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Damit der Schuss den Gegner trifft müssen diese 8 Werte wie folgt zueinander stehen (wenn jemand ne leichtere Variante weiß, dann nur her damit!)
Dein Möglichkeiten grafisch dargestellt:

Bei den Bedingungen sind meiner Ansicht nach nur die jeweils beiden letzten nötig (X3, X4, Y3, Y4). Es muss nur abgefragt werden, ob das Minimum oder das Maximum des Schusses zwischen dem Minimum und Maximum des Gegners ist ("minimumGegner < minimumSchuss < maximumGegner" oder das gleiche mit Maximum des Schusses). Korriger mich bitte, wenn ich dabei was übersehen hab.

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Der Gegner 1 hat genau wie die Heldbewegung, je nach Einstellung ein, zwei oder vier 0,0 Wait. Dabei ist dieses Event jenes, welches die Call-Reihe in Gang setzt. Jene ist wie folgt:
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Gegner 1 - Gegner 1 Schussabfrage - Gegner 1 Schussbewegung - Gegner 2 - Gegner 2 Schussabfrage - Gegner 2 Schussbewegung - Gegner 3 - ... - Gegner 5 Schussbewegung - Held Schussbewegung - Kollisionsabfrage Gegner - Kollisionsabfrage Held
Wieso setzt du auf Call-Management, oder wie man das nennen kann? Dadurch ist der Abstand zwischen zwei Überprüfungen eines Schusses/Gegners sehr lange. Ich habe bei meinen Spiel "Battle Versus 2" Parallel Process benutzt, damit alles gleichzeitig abläuft. Und das läuft mit entsprechenden Waits ruckelfrei (bei mir). Oder bedeutet deine Kette garnicht, dass es hintereinander abläuft?

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Was genau meinst du mit Grundlegenden Sachen? Ich hatte übrigens alle Pictures verplant.
Genau darin sehe ich Gefahren. Durch die begrenzte Schussanzahl von maximal fünf Schuss gleichzeitig, besteht eine Einschränkung im Spielfluss, die nachträglich nicht mehr so leicht verändert werden kann. Daher muss man sich schon frühzeitig überlegen, inwiefern man die fünf Schuss ausnutzt - sie also mit passenden Idee absichtlich wirken lässt - oder die Anzahl erhöht. Mit absichtlich mein ich, dass mehr Schüsse bei einer bestimmten Idee Nachteile hätten. Etwas umständlich erklärt...