait_count  0

      
# Decrease wait count

      
@wait_count -= 1

      
return

    
end

    
# If battler forcing an action doesn't exist,

    # and battle event is running

    
if $game_temp.forcing_battler == nil and

       
$game_system.battle_interpreter.running

      
return

    
end

    
# Branch according to phase

    
case @phase

    when 1  
# pre-battle phase

      
update_phase1

    when 2  
# party command phase

      
update_phase2

    when 3  
# actor command phase

      
update_phase3

    when 4  
# main phase

      
update_phase4

    when 5  
# after battle phase

      
update_phase5

    end

  end  

  
#--------------------------------------------------------------------------

  #  Start After Battle Phase

  #--------------------------------------------------------------------------

  
def start_phase5

    
# Shift to phase 5

    
@phase 5

    
# Play battle end ME

    
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)

    
# Return to BGM before battle started

    
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)

    
# Initialize EXP, amount of gold, and treasure

    
exp 0

    gold 
0

    treasures 
= []

    
# Loop

    
for enemy in $game_troop.enemies

      
# If enemy is not hidden

      
unless enemy.hidden

        unless $game_temp
.beastairy_return

          
# Add EXP and amount of gold obtained

          
exp += enemy.exp

          gold 
+= enemy.gold

          
# Determine if treasure appears

          
if rand(100)  enemy.treasure_prob

            
if enemy.item_id  0

              treasures
.push($data_items[enemy.item_id])

            
end

            
if enemy.weapon_id  0

              treasures
.push($data_weapons[enemy.weapon_id])

            
end

            
if enemy.armor_id  0

              treasures
.push($data_armors[enemy.armor_id])

            
end

          end

        end

      end

    end

    
# Treasure is limited to a maximum of 6 items

    
treasures treasures[0..5]

    
# Obtaining EXP

    
for i in 0...$game_party.actors.size

      actor 
$game_party.actors[i]

      if 
actor.cant_get_exp == false

        last_level 
actor.level

        actor
.exp += exp

        
if actor.level  last_level

          
@status_window.level_up(i)

        
end

      end

    end

    
# Obtaining gold

    
$game_party.gain_gold(gold)

    
# Obtaining treasure

    
for item in treasures

      
case item

      when RPGItem

        $game_party
.gain_item(item.id1)

      
when RPGWeapon

        $game_party
.gain_weapon(item.id1)

      
when RPGArmor

        $game_party
.gain_armor(item.id1)

      
end

    end

    
# Make battle result window

    
@result_window Window_BattleResult.new(expgoldtreasures)

    
# Set wait count

    
@phase5_wait_count 100

  end

end 
Bitte Leute, helft mir